さて、今回で最後です。
今まで語ってきたのは
ムクホークの技選択・呼ぶであろう仮想敵。
最後に語るのは
ムクホークの使い方。
そして、使い方と同時に考えなければならないのが持ち物。
こいつの持ち物は私の中では3通り考えられます。
1・気合の襷
2・こだわりハチマキ
3・こだわりスカーフ
1??
気合の襷??
ブレイブバードとアンチシナジーじゃん!
と、考えられた方もいらっしゃるかもしれませんが
先発で使うときに限っては気合の襷も十分選択肢に入ります。
何よりも3のこだわりスカーフのイメージが強いこいつは相手から見ると
「先発で相性がよくても先手取れずにとんぼされる・・・」
となるので、とんぼ読み身代わり。をするポケもいます。
前の記事でも書きましたが4割くらいのダメージなので
身代わりはってもまだなんとか体力は残る・・。
となると、身代わりしてバトンして後続を・・・という戦略も十分選択肢です。
それを読んで初手インファイト。
サンダース側からしたら
「身代わりは読まれたけどスピードで抜かれてない・・
なら次のターンは10万安定だな・・。」
みたいな感じになるみたいで、割とその後の10万読んでの交代は決まりやすいです。
もちろんその後身代わりされたら困る、とインファ連打でもこちらは襷なので
勝つこともできますし。
他には
相手からしたら
「スカーフムクホであってもこちらの方が速い。
先発猿は襷のイメージあるからとんぼ等するだろうけど
実はこっちはスカーフ・・フフフフw文字でざまぁw」
「あれ?襷??」
みたいな展開にもなります。
とにかくムクホークはスカーフと連想されまくってますし
なおかつスカーフは確かに使いやすいことから
スカーフを使ってもハチマキでも襷でも
こちらを優位な状況に立たせやすいのです。
特に使ってて襷を読まれた・・ということはなかったはずです。
ブレバとのアンチシナジーが強いせいでしょう。
もちろん、こちらがブレバを使うとき=瀕死。なので
最後の1発としてブレバは残しておくべきでしょう。
ま、それでも襷は少しばかりもったいない、というのは否定できないんですけどね^^;
さて、ハチマキについて・・。
以前の記事でハチマキでブレバで突っ込むのが私のムクホ!
と書いたことがありますが、確かに破壊力ははんぱないです・・。
全然関係ないですが
条件は性格補正はなし。努力値全振り。
持ち物はボーマンダは眼鏡。ムクホークはハチマキ。
ブレイブバード:172(能力値)×180×1.5=46440
流星群:162×210×1.5=51030
5000ポイントの差がつきましたがそれでも連発可能ということを考えると
はんぱない火力ですよね・・。
ちなみに45000という値が
ジバコイルなどの特殊メインの攻撃無振りの大爆発と同じ威力。
と、考えてもらえばその破壊力がどれくらいかが分かります。
ハチマキを持たせる場合に気をつけることは
先発で使う場合は特に
ハチマキとばれないプレイングを心がけること。
上級者になればダメージですぐに分かるものですが
とんぼ返りだけでは判断がつかないこともしばしばあります。
なので先発で相性が悪くても突っ込める度胸が必要。
なぜかというと、そうすることでスカーフを持たせていると誤認させ
他のポケのスカーフがばれないようになるからです。
また同じ例を出しますが
相手の先発がサンダースだったとき
こちらがスカーフの場合は当然ながらとんぼ返り大安定です。
まずスカーフサンダースなんていないでしょうし
相手もこちらがスカーフだと思い、サンダースに無駄にダメージを蓄積させたくはないので物理受けに交換してくる可能性は高め。経験上70%くらいで交換してくれます。
また交換してこなかった場合も先制とんぼでこちらがランタンやドサイドンを出せばいいだけのこと。こちら側には対して負担はありません。
が、ハチマキの場合は
相手に先制されることが前提となっていて
30%の素直な攻撃で何もせずに倒れることにもなり、いきなりアドバンテージを失うことに繋がります。
だからといってこちらがとんぼ返りを選択せずに普通に交換した場合
相手にこちらがスカーフでないことがばれてしまいます。
となるとムクホークの
これらの自分よりかも速いポケに対する交換強制力が活かせなくなり
ムクホよりも遅いスカーフ持ちもどんどん突っ込んでくるようになります。
こうなったらこうなったで問題ない、と思うかもしれませんが
とんぼでサイクルを作ることを主軸においているパーティの場合
ばれることはかなり致命的です。
最もその場合スカーフ持たせるとは思いますがw
ハチマキを使う場合は
先発で使用せず中盤から終盤にかけてがんがんブレバや電光石火で
体力が減った相手を潰す使い方のほうが強いとは思います。
最後にスカーフ!
最もメジャーかつ強い持ち物だと思われます。
相手にばれたとしてもあまり関係なくとんぼ返りとブレイブバード・インファイトの3つの技の強制交換力は健在b
何より場に出るだけで発動する威嚇もあり、さらに強制交換力が強く働きます。
それゆえにムクホークは少し面白いギャラドスのとめ方もできます。
なので序盤はともかくとして中盤以降はこちらに強制交換力を発しているときは
がんがん竜の舞を積んでくる傾向が強くみられます。
そこで登場するのがスカーフムクホ。
意地っ張りであろうとS全振りで陽気最速ギャラドスよりも速いです。
そしてスカーフにより竜の舞の素早さUPは互角
威嚇により攻撃UPは無効。
なので次のターンにはこちらが先制してダメージを与える状況を作れるわけです。
もし、竜の舞をせずにいきなり滝登りがきた場合は威嚇で攻撃DOWNのため
平均40%のダメージとなります。
こちらは後だししているため威嚇を受けずに有利な状況から
補正がなくてもブレイブバードで平均75%のダメージを与えられます。
ステロダメージを考慮すると50%の確率で潰せます。
ちなみに意地っ張りなら76%以上のダメージを与えられるので
確実にステロダメージ込みで倒せます。
実際何度かギャラドスに対して後だしムクホで対処しましたが
これは意外といいな、という感想です^^
もちろん普通にギャラを下げられる可能性もありますので
それはそれ、ということでw
私がムクホを使うときはできる限り敵からのダメージを受けずに
せめて受けるのはステロダメージだけ・・という風に使えたときは
勝てる試合が多かったですね。
ちなみに個体値Vと努力値4振りでHPは161になるので
粘れるならHPのVは粘りたいところです。
とにかく威嚇ととんぼで相手の手持ちの情報を引き出して
最後にはブレバとインファで掃除をしていくのがムクホーク!
ダイパ世代からの一番よく使う相棒なので
ムクホ育成論最後の今回はちょと長文になっちゃいましたね^^;
皆さんも是非最強の鷹!ムクホーク!使いこなして
感想を教えていただけたらと思います><
それでは、ばいちゃー^^