先日ポテチについて話をしましたが、お菓子は好きです。
ガムやアメはあまり食べないのですが最近のお気に入りはかむかむシリーズです。
ソフトキャンディというんですかね?
飴のような外観で噛むといい感じに味が出てきて美味しいお菓子です。
かむかむレモンが一番有名かと思いますが、それ以外にもいちごやみかん、リンゴなど様々な種類があります。
通勤中だとかちょっとしたときにモグモグすると少しだけ幸せになれますよ。
今回はハンターのパーク「鋭敏」関連のモノをご紹介していきます。
前にも言ったとおり、サバイバーを発見するためのパークやチェイスの追撃時に役立つパークがいっぱいあります。
では見ていきましょう。
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フクロウ:A
「警戒半径内で、サバイバーの解読・治療・調整の成功範囲を30%低下する。」
~フクロウに凝視されたら誰も冷静さを保てない~
→に進むとこのパークがあります。
ハンターの警戒範囲、つまりはサバイバーの胸が紫になる範囲内で発動するパークですね。
先日お伝えしたパーク「抑制」は、こっそり近づく分にはいいのですがこういった警戒範囲内で効果を発揮するパークを考えるといまいちになってしまうんですよね。
速度のデバフではなく、調整時の成功範囲の減少ですね。
実際、これを使われるといきなり範囲が狭くなってしまうのでミスる事は結構多いです。
ミスが起きれば、進捗が下がる・動きが1秒くらい止まる・居場所が明確に分かる、とハンターからすれば良いことづくめです。
完璧調整をほぼ100%出せるよ!という人には効果が薄いですが、プレッシャーがかかることでミスってしまう可能性もあるので全く役に立たない、という事は無いでしょう。
ねらう:A
「現在解読されている暗号機の24メートル以内にいると、暗号機が特殊な輪郭で表示される。」
~こそこそした動きは許さない!~
→↓と進むとこのパークがあります。
感知系パークで、見た目で解読中なのかどうかが一発で分かるものですね。
このパーク、解読が中断されてから1秒くらいは特殊な輪郭で表示されているのでサバイバーたちが心音判断ですぐに離れたとしてもギリギリ見えます。
しかし、暗号機が解読されているのかどうかは解読機の周囲に足跡があるかで判断することも出来ますし、そもそも解読中はアンテナが揺れているのでそれでも分かりますね。
単純にこのパークがあると細かい判別をしなくて楽、という点が大きいですね。
アナウンス:AA
「脱出ゲートが開くと、追加でサバイバーを5秒間表示する。」
~幕が下りる前、演劇ファンは最後のアナウンスを聞き逃さない~
→↑と進むとこのパークがあります。
最後の暗号機が通電した瞬間発動し、5秒間サバイバーのいる位置が分かるパークです。
このパーク何が強いかというと、全員の位置が分かる所です。
ゲートを開けるにはあとどのくらいの時間が必要か?
どちらのゲート側により多くのサバイバーがいるか?
このような情報はアナウンスを持っていなければ、最後に点いた暗号機の位置で推測する事しかできません。
通電後、基本的にサバイバーは一目散にゲートへ向かい、開けようとします。
開けないと脱出できないから当然ですね。
その時、ゲート前にハンターがいたら踵を返して逃げ出すでしょう。
しかし、暗号入力中にハンターが瞬間移動してきた場合だったらどうでしょうか?
一人はゲート前にいるのでほぼ確実にダウンさせられますし、逃げ遅れたサバイバーがいればこちらも美味しくいただけます。
通電後の瞬間移動のタイミングと言うのは早すぎても遅すぎてもいけないのですね。
このパークは、そんな状況判断の一助になってくれます。
狂犬:A
「サバイバーの足跡が消えるのを1/1.5/2秒遅らせる。」
~獲物は追い駆けられる感覚を忘れたりしない~
→↑↑と進むとこのパークがあります。
足跡が消えてしまって追撃に失敗した、というのはハンター経験者なら誰しも一回は経験しているでしょう。
このパ-クがあれば足跡がより長く残るので逃走中のサバイバーを追撃しやすくなります。
サバイバー側にも、「雲の中で散歩」があるのでこのパークを付ければ相殺できますね。
しかし、注意点としてはこのパークの最大開放状態だと足跡は7秒残るという点です。
7秒前にサバイバーが付けた足跡まで見えてしまうので、足跡を頼りに追い始めたら予想以上に遠い所にいた、ということもありますのでご注意下さい。
崩壊:AA
「命中したサバイバーの今回の治療時間が15%/20%/30%増加する。」
~力は・・・いずれ変化する・・・~
→↑→と進むとこのパークがあります。
治療時間にデバフをかけるパークですね。最大開放で30%も遅延します。
このパーク、ダウンさせた時の自己治癒時間にも効くので地味に強いパークです。
ダウンさせたは良いけど近くにオフェンスや空軍が待機していて、そちらを追い払っていたら起死回生で起き上がられた、ということがかなり減ります。
補助特質「監視者」があればさらに遅くなる上に誰かが手を貸していればそれも見えてしまいます。
治療時間の遅延、という目に見えない所なので実感はしにくいですがパニック、悪化等と組み合わせると恐ろしく強いパークです。
カラスの群れ:A
「周囲20/26/32メートル以内でサバイバーがカラスを驚かせた時、そのカラスがサバイバーの位置を教えてくれる。」
~カラスは災難のシンボルだが、カラスのうるささが好きな輩もいる~
→→と進むとこのパークがあります。
マップ上に、よくカラスが止まっているのを見たことがあると思います。
あのカラス、サバイバーが近づいてくるとびっくりして飛び去ってしまうんですね。
普段はただの背景なのですが、このパークがあればびっくりしたカラスの位置が判明します。
カラスが驚くということはサバイバーがいる、ということなのです。
板倒しや乗り越えで通知が行くのは周知の事実なので注意する方は多いでしょう。
しかし、マップに点在するカラスまで注意している人は少ないでしょう。
見つかっていないときならまだしも、救助に行くときなどは速く行くために走ってその場へ向かう人も多いです。
そんな人はカラスを驚かせまくっているので位置がバレバレで対処もしやすいですね。
なお、しゃがみ移動をすればカラスは飛びません。
おもてなし:A(C)
「ハンターがサバイバーを風船にくくった時、移動速度が5%/10%/15%上昇する。」
~客好きなのも一種のマナーだが、人によりけりだ~
→→→と進むとこのパークがあります。
ハンターはダウンさせたサバイバーを椅子まで持っていく時、風船状態にして持ち上げます。
このパークはその状態での移動速度を向上させてくれるものですね。
そもそも足が遅いハンターであればこれがあればかなり楽に椅子まで運べます。
しかも、持ち上げ中でも攻撃はできるので15%速い状態でチェイスすることもできちゃいます。
持ち上げ中の攻撃は範囲こそかなり狭くなりますが、攻撃命中後の硬直がほぼありません。
その気になれば持ちあげたままで他のサバイバーをダウンまで追い込むことも可能です。
ただこのパーク、基本の移動速度が速かったりチェイス時にスキル主体で戦うハンターからすればあまりいらないパークとなってしまいます。
指名手配:AA(B)
「サバイバーがチェアに拘束されている時、他の3人が健康或いは負傷状態であると、ランダムで1人のサバイバーの輪郭を表示し、かつ自身の移動速度が10%アップする。
サバイバーが救出されると、表示されたサバイバーの輪郭は25秒間後に消える。」
~君に目をつけた~
→の端っこパークですね。
相手が4人いる状態、つまりは序盤から中盤まで確実に使えるパークです。
一人を椅子に座らせれば移動速度が10%上がり、ランダムで残り3人のうち誰かの位置を継続表示する、という恐ろしい強さのパークですね。
ダブルハンターモードという2:8のゲームモードだと残り3人になるまで発動し続けるため恐ろしく強いです。
サバイバー側の編成次第ではかなり刺さりますね。
技師・空軍・マジシャン・泥棒というパーティがあったとします。
この時、マジシャンを椅子に座らせた時誰が救助に来ると思いますか?
そう、ほぼ100%空軍が救助に来ます。
そんな時指名手配が空軍に付けば、救助したいが位置バレしているため行きにくいという状況になります。
指名手配付きでもゴリ押し救助しに来る人も中にはいますが、その場合は位置から距離から分かるので悠々と迎え撃ちましょう。
その場合、逆に空軍を囮にして意識を向けさせてコッソリ他のサバイバーで救助するという事もあるので、周囲の警戒は怠らないようにしましょう。
そしてこのパークの注意点です。
他の3人が健康あるいは負傷状態、なのでダウンしていたり既に脱落しているとこのパークは発動しません。
一人脱落であればあと一人で最悪引き分けに持っていけるのでまだ良いです。
写真家のようにダウンを量産させてしまえるハンターの場合にはこのパークは微妙ですね。
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ハンターのパーク「鋭敏」系統の御紹介でした。
感知系だったり移動速度の向上だったりと分かりやすい能力が多いですね。
鋭敏系のパークがあればサバイバーを見つけやすく、追いやすくなります。
このパーク欲しい!と思った方はぜひ使ってみて使用感を試してみてくださいね。
次回もハンターのパーク紹介をしましょうかね・・・。
そういえばそろそろアップデートですね。そして夢の魔女販売開始ですよ!
手がかりは溜めましたか?エコーでもいいですが。
それでは皆様、良きゲームライフを~。