前回の育成論記事はこちら (左をクリック)。
今回はニョロボンを最大限活かせると思う技「アンコール」を考えた上で仮想敵(受けだしができる相手ポケ)をひたすら考えてみます。
ポケの隣にある数字はニョロボンを出した後に相手がどれくらいの割合で居座るかを
現在のニョロを使っていない私が0~10で独断で書いてみます。
0がまず居座らない、10は確実に居座る、ということで。
5の数字のときは全然予想がつかないときですw
なぜそんなことをするかというと・・・それはまた後ほど^^;
前回も少しはしましたが今回はさらに深めてみます。
ちなみに掲載順番は特に意味はありません。
エンペルト:身代わりヤタピエンペは特にアンコールのカモですね。
ハイドロポンプ読み・ステロ読みで出してアンコール。
しいていうなら草結びが辛いように見えます。
HPに振るだけで中乱数2発といったところ。
とはいっても草結びを交換読みでされない限りはアンコールで縛りましょう。
居座られる可能性は高そうです。
シャワーズ:このポケは願い事によるサポートが売りのポケ。
ニョロボンに対してはめざ電しか対抗策はなく後だしとしてはかなり安定して出せそうです。
水技・氷技・補助技読みで出す
そしてアンコール!といいたいところですがこのポケはニョロボン見ると交代してきそうです。
なので身代わり安定でしょうか。
マリルリ:ジェット・滝登り。交代読みの冷凍パンチに関しては問題なし。
馬鹿力さえ気をつければそこからアンコールで。
ただ、このポケもニョロボン見たら逃げていきそうです。
ドータクン:ステロをしっかり読んで出て行けば、という感じです。
カイリキーのときと同様ステロまいた後も居座りそうなイメージがあるので
こいつに関してはアンコール安定っぽいですね。
ドククラゲ:こいつはスピン・毒びし・水技読み。
アンコールで縛るのはいいのですが
いまいちニョロボンからこいつに対して決定打がある技を放てそうにないのが難点。
縛った後は相手が居座るか居座らないか、どうせなら物理受けかどうか判断するため
岩雪崩あたりを使っておくといいかもしれません。交代で出てきた相手にも少しは・・w
ドンファン:ステロ・スピン読み。
どちらの技もしそうにない状況では地震を放たれると怖いのできついところ・・。
ただエッジならば縛りたいですね。
でもさすがにドンファンでニョロ相手に居座ることはなさそうです。
ヌオー:特性も全く同じだけれど素早さが上の分ニョロボンの勝ち(マテ
自己再生を覚えたのでそこを読めたら・・。
居座る可能性は普通よりちょい高め。
トドゼルガ:普段はチートなトドもアンコの前では敵ではない!
絶対零度以外ならどの技でも問題なさそうです。
ただ、居座らないでしょうね^^;
ハッサム:こいつに関しては少し特殊。
とんぼ返りを格闘というタイプで半減して受けるといったところでしょうか。
なのでアンコールの機会には恵まれなさそうな感じです。
しいていうならバレパン・剣の舞をアンコできたらおいしいです。
剣の舞の後にバレパンをされた場合はバレパンをアンコすることになりますが
そうなった場合ジバコイルの出番といったところ。
ギャラドス:基本的にニョロボンが安心してとめられる相手です。
後だしからでもそんなに怖くはないポケ。
ただ挑発の可能性高いのでアンコールで縛るよりも岩雪崩をがんがん放ったほうがよさそうな感じ。
ミロカロス:水技・氷技・自己再生読み!
めざ電の可能性は高いので居座る可能性も十分。
ヘルガー:悪・炎技もニョロボンには効かない!
ただ、こいつはまず居座らないので身代わり・気合パンチのどちらかが安定。
アンコールはむしろ使っちゃ駄目な気がします。
フォレトス:ニョロボンなら安心して後だしして縛ることができますね。
なんでもアンコールして後は好きにしましょうw
マニューラ:上のヘルガーと同じくタイプ一致技は両方ニョロボンには効かない。
そしてヘルガーと同じくアンコールをこいつにしないほうがいいですね。
気合パンチ・身代わり安定で。
ラグラージ:ステロ・ドロポン読みで。
ごり押ししてくる可能性は割りと高そうなイメージなのでアンコール安定といったところでしょうか。
6
エアームド:ニョロボンならば何回やっても何回やってもアンコールで倒せるでしょう。
羽休めをアンコールした場合気合パンチが完全に・・・ムフフw
こうやって書いてみたらニョロが受けだしの後に居座りそうなポケは少なそうです。
カイリキーのときと比べると少しアンコールが決まる確率は下がる印象かな。
さて、冒頭で書いた数字を書いた理由。
各ポケのところにもちょこちょこ書いていますが
こいつはタイプ一致で気合パンチを放てます。
なので相手からしたらアンコールで縛られるか、交代後のポケが気合パンチを受けるかの2つの選択というわけです。
居座りそうにない相手には交換読み気合パンチ。
居座る相手にはアンコール。
アンコールを使うほうに関しては読みを外してもニョロに優位なポケが出てくるということになるだけで・・ってそれはそれで辛いですがw
気合パンチをいきなり放つのはなかなか勇気がいりそうです。
なのでとりあえずポケの隣に数字を書いて数字が低い相手に対しては気合パンチ。
高そうな相手にはアンコール。
と、いう風に活かせるようにと数値をつけてみたわけです。
もちろん卓上論で、ですがw
とりあえずここまでの時点で言えることがひとつあります。
性格を意地っ張りか陽気にする場合の努力値配分。
意地っ張りの場合:上のポケの中で一番速いポケはドククラゲ。
そしてドククラゲは4振りで素早さ実数値121となります。
意地っ張り最速の場合ニョロボンの素早さ実数値は122.
すなわち
意地っ張りの場合AS全振り・残りHPという振り方になります。
ちなみにそのときのH・A・Sの実数値はVと仮定すると
164・150・122
陽気の場合:上と同じくドククラゲを抜けるようにすると
素早さに使う努力値は164。残りを攻撃に全振り。そしてさらに残りをHPに振ると
実数値は
177・137・122
こうなります。
どちらがよいのかは今現在ではなんともいいがたいところです。
実は今回ここまで詳しく育成論を書いているのは
こいつが役割を持ちやすいのでいろいろと仮想敵が思いつくのです。
なので少しでもHPに振りたい。とかASでよりアンコールを決めやすい状況を作りたい。
と、いろいろ悩むわけですよ^^;
とりあえず今回はここまでで終了です。
次はニョロボンを相手に相手が後出ししてくるであろうポケを考えてみようと思います。
では、ばいちゃー^^















