そよたん
時短がどうしたとか、適当なことを言って正直すまんかった。
ソヨリーナは、羽根開放を長くした代わりに出玉を減らした甘羽根物?のようです。
出玉数から言うと、普通機に近いレベルですね。
軽く当るけど、なかなか増えない。
それを、羽根物の機構でやるというのは結構良いかもしれませんよ。
当りが軽い以上、残念ながら釘には期待できませんが、当りやすさを売り物にするのですから、鳴きと寄りはあまり締めたらいけないでしょうね。
アタッカーに入らないという方向で締めるのがよいのかな。
あと、スルーを締めちゃうのもいいかも。
通常でも羽根開放時間が長 くて役物に入りやすく、当りが早いことが特徴なのに、時短100回&7回リミッターなんて要りませんよ。
モミモミして長時間打っていると、そのうちにサンバタイムで1箱出てラッキーという遊技性なのかな。
サンバタイムの分だけ釘が辛くなるとしたら、本当に無用の長物です。
あとは、演出崩壊が気になるにし☆じんが、羽根物の遊技性と演出とのリンクをどうまとめたかが注目点です。
ソヨリーナは、羽根開放を長くした代わりに出玉を減らした甘羽根物?のようです。
出玉数から言うと、普通機に近いレベルですね。
軽く当るけど、なかなか増えない。
それを、羽根物の機構でやるというのは結構良いかもしれませんよ。
当りが軽い以上、残念ながら釘には期待できませんが、当りやすさを売り物にするのですから、鳴きと寄りはあまり締めたらいけないでしょうね。
アタッカーに入らないという方向で締めるのがよいのかな。
あと、スルーを締めちゃうのもいいかも。
通常でも羽根開放時間が長 くて役物に入りやすく、当りが早いことが特徴なのに、時短100回&7回リミッターなんて要りませんよ。
モミモミして長時間打っていると、そのうちにサンバタイムで1箱出てラッキーという遊技性なのかな。
サンバタイムの分だけ釘が辛くなるとしたら、本当に無用の長物です。
あとは、演出崩壊が気になるにし☆じんが、羽根物の遊技性と演出とのリンクをどうまとめたかが注目点です。