出すべきレポート課題終了!

とはいっても、印刷したり、ちょこっとまとめたりという作業は残っていますが

ひとまずは安心といったところでしょうか。


余裕ができたということもありずーっととめてあったニョロボン育成論の続きいきたいと思います。


前回の育成論記事はこちら (左をクリック)



さて、前回では後だしから受けて流すことが可能である仮想敵をある程度並べてみました。

次はその仮想敵が流れていった際に相手が出してくるであろう仮想敵を並べてみます。


読んでくださる方も相手がニョロボンだったら自分ならこいつを出す。

というポケを想像しながら下のポケ達を見てくださったらと思います^^

一応メジャーどころのポケ達を並べるのでマイナーは載ってない可能性高いです・・^^;


気合パンチ読みを仮定した場合に特に出てきそうなポケ達。

※ちなみにアンコール等で相手を縛った状態で相手の交換を読んで

気合パンチを放つという前提があります。



クロガネのポケ奮闘記 クロガネのポケ奮闘記 クロガネのポケ奮闘記 クロガネのポケ奮闘記

クロガネのポケ奮闘記 クロガネのポケ奮闘記 クロガネのポケ奮闘記 クロガネのポケ奮闘記-ドククラゲ

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クロガネのポケ奮闘記 クロガネのポケ奮闘記

さて、大量に並べてみた次第であります。

実際にはもう少しいると思いますがとりあえず今回の想定はこれだけです。


よく見ると分かるとおり前回後出しからしばれる仮想敵が入っております。

クロガネのポケ奮闘記 クロガネのポケ奮闘記-ドククラゲ

この2匹ですね。

ギャラドスは後出しからなら威嚇をニョロボンに与えることができ

気合パンチは半減で受ける。

次のターンのニョロボンからの有効打は岩なだれorめざぱ。

そうなるとギャラが地震で押してくるということが可能です。

アンコールと身代わりは挑発で抑えられますし。


ドククラゲは後出しからスピンや水技をアンコで流す場合はニョロ有利ですが

逆の場合はヘドロ爆弾で押される可能性があります。

こちらが地震を覚えていたら「ざまぁw」で終わるかもですが

ニョロに地震の必須性が薄いことを考えても分が悪いです。

滝登り・気合パンチは半減。サブの冷凍パンチも半減。岩なだれで押すにしても威力不足。


というわけでこの2匹は対峙するタイミング次第といった感じです。


さて、それ以外のポケ達の解説にいってみましょう。


クロガネのポケ奮闘記 クロガネのポケ奮闘記 クロガネのポケ奮闘記


気合パンチ無効化のゴースト3匹達。ちなみにフワライドも候補でしたが

あまり見ないため今回は見送りの方針でw


ゲンガーは無効化して無償降臨

そして10万・身代わりを駆使してこちらを苦しめてくるでしょう。

滝登りでダメージを与えることはできないわけではありませんが

圧倒的に不利な状況ですね。

正直なところ、こいつが出てきたらとりあえず後攻アンコールでいい気がします。

もし身代わりをしてきた場合はラッキーですし、

10万の場合もこちらは1発は耐えるでしょうから控えに逐電ポケや地面ポケを出し

無償降臨させることも可能となります。


ヨノワール・ロトム


この2匹は最大に厄介なのが鬼火をしてくるということ。

ニョロボンは特殊型も十分にありえるので素直に鬼火をしてくるかは分かりませんが

どちらにせよこちらが不利であることに変わりはありません。


ヨノワに対してはこちらからの有効打がないですし、むこうが痛みわけを持っていた場合

ニョロ持ち前のHPの高さが災いして相手にダメージを与えたつもりが結果的に自分に対してのダメージが大きかったなんてこともありえます。


ロトムも上記のヨノワとすることはほぼ一緒ですがさらに面倒なのは電気タイプのタイプ一致10万ボルトを放ってくるということ・素早さがロトムの方が速い可能性も十分にありえるということ。

これはドククラゲとは違い、ロトムはスカーフトリックの型も存在することから

素早さを調整してニョロが抜けないスピードになっている可能性が高いということです。

ダメージ覚悟でアンコールしたものの実は相手はスカトリ型だった。

となると目も当てられません;; 非常に厄介な相手ですね。


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なんだか毎度おなじみ水・念3兄弟ですねw

3匹に対してニョロからの有効打は特になく


ヤド兄弟は1ターン相手の行動ターンを与えてアンコで縛って逃げるということがまだ可能かもしれません。


けれどスターミーに対してはそうはいかないでしょう。

こいつはこだわっていることもあるわけですしロトムのときと同じくダメージ覚悟でアンコで縛っても意味がなかったなんてこともありえます。

しっかりとした特殊受けが必要ですね。


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お次は草の3匹。


ワタッコは気合パンチ半減後アンコールされる可能性が。

そして相手は光合成等で回復してやどりぎ植えられて身代わりされて・・・

逃げる1択でよさそうですね。同じアンコール使いとしてはワタッコに軍配が上がった模様です。


フシギバナは型次第ということもありますが

気合パンチ・滝登りの両方を半減し、リーフストームを放ってくる可能性も十分にあることから

安易に居座らせることはできそうにないです。

リーフストームを読ませて相手が身代わりを張ってくることも十分にあるので

正直厄介すぎます。


ナッシーに対してはこちらが素早さで勝ってるので気合パンチで少しは削った後に

冷凍ビームで対処するなら勝てるとは思います。

ちなみに冷凍パンチではナッシーの物理耐久と特殊耐久の違いのせいで倒せないと思われます。

冷凍ビームをナッシーのためにいれることができたなら敵ではありませんがそうでなかった場合・・

リフスト・サイコが飛んでくるということは確定事項なので・・・


クロガネのポケ奮闘記

さて、ここからは1匹ずつ。

マンダは威嚇持ちかつ滝登り・気合パンチ半減。

4倍弱点とはいえ冷凍パンチでも威嚇をくらってしまったら確定2発に変わる可能性が高いのは否めません。

しかし、ナッシーのとき同様冷凍ビームならばいけるかも・・・。

ボーマンダ対策という風に冷凍ビームを入れるのならば

冷凍ビームアリかも!と思う方もいらっしゃるかも・・wナッシーごめんねw


クロガネのポケ奮闘記


トレースサナはやはり強かった!

滝登りを貯水トレースにより無効でき気合パンチは半減。

物理受けで出てきた場合は鬼火、そしてサーナイトもHGSSでアンコールを覚えたため

下手な技をアンコールされる可能性も十分にあるわけです。

壁を張られたり、サイコ・10万で攻撃してきたりと十分に厄介な敵となりうるでしょう。


クロガネのポケ奮闘記

さてトリを飾るのは文字通り鳥ポケ・もとい飛行ポケのクロバット!!

正直一番厄介なのではないでしょうか・・。

気合パンチを4分の1.

加えてタイプ一致のブレイブバードはこちらのニョロボンがHP振りしていたとしても

超低乱数で1発。

またブレバをしてこなかった場合は挑発してきたりとんぼ返りをしてきたりと

その場をひたすらかき乱していくであろうポケです。



さて、一気に書いていったため例によってまとまりはありません。

途中からいってることが矛盾しまくってる気もしましたが

そんなの関係なく記事としてしあげましたw


いろいろ突っ込むことがある場合はコメの方でお願いします。

次回記事のときにその点についての修正を書くと思いますので。


久しぶりに気分が載ってみたので書いてみましたがいかがでしたかね^^;

次の更新はテストが完全に終わったときになると予想されます。

それまで、また気長にお待ちいただけたらと思います。


そういえばミニ情報ですが、このブログをワード検索で来る方で一番多いのが


「ドンカラス 育成論」


なんですよね。HGSSでブレイブバードを覚えたということも影響しているのでしょうかね。

気が向いたらまた書いてみたいところ。



それでは、ばいちゃー^^