コンパス 戦闘摂理解析システム やっとやめれた。20190626
コンパス 戦闘摂理解析システム というスマホ向けのゲーム。楽しすぎてやめるのが難しかった。
20190626 やっとやめれた。コンパス 戦闘摂理解析システムに勝利したwww
人様にはどうでもよいコンパス 戦闘摂理解析システム の 解析システム
本当に良く出来たゲームだと思う。人の深層心理を上手く解析していてる。課金ゲーの集大成くらいの勢いかな。自分的には。まあ、世には知らないゲームがたくさん有るから偉そうなことは言えないのだけど。
コンパス 戦闘摂理解析システムは基本的には3対3でバトルをするオンラインゲームなんだけど、勝ったときの爽快感がゲームをやった中ではピカイチだった。プレイヤーが自分をのぞいて5名いることで、Playのランダムさが毎回違う。要するに、決められたパターンでは無く、6つの知能がそれぞれに違う演算をするもんだから逆に同じパターンが作れない。という飽きの来ない仕組みになっている。とはいえ、勝利のパターンを情報分析化した脳みそがやはり強いということになり、結果的にはランクという形で反映されるのだけど、
まあ、ここまではいい、そのパターンを見越して、勝利の%を埋め込んだ形でマッチング(6人の選択)をしているのではないか、その選択が絶妙なのがコンパスだった。(過去形w)勝ちパターン、負けパターンを研究したが、勝ち続けも出来ないし、負け続けも出来ない。このへんが、バランスを強制的にとっている証拠と思える。初期の頃は運営側の想定外として、無理に負けるという現象が起こった。「下げ固定」※1
負けを確定したプレイヤーが多数いるということはどうなるのか、
ゲームとして成り立たなくなる。=勝ったときの爽快感が無い。
人間ある程度負けが込むと、勝ちたくなる。ここがこのゲームのみそ(というか全てそうだけど・・・・)
自分のプレイスキルだけではどうにうならないときに、手持ちのカードだったり、カードのレベルに頼ろうとする。
そこで、カードのレベルを早めに上げる方法として課金となる訳だ。
課金すれば当然、相手とのレベル差がついて勝ちやすくなる。短剣ととマシンガンで戦うようなもので短剣がマシンガンにかなうわけが無い。※2
プレイヤー=爽快感を求める。=綺麗に勝ちたい=カードレベルでPS(プレイスキル)以外の敵との差もつけたい=カードガチャを引きたい=課金
ここが運営の最終目的ということになるわけだけど、
一つ問題がある.課金をしたら強くなるんだけど、相手が弱くて負けない。無課金のプレイヤーとマッチングすると必ず勝ってしまう。この必ず勝つ=ゲームがつまらなくなる。こんなところが運営側の一番の課題で、では課金勢どうしてマッチングをするとどうなるのか、勝ちが曖昧になり、課金した充実感が味わえない。ということで、ほどよく無課金プレイヤーを引き込みながら課金プレイヤーに満足感を与えられるか、このバランスが、コンパス 戦闘摂理解析システムという実態では無いかと推測している。
ということで、カードをクソカードにしても負け続けることが出来なかったので、勝率を5:5や4:6や7:3ぐらいで確定させた上でプレイヤーのマッチングをさせているのだと思う。(大ざっぱに言って)
まあ、素晴らしいゲームだった、1年半もPlayしてしまった。おかげで視力が・・・・・しかも大人なのに無課金ですみません。
さて、ここからの予測。
ヒーローも、ステージも、カードも飽和状態になってきてるように思えるので、今後は失速するのでは無いだろうか。
問題1、課金勢とのレベル差がつきすぎてしまった。
Playをカオスにするためには課金勢の微妙な優位性と言うことが条件でその前提条件が作れなくなりつつある。
問題2.ヒーロー、ステージ、カードが増えすぎ
ヒーローの特性がある程度の優位性やら対策を生み出す形だったのが、ヒーローが増えるにつれ、補完するような特性になってしまい結果的に、ものすごい個性的なヒーローがいなくなってしまった。(メジャーヒーローのいいとこ取り劣化版みたいなのが増えた)
これらの複合的な問題により、課金勢の爽快感が著しく低下したのでは無いかと予測している。
ということで、運営からすると、課金勢のみがお客さんで、我々のような金も払わんと遊んでる無課金は課金勢の爽快感の餌となるわけだけど、課金勢にも無課金勢にも爽快感を提供できなくなったときに、ピークをうつ、打ったのではないか、今後はポケモンGo状態で一部のマニアがひっぱていくじょうたいになるのかな、最終的には怪盗ロワイヤル状態※3になるような気がする。
おまけ ゲームとは何かを考えさせたれた伝説のオンラインゲーム
1.怪盗ロワイヤル(唯一の課金したゲーム)mixi版
自身に怪盗ロワイヤル状態という言葉を作らせるほどハマったが、課金勢の貪欲さにどん引きしてついて行けなくなった。
(無課金がついて行けなくなった、ここがオンラインゲームの衰退の鍵を握るということを知ったはじめとのゲーム)ちにあみに、課金は宝を盗まれ巻くっていらつきが頂点に達したときに、罠を100個ぐらい買って、片っ端から罠にはめてやった。その爽快感でやめることが出来た。それで満足してやめていたら、3年後ぐらい?のmixi版の怪盗ロワイヤルがなくなっていたと言うことを事後報告で知った。課金形態はガチャコンプ(絵合わせ系?)
2.釣りスタ
今となっては何が面白かったのか全く覚えていないが、名前を挙げずにはいられない爪痕を残してくれたような気がする。
これも何かを集めるゲームだった気がするなー
3.ポケモンGO
ARの成功例の代表格なのかな?これもしこたまハマったけど・・・・2期ぐらいでついて行けなくなった。
ポケモンの数が多すぎる。レイドバトルなど面倒な機能が付いてきたこのあたりでついて行けなくなった。
個人的にはカビゴンを大量にGetしたり、ラプラスを探し求めていた頃がピーク。ラッキーをハピネスにしたあたりでまあ、家のそばに川があるので家にミニリュウが出たときには卍ビックリ。カイリュウもあこがれだったけど、結構作ったよな・・・ピサゴで100%コイキンを探してギャラドスに育て上げたのが自己満。ゲーム開くのも否になってしまった。
4.コンパス
やめ切れたのが自信は無いけど、スマホからアプリを消した。グームセンターにはデータが残っているだろうから、数年後にこのゲームがあればやるのかもなぁ、でも今は心を鬼にして止めたい。自分自身では解析出来まくった。あとは己のこころの強さ(弱さ)との戦い。このままやってると失明するよ・・・
※1「下げ固定」 3名のうち1名が戦闘放棄してクソプレーをすると他人に迷惑を及ばすほか、味方同士での激しいのの知り合いに発展することもあるため、あらかじめ負けたい人同士でチームを組みわざと負ける。という技。
※2短剣ととマシンガンで戦うようなもので短剣がマシンガンにかなうわけが無い。ただし、短剣にも有利なステージが用意されており、マシンガンが確実に勝つわけでは無いというのがにくい部分。
※3怪盗ロワイヤル状態。一部のマニアがステージを開発の能力を超えた鬼のようなスピードでクリアしていき、釣り堀の魚状態になった。課金のお客様のニーズに応えようと進めた結果、初心者には終わりの見えないゲームとなってしまい、新規客を呼び込めなくなって衰退。
リスのデータバックアップ。 2019
会社のデータバックアップについて答えが出ないまま何年も、とりあえずHDDが壊れても瞬間的になんとかなるようにnasのサーバーにデータをいれていて、定期的にバックアップをとるように、macは使ってないけど、タイムマシンで、winもデータバックアップでと中途半端な対策はとっているのだけど・・・リアルタイムにすべてのバックアップが効率よくとれるという構造に行き着かない。そもそも、そんなにデータって大切にとっておくほどものがあるのかというすべてをひっくり返しそうな前提もあるし。20年以上前のデータがほとんど残っているというか・・・そんな感じだから今の延長でも問題ないような気もするし・・・最近のnasサーバーって6T、8T、10Tとかなってんのね、うちの会社なんか、2T×3、3T×1でさっき計算したら合計で2Tしか使ってなかった・・・・orz 3Tの外付けハードに全部入るやんけ、というか、サーバーのタマを替えずに新しいの買った方が良いかなー、6Tとか吹っ飛んだらやだよなーーーとか、1TのmicroSD出るとか・・・なんかカオス。始めた頃は160bgのHDDに4mbのメモリーとかだったのに・・・デ ータサイズがまた一段ギアが上がったように思える。ああああ、ということで、「リスのデータバックアップ」リスはどんぐりをため込む修正があるそうですが、あほなので、隠した場所を忘れるそう。その習性をどんぐりは知っていて種を遠くへ運んですれるそうな、ということで、いくらバックアップしても、リスと同じでどこにあるのか整理できてないと本当につらい。
