「ひぐらしの鳴くころに」も観た
26話プラス24話。
一式観ました。
有給休暇を存分に有意義に消化中ですw
いきなりなんですが、「解」の方はかなり落ちますね。
緊張感が持続しなくなっています。
「羽入かわええ」とか言って見るタイプのアニメに変貌してしまいました。
理由は幾つかありますが、私が思うに、24話もかけてやる内容じゃなかったからじゃないでしょうか。
こういう批評はすでに散々語られていることでしょうから、敢えて言うまでないかもしれませんけど、私の感想ということで。
具体的に言うと
(1)パラレルワールドを個々に種明かしするために長すぎてダレた
(2)仲間だ結束だという少年ジャンプ的展開に重きを置きすぎた
(3)不条理な世界観を保ってきた前半に対し、「解」は整理するために言葉で多くを語り過ぎた
(4)リカの独り言が少しうざい
こういうのは、種明かしありのサスペンスにはつきものの欠点なのかもしれません。
しかし、先例のたくさんあるはっきりした欠点なだけに、ダレないように工夫して短くすべきだったと思います。
最初の先が見えない部分が一番面白くて、後になるほどテンションが下がってしまうというのは、案外と珍しくありません。
多くのホラー映画が、最後に不条理などんでん返しを用意しているのは、ダレて終わっちゃったり納得して終わっちゃうのを防ぐためです。
無理やりくっつけた結末に見えても、実はそれがないと完成しない場合が多いです。
「キャリー」で、お墓参りして終わりとか、「13日の金曜日」で、ボートで目を覚まして終わりとか、「オーメン」で、ダミアンのお葬式で終わりとか、そういうのじゃダメでしょう。
「あなたのハートには何が残りましたかw」と訊ねられても、観てから一週間くらいした後だったら、おおむね忘れちゃっててなんとも答えられない。
しかし、上記の映画を観た人は、少なくともエンドロールが出る直前あたりはよく覚えているはずです。
そして、その記憶に残っている部分を、さらに理屈で補足するエンディングがあと5分追加されていたら、きっと非常に詰まらなかったでしょう。
投げっぱなしで終わることで余韻を作る。
そうでないと、どうしても映画の後半が落ち着いてしまう。
そして、その落ち着きは、序盤のサスペンスと折り合いがつきにくいものです。
結果として、サスペンスの良さを殺してしまいがちです。
「ひぐらし」について言えば、「解」は5~6話分でよかったのではないでしょうか。
ただ、それだと1クールもたないので、テレビ放映用としてはまずいでしょうけどね。
パラレルワールドで構成する物語というのは、ゲームからの発想でしょうけれど、なかなか面白いものでした。
一般にゲームの場合、望ましくないエンディングを迎えたら最初からやり直しですよね。
で、2回目からは1回目の記憶があるから、少し賢い選択をするようになります。
何回か失敗を重ねると、コツがわかってきます。
そうして、最後には問題をすべて解決する能力を身につけた状態でプレイしてクリアする。
「ひぐらし」は、パラレルワールドを順に並べることで、そのプレイヤーの視点を物語に取り入れて構成された点がユニークです。このあたりは、「メタなんとか」という具合に語られているのでしょうね。
「解」は、いわばゲームの攻略法になってしまっている。
先述の構成のユニークさに気づいた観客は先に進みたいのに、各分岐の解説を逐一確認しないと先に進めない状態です。
個々の「解説」を見ると「なるほど」と思うけれども、いかにも足取りが遅い。
また、合理的な説明をつけるために、その合理性の根拠を説明する必要が生じ、観客が望まない方向に突き進んでしまったようにも見えます。
あと、全貌の見えない巨大で邪悪なもの(序盤でいえば村社会の結束らしきもの)が、敵であるうちは物語が締まりますけれど、味方になるとなんともなりません。
サスペンスの主人公の脇にドラえもんがいるようなものです。
そういう点でも長過ぎたと思うんです。
さて、何を批評しても悪口になってしまう私ですが、「ひぐらし」のパチンコ化という噂についても非常に懸念しておりますw
既存のパチンコのテンプレスペックに個々の演出をはめ込んだだけではダメでしょう。
(例えば、水鉄砲で打ち合うリーチとか、リナとケイイチの決闘リーチとか、カルタ取りリーチとか、そういう発想では99%こけます。スターウォーズの二の舞です)
さりとて、パラレルワールドを重ねることで解決に近づいていくという構造をパチンコに適用すると、それはそれで難しいでしょう。
豊丸のゴレンジャーの敵HP棒グラフみたいな演出みたいに空気のようになってしまったり、バジリスクのあらすじ演出のように全然進まなかったり、サクラ大戦のキャラ選択のようにイミフになってしまったりするかもしれません。
「萌えよ剣」「エヴァンゲリオン」のように大胆なダイジェスト化が必要じゃないでしょうか。
一式観ました。
有給休暇を存分に有意義に消化中ですw
いきなりなんですが、「解」の方はかなり落ちますね。
緊張感が持続しなくなっています。
「羽入かわええ」とか言って見るタイプのアニメに変貌してしまいました。
理由は幾つかありますが、私が思うに、24話もかけてやる内容じゃなかったからじゃないでしょうか。
こういう批評はすでに散々語られていることでしょうから、敢えて言うまでないかもしれませんけど、私の感想ということで。
具体的に言うと
(1)パラレルワールドを個々に種明かしするために長すぎてダレた
(2)仲間だ結束だという少年ジャンプ的展開に重きを置きすぎた
(3)不条理な世界観を保ってきた前半に対し、「解」は整理するために言葉で多くを語り過ぎた
(4)リカの独り言が少しうざい
こういうのは、種明かしありのサスペンスにはつきものの欠点なのかもしれません。
しかし、先例のたくさんあるはっきりした欠点なだけに、ダレないように工夫して短くすべきだったと思います。
最初の先が見えない部分が一番面白くて、後になるほどテンションが下がってしまうというのは、案外と珍しくありません。
多くのホラー映画が、最後に不条理などんでん返しを用意しているのは、ダレて終わっちゃったり納得して終わっちゃうのを防ぐためです。
無理やりくっつけた結末に見えても、実はそれがないと完成しない場合が多いです。
「キャリー」で、お墓参りして終わりとか、「13日の金曜日」で、ボートで目を覚まして終わりとか、「オーメン」で、ダミアンのお葬式で終わりとか、そういうのじゃダメでしょう。
「あなたのハートには何が残りましたかw」と訊ねられても、観てから一週間くらいした後だったら、おおむね忘れちゃっててなんとも答えられない。
しかし、上記の映画を観た人は、少なくともエンドロールが出る直前あたりはよく覚えているはずです。
そして、その記憶に残っている部分を、さらに理屈で補足するエンディングがあと5分追加されていたら、きっと非常に詰まらなかったでしょう。
投げっぱなしで終わることで余韻を作る。
そうでないと、どうしても映画の後半が落ち着いてしまう。
そして、その落ち着きは、序盤のサスペンスと折り合いがつきにくいものです。
結果として、サスペンスの良さを殺してしまいがちです。
「ひぐらし」について言えば、「解」は5~6話分でよかったのではないでしょうか。
ただ、それだと1クールもたないので、テレビ放映用としてはまずいでしょうけどね。
パラレルワールドで構成する物語というのは、ゲームからの発想でしょうけれど、なかなか面白いものでした。
一般にゲームの場合、望ましくないエンディングを迎えたら最初からやり直しですよね。
で、2回目からは1回目の記憶があるから、少し賢い選択をするようになります。
何回か失敗を重ねると、コツがわかってきます。
そうして、最後には問題をすべて解決する能力を身につけた状態でプレイしてクリアする。
「ひぐらし」は、パラレルワールドを順に並べることで、そのプレイヤーの視点を物語に取り入れて構成された点がユニークです。このあたりは、「メタなんとか」という具合に語られているのでしょうね。
「解」は、いわばゲームの攻略法になってしまっている。
先述の構成のユニークさに気づいた観客は先に進みたいのに、各分岐の解説を逐一確認しないと先に進めない状態です。
個々の「解説」を見ると「なるほど」と思うけれども、いかにも足取りが遅い。
また、合理的な説明をつけるために、その合理性の根拠を説明する必要が生じ、観客が望まない方向に突き進んでしまったようにも見えます。
あと、全貌の見えない巨大で邪悪なもの(序盤でいえば村社会の結束らしきもの)が、敵であるうちは物語が締まりますけれど、味方になるとなんともなりません。
サスペンスの主人公の脇にドラえもんがいるようなものです。
そういう点でも長過ぎたと思うんです。
さて、何を批評しても悪口になってしまう私ですが、「ひぐらし」のパチンコ化という噂についても非常に懸念しておりますw
既存のパチンコのテンプレスペックに個々の演出をはめ込んだだけではダメでしょう。
(例えば、水鉄砲で打ち合うリーチとか、リナとケイイチの決闘リーチとか、カルタ取りリーチとか、そういう発想では99%こけます。スターウォーズの二の舞です)
さりとて、パラレルワールドを重ねることで解決に近づいていくという構造をパチンコに適用すると、それはそれで難しいでしょう。
豊丸のゴレンジャーの敵HP棒グラフみたいな演出みたいに空気のようになってしまったり、バジリスクのあらすじ演出のように全然進まなかったり、サクラ大戦のキャラ選択のようにイミフになってしまったりするかもしれません。
「萌えよ剣」「エヴァンゲリオン」のように大胆なダイジェスト化が必要じゃないでしょうか。