正直・・こいつについてはあまり語ることはできませんw
ガチな環境での使用率は高く
初代からずっと強いポジショニングを維持しているポケです。
そして、それだけゲンガーの愛好者は多く
すでに考察されつくしているポケですからね^^;
あまり詳しくない私が書くわけにはいかないのですが
最近知ったことがあるのでそれについて書いていきます。
60・65・60・130・75・110
霊・毒 浮遊
種族値は特殊アタッカーという位置づけのようですね。
速攻系統のアタッカーという認識で間違いないと思います。
毒の弱点を浮遊が打ち消すため
弱点は 念・霊・悪 という3タイプ。
タイプ一致以外で使う相手はほとんどいないうえ
サブウェポンで入れる相手も分かりやすいので
弱点をつかれることは少なく、普通にタイプ一致攻撃でHPは瀕死になる耐久なので
襷との相性が非常によいポケです。
攻撃面でも
タイプ一致のシャドーボールと気合球により
全てのポケに対して120の威力を与えることが可能です。
182×120=21600
これがゲンガーの攻撃力の値を表しているといっても過言じゃないかな。
特攻には無補正で素早さに補正をかけることがほとんどですからね(=臆病ですね)
襷を持たせることによる相手を1匹倒した後の道連れによる2匹同時倒し。
催眠術・鬼火の状態異常を撒くことができる。
エナボ・10万・サイコ・シャドボ・気合球・ヘドロ爆弾・凍える風との範囲の広さ。
威力は期待できないものの一応ある不意打ちという先制技。
これだけの要素があれば調整のしがいもあるというもの。
役割を重視する控えめのヤンガー、とか
襷道連れとか、黒いヘドロとか、いろいろなゲンガーが考案されました。
ただ、一つ面白いのが「命の珠」ゲンガーは存在しない!
・・・・らしいです。私普通に使ってましたw
命の珠を持つことで確定1発にすることができる仮想敵というものが存在しないらしく
ゲンガーに命の珠を持たせることはありえないようです。
ここら辺がまだ6→3脳になりきれていないところでしょうか。
一応珠を持たせていた理由は
66だとステロを巻くため確定1発ということをあまり考えなくてもよく
ゲンガーを序盤で失う=ほぼ負けに近いので
ゲンガーを使うタイミングが中盤以降の相手の体力が中途半端な状態であることが多い。
また構成が
シャドボ・10万・身代わり・道連れ
という感じのため、身代わりと珠によりガンガン体力は減っていきます。
なのですぐに道連れが使える圏内に入るというメリットも。
6→3だとこんなことがほとんどないため
今は
シャドボ・10万・気合球・道連れ @襷
の構成に変えてます。
どんなパーティにでも簡単に溶け込めるゲンガーゆえに
オリジナリティあふれる構成ではなくテンプレ系統で使ってます。
非常に使いやすいです^^;
10万いらない~という意見もありますが、個人的に気に入っているので
よっぽどのことがない限りこのまんまですね。
変えるとしたら鬼火辺りが安定なのかな?
ちなみに無邪気ゲンガーなんていうのも作って
ハピナスを珠大爆発で倒せるように調整していたのですが
今作の大爆発の仕様変更で完全に涙目ですw
それでは、ばいちゃ^^