進んでるようで全然進んでないですねw
その1 (左をクリック)ではニョロボンの種族値や特性
そして魅力的な技「アンコール」の有用性。
その2 (左をクリック)では後出し可能かつ流すことができるポケを選出
加えて物理型でいくということを決定。性格は陽気or意地っ張り
その3 (左をクリック)ではニョロボンが場にいるときに相手が出してくるポケを選出
加えて気合パンチを4つのうちの一つの技とすることを決定。
じゃあ、今回は??
後残っているのは残り2つの技スペース。
「アンコール・気合パンチ・○・○」
そしてパートナーとなるポケの選出です。
この二つは平行してやっていく必要があるのと
考えを煮詰めていくとかなり長いことになりそうなので
今回で終わることはなさそうです。
残る技スペースに入る現在の候補技をとりあえずピックアップしてみます。
滝登り
岩なだれ
冷凍パンチ
しっぺ返し
身代わり
どくどく
今回は色分けが面倒なので赤は攻撃技・青は補助技と分けてみました。
ちなみに地震は候補に入れておりません。
命中率100%の威力100技と考えると悪くはないのですが
その技を使って無理やりせめこまなければならない展開は負けの展開だと思いますので。
しいていうなら前も書きましたがドククラゲに対しては有効でしょうね。
どくどくが入っている理由はその3で示したポケに対する対抗手段です。
ヤドラン等に毒を入れることができたらなかなかいい仕事をしているといえます。
ヨノワールなどにもいい感じですねb
ただ、必要なのはほぼその2匹に限られている気もしますね。
それならアンコールして流す。これのほうが有用な気もするので
どくどくを入れる必要はちょっと薄いですね。
しっぺ返しは気合パンチを無効・半減してくる
エスパー・ゴースト対策といったところでしょうか。
他の交換から出てくるポケにも安定して100ダメージ与えられますが
滝登りで十分なのかもしれません。
これは実際に対戦で使ってみないと分からない部分ですね。
身代わりはカイリキーのときにも書きましたがアンコールとのコンビはバッチリ。
気合パンチとの相性もバッチリですね。
ただ、その場合攻撃技が気合パンチともう一つ。という選択肢しかなくなり。
終盤にはきつそうですね。
と、なると身代わりを入れる場合は中盤の展開でどんどん出していくニョロボン!
になりそうです。
残りの3つ・滝登り・岩なだれ・冷凍パンチ
さぁ、この3つを選ぶときに重要となってくるのが特にパーティとの相性に影響してきそうです。
・その2で書いたポケに対してはアンコールと気合パンチで基本的にしばれるので、
よりその3で書いたポケに対抗できる技を選ぶ!
・その3で書いたポケは他のポケに任せて
その2で書いたポケに少しでも後だしをして確実に役割を遂行していく!
この2つの選択肢のどちらかを選ぶかで大分変わってくるでしょう。
今の私の考えはどちらかといえば上側よりの考えです。
と、いうのも実はこいつと相性がよさそうなポケを見つけてまして^^
そのポケとは・・・
そう、マンムーです。
なに!?両方とも草が弱点じゃないか!! ですか?
そこはそんなに問題ではないんですw
草はタイプで割りと簡単に4分の1でできるので
そこまで考慮しなくてよい・・というわけでもないですがw
以前ゴルダックについて書いたときもゴルダックのペアとしてこのポケをあげました。
こちら (左をクリック)の記事です。
マンムーは自身がもつ攻撃の属性の関係(つぶてやエッジ・地震等)から
そして、この2匹が出てきたら当然やることといえばステロまき。
そこをニョロボン出してアンコで縛ってやるぜ!的な考えですw
ゴルダックのときはドータクンは特によくアンコで縛られてくれたので
ニョロボンでも縛ることは割りと簡単そうですね^^
そしてマンムーの弱点は
炎・水・草・鋼・格闘。
ニョロボンの抵抗面で
炎・水・鋼と相性はいいですよね^^
加えてニョロボンの弱点電気はマンムーが無効化してくれます。
そして今回もう一つマンムーの利点としてあげられるのは
「水技を誘発しやすい」
この点にあります。
ミロカロスやシャワーズ・トドゼルガあたりに対しては特に水技を誘発できそうです。
物理受けとして出てくる可能性は十分にあり
マンムーの特防の低さを見て波乗りを放ってくるという様子は思い浮かべることができますよね?ね?
他にもハッサムに対しても相性が悪いマンムー。
相性が悪くはないニョロボンとのコンビはやはりよさそうな感じです。
と、こんな感じで
この2匹のコンビはほぼ確定となっています。
とりあえず今回はここでとめておきます。
学校の方はとりあえず終わったので
時間あるときにまた続きを書いていきますので^^
では、ばいちゃー^^