コメント返信と、武神器や武神の戦術のこととか
コメントありがとうございます。
僕自身、武神に触れたのはフリー用に適当に40枚揃えたってくらい適当の構築で武神のことはまだ初心者ですが、何かしら参考になる点があれば幸いです。
取り敢えず先ほど武神器以外軽く書いたので武神器のことから
今回追加されたのは墓地から起動する獣武神器二種、手札から起動する鳥獣武神器の二種
これらはどれもスペックが高く採用レベルに至っており、構築の幅が広がりました。
鳥獣武神器
武神器ーヤタ
獣戦士武神が攻撃されたとき、その攻撃を無効にし相手に跳ね返すシリンダーとも言えるカード。
僕が今回特に気に入ってる一枚で、ヤマトやミカヅチを戦闘から守る効果を持っています。 ヤマトやミカヅチは天キなしで見た際、下級アタッカーと同等で、苦手なものといえば大型モンスター複数を相手にした場合や、カタストルなどのそもそもステータス無視で殺されるカードなどがあります。
それらに対してヤタ3枚が追加されたことで、ハバキリだけでは捌ききれなかった場面を補強します。 また、上の大型モンスターを相手した場合ほどヤタの威力が高く、返しにムラクモやイクタといった返し札とシナジーが強いのが大きな利点だと思います。
武神器ーオハバリ
獣戦士武神に貫通を付加させる効果を持っています。
こういったハッキリと相手カードを奪えない、いわゆるアド損カードって一般的に弱いと言われがちですが、このカードは簡単にその一言でオワらせるには惜しいと思います。
武神を単純に見ると、オネスト含めた打点補強四枚、全体攻撃持ち、守備変更に加え0まで落下させる効果
これらに貫通を付加させたらどれだけ強いか一目瞭然です。
それだけでなく、必要な場面でサーチが効くというのはふつうの貫通カードと比べても勝手が違います。
対征竜戦では、取り敢えず置いとけカードのサックですら、このカードでライフを奪い去ってしまうことすらあり得る効力があります。
一枚挿しておくだけで決められる試合が存在するなら採用する価値はあります。
獣武神器
武神器ーハチ
獣戦士武神が存在すればサイクロンのような運用ができる効果。
イクタからの攻撃、ハバキリを通すために伏せを剥がしておきたいのは当然で、バックさえ無ければ武神の戦闘面での強さを活かすことが可能な一枚。
またヘツカと違い能動的に除外できることから後の武神降臨の条件を整えやすくもなります。
欠点といえば、ヘツカの対象無効の範囲外を考えた際、その範囲外に該当するのが、一般的に採用されているものが
宣告、警告、激流葬、奈落の落とし穴の計6枚からなる罠カード。
ここらはヘツカでカバーできないカードで、またこのハチも獣戦士武神がいる状況ということでここを同じくカバーできていない部分です。
このカード自体は強いのですが、獣戦士武神をいかに場に留めるかを他でケアしなければこのカードのプレイにも影響するので注意がいります
このカードは個人的には二戦目以降で真価が問われそうです。
武神器ーイクタ
武神が存在するときに守備を0まで落として寝かす効果
初めは、正直ムラクモでいいと思ってましたが、発動条件の緩さを見て評価は変わりました。
ヘツカと同じく存在しているのが武神ならば種族が問われない点
これは万が一場に獣戦士武神を置けない場面でも戦闘面をサポートしてくれます。
またオハバリとのシナジーが強く、ダイレクトアタックと同じ効果が得られ、そこにハバキリまで構えていれば相手ライフを四千近く奪いされます。
武神の戦術
戦術というか構築というか。
現在新規の武神は数えるほどしか手元になく構築不可能な状態なのですが、近々揃えていくのでどのような構築に現在しようとしているかを書きたいと思います。
今回追加された中でお気に入りと言っていたヤタ、またビビッド騎士やユウシに存在意義が生まれたことでのこれらの採用により、天枢も検討。
罠を極限まで削り、これら手札誘発でゲームを有利に進めようという考えです。
オネストハバキリヤタの七枚に加え、ビビッド騎士や増Gやヴェーラーといったものを加えた形にするつもりです。
増Gは、相手側の展開のリスク
獣戦士武神の強みがタイマンだと無双できること
前に書いてある通り、高打点複数展開による数での獣戦士武神の除去を図る際に増Gを放つと相手は返し手、またハバキリヤタオネストを与える確立を上げてしまい何にせよ美味しくない展開へと持って行かせることができます。
また、イクタやハチといったカードも増えたので異次元からの帰還によるキルパターンを増やすのも一つかと思います。
対征竜はまだなんとかなるのですが、対魔導においてなかなか絶望的なのは否めないです残念ながら
けれど来期の環境の一つに入れることはほぼ間違いないのであらかじめ触っておいて損はないテーマだと思います。
注意点
ヤマト先行展開した場合
ヤタの追加で相手側はヤマトとの戦闘が難しく警戒することだと思います。
ハバキリらが手元にないと欲しいのですが、ハバキリサーチよりヘツカを墓地へ落とすことを最優先すべきだと思います。
相手がそれでも殴りにきた場合には、オネストハバキリヤタだけでなく、ビビッド騎士やミカヅチも加わっているのでこれら全てが手元にないほうが稀なケースです。
まずは少しでも獣戦士武神を場に留めるケアが出来る範囲を増やすことが大切です。
サイドチェンジ後など
で、僕が先ほどハチのことに書いていた二戦目以降に真価を~
って部分ですが、補足すると対武神のことにもなるのですが、手元に充分な準備が用意されていないにも関わらず獣戦士武神を攻めに行くのは正直馬鹿がやることです。
で、そこでこれから用意されていくだろうメタカードというのが、対魔導(次残るか分かりませんが)、マーメイル、武神に有効なマインドクラッシュ後ろ二種に有効なすっぱ抜きなど
そして手札から効果発動を封じるメンタルドレインは次環境から見かけることが多くなるかもしれません。
これらは二戦目以降によく見かけるので、これらを割にいけるのがハチであることまた、それらを全て止め、武神の得意なビートダウンによる制圧ができるお触れなどが武神側、対武神で有効なカードになるかと思います。
汎用罠による相手の展開を妨害するのも手ですが、お触れにより相手側のそれらの行動を封じ、あちらの展開はヤタハバキリオネストの防御札で守り、返しにスサノオ+ハバキリオネストイクタムラクモで一掃するプランが取れるのも強みです
対魔導
ムラクモなどでいかにゲーテを撃たすかが鍵になります
ゲーテを撃たせてからいかに武神降臨を決めるかなどゲームメイクが非常に難しいので、対魔導はサイドでどれだけ搭載できるかですね
現状だと魔導側のようにサイクに加えたトルネードの追加などもありかもしれません。
記事が全部消えてたりとトラブルもあったわ、ダラダラ書いてるわで読みにくくて申し訳ないですが一旦終わりにします。
今週には新段集めていくのでまたそのときに
余談ですが、新段のこととか
取り敢えず集める予定のもの
ホロ ブラックストーム1
レリ フェルグラント3
カグヅチ2
ブラックストーム1
ドラッグルーオン1
アルカード2
スーパー ミカヅチ3
貪欲無欲3
三太夫2
ジャッジバスター
デビル
マリーナ2
ブラム2
ピュラリス
グランマーグ2
ノーレア 各2
こんなとこですね、すでに手元にあるのもあるんですが
三太夫は縛りあるものの普通にランク2で高打点置けるの結構馬鹿のできませんね
手違いは良カードと思いますが、手違い来たからこのデッキヤバいヤバいとか言ってる人多いですけど、そもそも二戦目以降なんてメタカード積まれるのなんか当たり前なんだから、メタカードの処理も出来ずに勝とうと思ってるのが間違ってます
結局大抵のメタカードってのは永続魔法罠や永続効果で対処方法は一貫してる部分あるんでやられる側がやらなきゃならない行動は変わらないとおもうんですよ
Android携帯からの投稿
僕自身、武神に触れたのはフリー用に適当に40枚揃えたってくらい適当の構築で武神のことはまだ初心者ですが、何かしら参考になる点があれば幸いです。
取り敢えず先ほど武神器以外軽く書いたので武神器のことから
今回追加されたのは墓地から起動する獣武神器二種、手札から起動する鳥獣武神器の二種
これらはどれもスペックが高く採用レベルに至っており、構築の幅が広がりました。
鳥獣武神器
武神器ーヤタ
獣戦士武神が攻撃されたとき、その攻撃を無効にし相手に跳ね返すシリンダーとも言えるカード。
僕が今回特に気に入ってる一枚で、ヤマトやミカヅチを戦闘から守る効果を持っています。 ヤマトやミカヅチは天キなしで見た際、下級アタッカーと同等で、苦手なものといえば大型モンスター複数を相手にした場合や、カタストルなどのそもそもステータス無視で殺されるカードなどがあります。
それらに対してヤタ3枚が追加されたことで、ハバキリだけでは捌ききれなかった場面を補強します。 また、上の大型モンスターを相手した場合ほどヤタの威力が高く、返しにムラクモやイクタといった返し札とシナジーが強いのが大きな利点だと思います。
武神器ーオハバリ
獣戦士武神に貫通を付加させる効果を持っています。
こういったハッキリと相手カードを奪えない、いわゆるアド損カードって一般的に弱いと言われがちですが、このカードは簡単にその一言でオワらせるには惜しいと思います。
武神を単純に見ると、オネスト含めた打点補強四枚、全体攻撃持ち、守備変更に加え0まで落下させる効果
これらに貫通を付加させたらどれだけ強いか一目瞭然です。
それだけでなく、必要な場面でサーチが効くというのはふつうの貫通カードと比べても勝手が違います。
対征竜戦では、取り敢えず置いとけカードのサックですら、このカードでライフを奪い去ってしまうことすらあり得る効力があります。
一枚挿しておくだけで決められる試合が存在するなら採用する価値はあります。
獣武神器
武神器ーハチ
獣戦士武神が存在すればサイクロンのような運用ができる効果。
イクタからの攻撃、ハバキリを通すために伏せを剥がしておきたいのは当然で、バックさえ無ければ武神の戦闘面での強さを活かすことが可能な一枚。
またヘツカと違い能動的に除外できることから後の武神降臨の条件を整えやすくもなります。
欠点といえば、ヘツカの対象無効の範囲外を考えた際、その範囲外に該当するのが、一般的に採用されているものが
宣告、警告、激流葬、奈落の落とし穴の計6枚からなる罠カード。
ここらはヘツカでカバーできないカードで、またこのハチも獣戦士武神がいる状況ということでここを同じくカバーできていない部分です。
このカード自体は強いのですが、獣戦士武神をいかに場に留めるかを他でケアしなければこのカードのプレイにも影響するので注意がいります
このカードは個人的には二戦目以降で真価が問われそうです。
武神器ーイクタ
武神が存在するときに守備を0まで落として寝かす効果
初めは、正直ムラクモでいいと思ってましたが、発動条件の緩さを見て評価は変わりました。
ヘツカと同じく存在しているのが武神ならば種族が問われない点
これは万が一場に獣戦士武神を置けない場面でも戦闘面をサポートしてくれます。
またオハバリとのシナジーが強く、ダイレクトアタックと同じ効果が得られ、そこにハバキリまで構えていれば相手ライフを四千近く奪いされます。
武神の戦術
戦術というか構築というか。
現在新規の武神は数えるほどしか手元になく構築不可能な状態なのですが、近々揃えていくのでどのような構築に現在しようとしているかを書きたいと思います。
今回追加された中でお気に入りと言っていたヤタ、またビビッド騎士やユウシに存在意義が生まれたことでのこれらの採用により、天枢も検討。
罠を極限まで削り、これら手札誘発でゲームを有利に進めようという考えです。
オネストハバキリヤタの七枚に加え、ビビッド騎士や増Gやヴェーラーといったものを加えた形にするつもりです。
増Gは、相手側の展開のリスク
獣戦士武神の強みがタイマンだと無双できること
前に書いてある通り、高打点複数展開による数での獣戦士武神の除去を図る際に増Gを放つと相手は返し手、またハバキリヤタオネストを与える確立を上げてしまい何にせよ美味しくない展開へと持って行かせることができます。
また、イクタやハチといったカードも増えたので異次元からの帰還によるキルパターンを増やすのも一つかと思います。
対征竜はまだなんとかなるのですが、対魔導においてなかなか絶望的なのは否めないです残念ながら
けれど来期の環境の一つに入れることはほぼ間違いないのであらかじめ触っておいて損はないテーマだと思います。
注意点
ヤマト先行展開した場合
ヤタの追加で相手側はヤマトとの戦闘が難しく警戒することだと思います。
ハバキリらが手元にないと欲しいのですが、ハバキリサーチよりヘツカを墓地へ落とすことを最優先すべきだと思います。
相手がそれでも殴りにきた場合には、オネストハバキリヤタだけでなく、ビビッド騎士やミカヅチも加わっているのでこれら全てが手元にないほうが稀なケースです。
まずは少しでも獣戦士武神を場に留めるケアが出来る範囲を増やすことが大切です。
サイドチェンジ後など
で、僕が先ほどハチのことに書いていた二戦目以降に真価を~
って部分ですが、補足すると対武神のことにもなるのですが、手元に充分な準備が用意されていないにも関わらず獣戦士武神を攻めに行くのは正直馬鹿がやることです。
で、そこでこれから用意されていくだろうメタカードというのが、対魔導(次残るか分かりませんが)、マーメイル、武神に有効なマインドクラッシュ後ろ二種に有効なすっぱ抜きなど
そして手札から効果発動を封じるメンタルドレインは次環境から見かけることが多くなるかもしれません。
これらは二戦目以降によく見かけるので、これらを割にいけるのがハチであることまた、それらを全て止め、武神の得意なビートダウンによる制圧ができるお触れなどが武神側、対武神で有効なカードになるかと思います。
汎用罠による相手の展開を妨害するのも手ですが、お触れにより相手側のそれらの行動を封じ、あちらの展開はヤタハバキリオネストの防御札で守り、返しにスサノオ+ハバキリオネストイクタムラクモで一掃するプランが取れるのも強みです
対魔導
ムラクモなどでいかにゲーテを撃たすかが鍵になります
ゲーテを撃たせてからいかに武神降臨を決めるかなどゲームメイクが非常に難しいので、対魔導はサイドでどれだけ搭載できるかですね
現状だと魔導側のようにサイクに加えたトルネードの追加などもありかもしれません。
記事が全部消えてたりとトラブルもあったわ、ダラダラ書いてるわで読みにくくて申し訳ないですが一旦終わりにします。
今週には新段集めていくのでまたそのときに
余談ですが、新段のこととか
取り敢えず集める予定のもの
ホロ ブラックストーム1
レリ フェルグラント3
カグヅチ2
ブラックストーム1
ドラッグルーオン1
アルカード2
スーパー ミカヅチ3
貪欲無欲3
三太夫2
ジャッジバスター
デビル
マリーナ2
ブラム2
ピュラリス
グランマーグ2
ノーレア 各2
こんなとこですね、すでに手元にあるのもあるんですが
三太夫は縛りあるものの普通にランク2で高打点置けるの結構馬鹿のできませんね
手違いは良カードと思いますが、手違い来たからこのデッキヤバいヤバいとか言ってる人多いですけど、そもそも二戦目以降なんてメタカード積まれるのなんか当たり前なんだから、メタカードの処理も出来ずに勝とうと思ってるのが間違ってます
結局大抵のメタカードってのは永続魔法罠や永続効果で対処方法は一貫してる部分あるんでやられる側がやらなきゃならない行動は変わらないとおもうんですよ
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