出んじゃラッシュ
そう言えば、昨日は出んじゃラッシュ打ったんですよ。出んじゃラッシュ。
バックドラフトセルで登場し、自ら「出ん」と言い切るだけあって、打つには勇気が要ります。
当らなきゃつらいのは当然として、大当たりしてからも油断ならないのがアビリットのパチンコ。
せっかく当ったのに、確変中に心折れる。
下手すると大当たり中に心折れるという逸材ぞろいです。
<デンジャラッシュ>
バックドラフト、ジャックラッシュに続いてアビリットが野に放ったBDセル第3弾。
それが出んじゃラッシュ。
小さいパーツは新しいけれど、大半が2007年リリースのバックドラフトから流用です。
アビリットの部材倉庫は4次元ポケットなのでしょうか?
あとどれだけBDの部材が眠っているのか。
こうなったらもう、ひとつのシリーズにしてもいいんじゃないでしょうかね。
<実践・出んじゃラッシュ>
さて、1パチの出んじゃラッシュです。
1/199の方。MAXの方を打てるほど私は人間ができていません。
以前に4円貸しで打ったことはありましたが、確か1回も当らなかったんじゃないかな。
当ったような気もしますが、記憶があいまいです。
出んじゃラッシュは記憶に残らない○○台なのか?
赤文字「アツーイ」に苦笑していると、赤シャベル登場。
キュインって鳴ったような気もします。
でも、アビリットだから油断できないということで、全力で打ち続けます。
騙されませんよ!
この隙に保留4にしてやりますからね。
<アツーイ!>
SP発展→ロゴプレートスイングでドカーン!
しつこい展開ではありましたが、意外にもすんなり図柄がそろいました。
444。
出んじゃラッシュでも当るときは当るようです。
ウルトラセブンのような昇格演出。
奥に引っ込んだ図柄が手前に飛んできて図柄アップ・・・
・・・で止まってからの間が悪いw
微妙に間延びした後にロゴプレートドカーンで昇格。
333。
きました。
これで14Rになったし・・・ってなってないじゃん!
昇格しなかったら2Rだったのかい!
そういえば、必勝銀閣寺物語も、図柄が揃って2Rってありました。
だから、5Rでも昇格という扱いなのでしょう。
こういう微妙なところが独自仕様なのもアビリット機の醍醐味です。
<出んじゃラッシュ本領発揮>
何はともあれ5R。
しかしアタッカーが閉じるのが早いし球が増えません。
7Cだったのを忘れていました。
5×7=35カウント。
パトラッシュ緑が7R×9C=63カウントであるのと比較すると、実に55%しかありません。
アタッカー賞球が13個と多いけど、5Rだと400個出ないでしょう。
なんという代物を打ってしまったのかと後悔する第1のポイントです。
もちろん、アタッカーにはなかなか球が入りません。
道釘下段に球が入るとアタッカーに届きにくい。
上段からだと湾曲した電チュー裏側が球をはじき、アタッカーに寄るのを妨げます。
すべてあらかじめわかっているけど、複雑な心境です。
それでも気のせいか、出んじゃラッシュは少し改善されているのかな。
アタッカーに蹴られるハズレ球が減った気がします。
7Cなのでフルオープンがなくなったからかな。
さて、確変開始。
気を取り直していきましょう。
<確変開始>
確変中に驚いたのが、意外にもすんなり通るスルーチャッカ。
机上のボーダー計算など鼻で笑っちゃうような嫌がらせゲージで、大当たりしたお客に
大打撃を与えるのがアビリットのパチンコだと理解していたのですが、出んじゃラッシュは
意外にもマイルド。
普通ならここが後悔する第2のポイントなのですけどね。
必勝銀閣寺物語では、11回セットの残り5回を捨てて帰ったこともありました
(時短で連荘し、22回のうち17回まで消化したところで心折れた)が、これなら打てます。
もちろんお店の調整によるのでしょうけど。
アビリットだから何をしてもいいということはなくて、当ったらいい気分で打てないといけませんよね。
バーチャルパチンコ
出んじゃラッシュの最大の特徴は、BDセルながら透過液晶&液晶裏のパトランプを廃止し、
画面上でドットディスプレイ、LEDフラッシュ、パトランプを表現した点にあります。
液晶の中で再現されるパトラッシュ風のパチンコ機。
あたかもケータイアプリをやっているような気分になってきます。
透過液晶廃止はコスト削減目的であったのでしょうけれど、画面が明るくなりましたし、
なによりこのケータイアプリ感が他機種にない独特の味を出しています。
これは正解ですよ。
ある意味、全面液晶の機種がやろうとしていたことですよね。
同じ枠、同じセルで中身のソフトが違うだけで、全然違う機種のフリをする。
それを、BDセルのちっこい画面で、BDの部材を使いまわしながらやっているのがアビリット。
アビリットはまさに時代の先端を行っています。
<バーチャルパチンコの苦悩>
確変の演出は、やっぱりアビリットと唸らされるものです。
何しろ、メインのリーチアクションが2種類しかないような具合ですからね。
摩擦で止めろズリズリリーチと、つついて図柄を刺激しろツンツンリーチの2種類。
(リーチの名前がわからなかったので、今、適当に命名しました)
他にもリーチがあったけれど、大半はこの2種類。
ツンツンの方がズリズリより熱いみたいですが、見た目に一番熱そうに感じさせるのは
ズリズリSPです。
その2種類の演出にパトランプ擬似連が絡んで熱さを表現すると思ったら早計です。
パトランプはあまり活躍しない。
パトランプ&LEDフラッシュの使い方がヘタクソなのがパトラッシュとの大きな違いです。
全て画面上で表現する以上、ランプを発光させるときにはそのアニメを用意しなくてはなりません。
また、ランプの発光制御ではなく、アニメの組み合わせを作らなくてはならない。
恐らく、そのせいで、出んじゃラッシュは演出のバリエーションが著しく少なくなったの
だと思います。
リーチにならずに突然VICTORYデカパト登場で大当たりになる演出も、恐らくは
演出を作る工数を減らすための苦肉の策だと思われます。
この辺りの苦しさは、前作のジャックラッシュでも既に露呈していました。
7セグを液晶で表現したはずが、7セグらしいシンプルな演出ではなく、液晶の
派手さを正面に出しており、どことなくちぐはぐ。
それなのに、スーパーリーチの演出を簡素化するために無理やりに長い擬似連風演出。
擬似13連とかありましたけれど、要するに図柄の変動だけで時間稼ぎです。
矛盾していました。
さりとて可動役物を装備するコストもかけられないわけで、なかなか大変です。
必勝銀閣寺物語の盤面のプラパーツの少なさなど、最近の台としては特筆ものでした。
そんなわけでBDセルシリーズというのは冗談抜きで悪くない話だと思います。
<出んじゃラッシュの持ち味>
確変中にスーパーリーチになると、パトラッシュ同様にAA風演出が出ます。
いろいろパターンがあるようですが、ほとんど無意味です。
擬似連もそうですが、こういうところを作りこめないのが弱点ですね。
簡素な演出にしたのはいいとしても、それを磨く余力すらもない。
大当たりのたびに、ほぼ毎回3、7、F以外で揃っては昇格演出が入ります。
やはりアビリットとしては2Rが標準なのですね。
リーチのはずれのときなど、発展するときにロゴスイングが入るところで、発展しないときにも
一瞬だけピクっと動くのはうまいアイディアです。
一瞬5ミリくらい下がるだけの動きですが、あれが無いと淡白すぎますから。
70回転過ぎると電サポは止まりますが、確変は77回転分あります。
これは、パトラッシュよりお得なふりをして、実は電サポを削った仕様であるとみるのが妥当です。
チャンスが続くように錯覚をさせておいて、球を回収するのがこの部分の狙いですからね。
とはいえ、1/41で7回転というのは結構当るでしょう。楽しみもあると思います。
子供だましながらも、一概に悪い仕様とは言えません。
継続性を高めたパトラッシュという機種ですが、比較的淡白な演出もあって、中毒性は低いですね。
かろうじて、最後の7回転とデカパト突然当りとで変化をつけて間をもたせている。
ケータイアプリみたいなちょっと変な雰囲気をまとっている点は、この機種の存在意義として案外重要です。
バラエティの一員として、ささやかなアクセントとなるでしょうから。
<実践の顛末>
結局、最初の5R当りのあと、さらに2回5Rを引きました。
それぞれ777、FFFに昇格。
今度こそ14Rかと思ってはハズレ。
図柄とラウンド振分は全く関係しないと確認できたのが収穫でした。
そこからようやく14Rを引き、2R×2、14R×2を含む10連で終了。
7回転はスルー。
残ったのは4500個で、3.5kプラスでした。
ありがとう出んじゃラッシュ。
ありがとうパトラッシュの神様。こんな泡沫機種にも神様は目をかけてくれたんだね。
バックドラフトセルで登場し、自ら「出ん」と言い切るだけあって、打つには勇気が要ります。
当らなきゃつらいのは当然として、大当たりしてからも油断ならないのがアビリットのパチンコ。
せっかく当ったのに、確変中に心折れる。
下手すると大当たり中に心折れるという逸材ぞろいです。
<デンジャラッシュ>
バックドラフト、ジャックラッシュに続いてアビリットが野に放ったBDセル第3弾。
それが出んじゃラッシュ。
小さいパーツは新しいけれど、大半が2007年リリースのバックドラフトから流用です。
アビリットの部材倉庫は4次元ポケットなのでしょうか?
あとどれだけBDの部材が眠っているのか。
こうなったらもう、ひとつのシリーズにしてもいいんじゃないでしょうかね。
<実践・出んじゃラッシュ>
さて、1パチの出んじゃラッシュです。
1/199の方。MAXの方を打てるほど私は人間ができていません。
以前に4円貸しで打ったことはありましたが、確か1回も当らなかったんじゃないかな。
当ったような気もしますが、記憶があいまいです。
出んじゃラッシュは記憶に残らない○○台なのか?
赤文字「アツーイ」に苦笑していると、赤シャベル登場。
キュインって鳴ったような気もします。
でも、アビリットだから油断できないということで、全力で打ち続けます。
騙されませんよ!
この隙に保留4にしてやりますからね。
<アツーイ!>
SP発展→ロゴプレートスイングでドカーン!
しつこい展開ではありましたが、意外にもすんなり図柄がそろいました。
444。
出んじゃラッシュでも当るときは当るようです。
ウルトラセブンのような昇格演出。
奥に引っ込んだ図柄が手前に飛んできて図柄アップ・・・
・・・で止まってからの間が悪いw
微妙に間延びした後にロゴプレートドカーンで昇格。
333。
きました。
これで14Rになったし・・・ってなってないじゃん!
昇格しなかったら2Rだったのかい!
そういえば、必勝銀閣寺物語も、図柄が揃って2Rってありました。
だから、5Rでも昇格という扱いなのでしょう。
こういう微妙なところが独自仕様なのもアビリット機の醍醐味です。
<出んじゃラッシュ本領発揮>
何はともあれ5R。
しかしアタッカーが閉じるのが早いし球が増えません。
7Cだったのを忘れていました。
5×7=35カウント。
パトラッシュ緑が7R×9C=63カウントであるのと比較すると、実に55%しかありません。
アタッカー賞球が13個と多いけど、5Rだと400個出ないでしょう。
なんという代物を打ってしまったのかと後悔する第1のポイントです。
もちろん、アタッカーにはなかなか球が入りません。
道釘下段に球が入るとアタッカーに届きにくい。
上段からだと湾曲した電チュー裏側が球をはじき、アタッカーに寄るのを妨げます。
すべてあらかじめわかっているけど、複雑な心境です。
それでも気のせいか、出んじゃラッシュは少し改善されているのかな。
アタッカーに蹴られるハズレ球が減った気がします。
7Cなのでフルオープンがなくなったからかな。
さて、確変開始。
気を取り直していきましょう。
<確変開始>
確変中に驚いたのが、意外にもすんなり通るスルーチャッカ。
机上のボーダー計算など鼻で笑っちゃうような嫌がらせゲージで、大当たりしたお客に
大打撃を与えるのがアビリットのパチンコだと理解していたのですが、出んじゃラッシュは
意外にもマイルド。
普通ならここが後悔する第2のポイントなのですけどね。
必勝銀閣寺物語では、11回セットの残り5回を捨てて帰ったこともありました
(時短で連荘し、22回のうち17回まで消化したところで心折れた)が、これなら打てます。
もちろんお店の調整によるのでしょうけど。
アビリットだから何をしてもいいということはなくて、当ったらいい気分で打てないといけませんよね。
バーチャルパチンコ
出んじゃラッシュの最大の特徴は、BDセルながら透過液晶&液晶裏のパトランプを廃止し、
画面上でドットディスプレイ、LEDフラッシュ、パトランプを表現した点にあります。
液晶の中で再現されるパトラッシュ風のパチンコ機。
あたかもケータイアプリをやっているような気分になってきます。
透過液晶廃止はコスト削減目的であったのでしょうけれど、画面が明るくなりましたし、
なによりこのケータイアプリ感が他機種にない独特の味を出しています。
これは正解ですよ。
ある意味、全面液晶の機種がやろうとしていたことですよね。
同じ枠、同じセルで中身のソフトが違うだけで、全然違う機種のフリをする。
それを、BDセルのちっこい画面で、BDの部材を使いまわしながらやっているのがアビリット。
アビリットはまさに時代の先端を行っています。
<バーチャルパチンコの苦悩>
確変の演出は、やっぱりアビリットと唸らされるものです。
何しろ、メインのリーチアクションが2種類しかないような具合ですからね。
摩擦で止めろズリズリリーチと、つついて図柄を刺激しろツンツンリーチの2種類。
(リーチの名前がわからなかったので、今、適当に命名しました)
他にもリーチがあったけれど、大半はこの2種類。
ツンツンの方がズリズリより熱いみたいですが、見た目に一番熱そうに感じさせるのは
ズリズリSPです。
その2種類の演出にパトランプ擬似連が絡んで熱さを表現すると思ったら早計です。
パトランプはあまり活躍しない。
パトランプ&LEDフラッシュの使い方がヘタクソなのがパトラッシュとの大きな違いです。
全て画面上で表現する以上、ランプを発光させるときにはそのアニメを用意しなくてはなりません。
また、ランプの発光制御ではなく、アニメの組み合わせを作らなくてはならない。
恐らく、そのせいで、出んじゃラッシュは演出のバリエーションが著しく少なくなったの
だと思います。
リーチにならずに突然VICTORYデカパト登場で大当たりになる演出も、恐らくは
演出を作る工数を減らすための苦肉の策だと思われます。
この辺りの苦しさは、前作のジャックラッシュでも既に露呈していました。
7セグを液晶で表現したはずが、7セグらしいシンプルな演出ではなく、液晶の
派手さを正面に出しており、どことなくちぐはぐ。
それなのに、スーパーリーチの演出を簡素化するために無理やりに長い擬似連風演出。
擬似13連とかありましたけれど、要するに図柄の変動だけで時間稼ぎです。
矛盾していました。
さりとて可動役物を装備するコストもかけられないわけで、なかなか大変です。
必勝銀閣寺物語の盤面のプラパーツの少なさなど、最近の台としては特筆ものでした。
そんなわけでBDセルシリーズというのは冗談抜きで悪くない話だと思います。
<出んじゃラッシュの持ち味>
確変中にスーパーリーチになると、パトラッシュ同様にAA風演出が出ます。
いろいろパターンがあるようですが、ほとんど無意味です。
擬似連もそうですが、こういうところを作りこめないのが弱点ですね。
簡素な演出にしたのはいいとしても、それを磨く余力すらもない。
大当たりのたびに、ほぼ毎回3、7、F以外で揃っては昇格演出が入ります。
やはりアビリットとしては2Rが標準なのですね。
リーチのはずれのときなど、発展するときにロゴスイングが入るところで、発展しないときにも
一瞬だけピクっと動くのはうまいアイディアです。
一瞬5ミリくらい下がるだけの動きですが、あれが無いと淡白すぎますから。
70回転過ぎると電サポは止まりますが、確変は77回転分あります。
これは、パトラッシュよりお得なふりをして、実は電サポを削った仕様であるとみるのが妥当です。
チャンスが続くように錯覚をさせておいて、球を回収するのがこの部分の狙いですからね。
とはいえ、1/41で7回転というのは結構当るでしょう。楽しみもあると思います。
子供だましながらも、一概に悪い仕様とは言えません。
継続性を高めたパトラッシュという機種ですが、比較的淡白な演出もあって、中毒性は低いですね。
かろうじて、最後の7回転とデカパト突然当りとで変化をつけて間をもたせている。
ケータイアプリみたいなちょっと変な雰囲気をまとっている点は、この機種の存在意義として案外重要です。
バラエティの一員として、ささやかなアクセントとなるでしょうから。
<実践の顛末>
結局、最初の5R当りのあと、さらに2回5Rを引きました。
それぞれ777、FFFに昇格。
今度こそ14Rかと思ってはハズレ。
図柄とラウンド振分は全く関係しないと確認できたのが収穫でした。
そこからようやく14Rを引き、2R×2、14R×2を含む10連で終了。
7回転はスルー。
残ったのは4500個で、3.5kプラスでした。
ありがとう出んじゃラッシュ。
ありがとうパトラッシュの神様。こんな泡沫機種にも神様は目をかけてくれたんだね。