2ラウンド目に超ユニット技!
週末のDBHのエンジョイでは、それほどディープなプレイヤーは少ない中。
少ないというだけであって、まれに見かけるディーププレイヤーさん。
そういう方と会話するのが楽しいですね。
ゲームシステムを把握していないチビッコくん達とは違い、あれこれとw
フェたまがどういうデッキでプレイしてるのかみたいな話題で、キッパリと
「超ユニット技が確実に発動できるデッキです」と誇ってきましたヨw
演出第一という事を熱弁すると、相手さんも話に乗ってきてくれるし。
相手様「エナジー貯めるの面倒ですよね。最速で3ラウンドでしたっけ」
フェたま「え? 最速2ラウンドですよー」
相手様「え? あ、ドーピングですか?」
あー・・・・・やっぱり、意外と知られてないのかな?
というワケで、今回はフェたま推奨デッキの紹介☆
【内訳】
・ヒーローアバター(魔人:HRライセンス)
・6弾 N 魔人ブウ:善
・5弾 N ミスター・サタン
・3弾 R クリリン
・2弾 N 餃子
超ユニット技といえば、早めにエナジーを貯めるのにエナジーゲッターは強力。
2人のゲッターを入れればその分、早く発動ができる。
・・・・・・だったら、3人のゲッターがいればもっと早いのでは?
しかし、いかんせん超ユニットに必要なメンバーは3人。
最大5人編成のデッキで2人しかゲッターは入れられないと誤解してる人多数?
メインとなる、超ユニットメンバーの3人のうちの1人がゲッターの場合だ。
「正義の魔人ユニット」メンバーの1人はミスター・サタン。
そのサタンがエナジーゲッターのアビリティ持ちのカードが存在するという盲点。
流れはこう。
[1R目]
サタンの初期気力は低いので手前、残り4人は中列へ。4エナジーの確保。
ゲッターの能力発動のために、もちろんチャージインパクトには絶対に勝つ。
3人のエナジーゲッター効果で6エナジー確保。10エナジーをあっさり貯蓄。
[2R目]
5人とも気力がゼロに近いので、相手の攻撃を凌いで後攻でユニット発動!
超ユニットメンバーの3人をサポートへ引き下げるといいかも。
メンバーの1人でも気絶させられたらユニットは発動できなくなってしまう。
また、1R目にエリート連携パーフェクトを決めていて気力が回復してる場合で、
戦闘力勝負に勝てる見込みがあれば先行を取りに行くのもアリです。
ちなみにビギナー等の、2ラウンド以内に倒されると復活するミッションでは、
2ラウンド目にユニット技を当てた後でも復活してしまいます(笑
ダメージ軽減効果は無視できても、相手の根性までは軽減できないようですw
とにかく数回チャージインパクトにさえ勝利できれば勝利確実というデッキです。
え? これって最強じゃないの?
と、フェたまも思ったりもしたのですが・・・・世の中そう甘くないですね。
結局チャージインパクトの勝敗が物を言うので、一度でもミスれば脆い。
なにせゲッターのみんなは体力がとことん低いという運命を持ってます。
それが3人もいるのだから、とにかく打たれ弱い(笑
魔人2人という体力的にタフな2人がいるのが不幸中の幸いです。
「正義の魔人ユニット」ならではの最速の超ユニット技デッキとなりそうです。
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