さて、閑話休題とはいえ前回からの内容とは一応一続きになっております。
晴れ状態
:炎技1.5倍、水技半減
:葉緑素・リーフガード・サンパワー・フラワーギフト・乾燥肌の発動
:ソーラービームの溜めがなくなる
:植物の回復技が3分の2の回復量に
:氷状態にならない
:雷の命中50%に
雨状態
:水技1.5倍、炎技半減
:すいすい・あめうけざら・乾燥肌・うるおいボディの発動
:ソーラービームの威力半減
:植物の回復技が4分の1の回復量に
:雷が必中に
明らかに攻撃的な側面が増えてますよね、この二つは。
技の威力が強化されたり特性も素早さが倍になったり。
ここで前回言いたかった次回作の永続天候変化一般ポケに戻ります。
天候変化をメインとしたパーティを組む人は永続変化ポケを大切に扱います。
相手が天候変化ポケを出すだけでコンセプトが崩れますからね。
なので攻撃性能を上げる晴れ・雨が普通のルールで解禁されると
砂や霰が存在しないこととほぼ同じ意味を持ちます。
つまり、砂や霰は前回も書いたとおり永続変化であるからこそ強い。
けれどそれ以上に晴れや雨が永続変化であれば強いのです!
もちろんそれはそれで面白いのかもしれませんがさすがにシングルではバランス崩壊しそうです。
もともとの天候自体の性能は
雨=晴れ>霰≧砂
くらいでしょう。
晴れや雨はわざわざ1ターンかけてでも十分な強さを発揮できるから
今でも愛用されているわけですし。
(ちなみに金銀時代で砂嵐がでてきても全くといっていいほど注目されてませんでしたし、霰もルビサファ時代は同じく注目されてませんでした。)
ちょっと疑問に思った方もいるかもしれませんが
私は砂パ 考察・その1 で6vs6の強さで
砂>霰=雨>晴れ
と書いたのになぜ天候の性能自体は雨=晴れ、なのか。
これは雨と晴れの性能は同じながらもその天候変化内で活躍できるポケの性能の差にあります。
それについてもまた閑話休題で書いていけたらと思います。
それはともかくこんな感じで砂や霰の永続変化の強さはご理解いただけたかと思います。
次回は・・どんなのにしようかちょっと考え中。
砂の強さの象徴のガブリアスにいきなり入るべきかそうでないか・・。
それでは、ばいちゃー^^