くらげっちを勝手に分析 | アッシュのブログ

くらげっちを勝手に分析

初挑戦で5連荘して勝ったのですが、どうにもモヤモヤします。
役物にはそこそこ球が入るけど、大当たりしたら全然球が出なかったんですよね。
私が打ったホールの調整は多分大間違いです。
(出玉を大幅に減らして役物飛び込みをアップさせつつ、粗利はガッツリ確保した調整)

どうしたらいいのでしょうか。


先の実践レポもグダグダに長いものでしたが(くらげっちの大当たりよりお前の記事の方が長いよ!)、本記事も負けず劣らず長いですw
でも、こういうブログですのでどうかご容赦くださいw


(1)くらげっちの魅力
 ズバリ、役物しかありません。当たり前ですかw
あとはせいぜい出玉数くらい。それもたくさん出る調整の場合です。
音、光、可動役物、7セグ等の演出がろくにないので、本当に役物勝負です。

・上役物
上役物に入ると奥の方で左右に転がります。ここで真ん中で止まるとまっすぐ手前にきて役物通過。これが一番気持ちいいパターンです。
左右から手前にまわりこむところから通過は、2個以上の球が偶然当らない限り無理っぽいです。
上役物を全然通過しない台はすぐに飽きられて終了でしょう。
演出の少ない本機にあって上役物は間をもたせるのに重要です。効果音がありますしね。
上役物は入りにくく出やすいのがいいんじゃないでしょうか。

・風車
風車まわりは一撃であっさり決まってしまうので難しいところ。
「惜しい」とか「後一歩」とか、そういうタメがない。
でも、ここはガンガン通過させるわけにいかないでしょう。
「こんなの通るわけない」と直感的に思う打ち手。しかしデータランプに残る過去の大当たり回数に励まされて打ち続ける。
そういうシナリオでここを我慢させたいw

・下役物
 下役物は本機の目玉です。
平たい皿のようなクルーンの真ん中に3個の穴がよりそうように開けられています。
このクルーンの外周から球がすべりこんでくる。
大きな軌道で何周もまわって次第に穴に近づくけれど、近づいてからもなかなかすんなり入りません。
このクルーンの大きさや玉の軌道は非常に良いと思います。
激アツ感が高まってくる演出となります。
ここが興ざめだと怒った客に台壊されかねないので要注意です。
慶次でいえば風車通過がキセル演出で、クルーンは桜の木を見たり馬に乗ったりしているところです。

・役物まとめ
 上役物は通過しやすく、風車はそこそこ厳しく、下役物はそのまま(傾斜で無理をしない)。
こういうパターンになるようにして飛び込みを締めるのがいいんじゃないでしょうか。

あとは台ごとに少し差をつける。
ただし大きく性格を変えるのは賛成できません。
飛び込みから上役物にかけてがきつい調整は客を飛ばしやすくて危険だと思います。
なにしろ演出がありませんので。

(2)右打ちについて
 ゴム打ちしないとスルーに通らない構成です。一応ハンドルを右に回しきればよいので、誰が打っても極端な差は出ないでしょう。強さ調節で多少変わりますが、大きな違いは出ないはず。

 スルーはともかく、アタッカーは釘無調整でもなかなか球が入らないゲージと思われます。大当たりが終了するまでの間に、せめてドル箱1杯は出るようにすべきじゃないでしょうか。1800個の箱なら1800個、1500個の箱なら1500個。あるいは100~200個多めに出るくらいで。
できればオヤジ打ちで2000個以上をキープできるようにすべきだと思います。

この機種の出玉が3000個くらいあり得ると知っている人は結構多いでしょう。雑誌とかもありますし。
一方、出玉をもとに当り確率がどのくらいであればよいかというバランスを推定できる人は非常に少ないのでは。
出玉を削るならば、はっきり直感できるほどスタートを上げないとダメでしょう。
また、いくら飛び込みをよくしても、ドル箱が一杯にならないのでは、感覚的に打っている人にとって不満が残りやすいと思います。

結局、出玉を削りすぎると、どんな客にも合わない性格の台になってしまうかと思われます。
また、大当たりが終了するまでの時間がとても長いので、2000個を切るレベルだとかなり不満が募るはずです。
これまた演出があればまだ単調さが紛れるところですけど、何もありませんからね。

ギャンブル性や出玉性能に惹かれている人たちにとって、この出玉速度の低さは致命的なレベルですから、極力低下させるべきでありません。球を出すことでしかアピールできないんです。

(3)連荘
 この機種は連荘性が高すぎると思います。連荘するために、退屈かつ苦痛な大当たりがとてつもなく長く続く恐れがあります。それでも出玉が多ければ幸せになれるのでしょうが、出玉は少なく何の演出もない大当たりが延々と続くのはよくない。5連荘してアナウンス風スペシャルボイスが流れると、これって人生の無駄遣いじゃないかといった哲学的な自問自答すら始まります。
一発台的な出玉性能を持たせるとしても、連荘性能はもっと低くして、1回の出玉を削らなくてよいようにすべきだったと思われます。

(4)機械性能
 アビリットの台を打ったことがない客は多いと思いますが、ハード的にあまりレベルが高くありませんよね。
古くなるとバネがグダグダになりますし、上皿に球が多いと上皿内で詰まったりもします。
くらげっちみたいな機種には不向きな枠です。
盤面でいえば、アタッカーの形状や周辺のゲージのせいで出玉がやたらに削られるのもおなじみの仕様。
出玉性能でアピールする台のふりをして、実は随所で粗利を稼ぐという趣向です。
しかし、くらげっちで一気に粗利を稼ぐようなことをすればあからさま過ぎてバレますし、出玉を減らした分だけスタートをよくしたというつもりでも、客からしてみれば粗利を取られているだけじゃないかという感覚的な疑惑は払拭されません。

(5)まとめ
 まず、出玉を削りすぎるのは絶対NG。
連荘性は変更できないのでしょうがないけれど、あくまでも役物の抽選で調整するべきです。
当りを引きにくくするのはよいけれども、球を出しにくくするのはだめ。
これが私の打った感想です。

 500円で1回も役物に入らないようなのはさすがにアウトですが、7~8回も入る必要もないんじゃないでしょうか。
仮に大当たり1回で2000個出るとして、出玉は4000個。
1/4000でV穴に入る線が基準です。
1000円で10回役物に入るとして、10/250ですから1/25。
そうなると、役物全体で当り確率が1/160であればよいでしょう(25*160=4000)。

クルーンが約1/4として、役物に入った球の1/40がクルーン到達。
つまり、上役物と風車の抽選を合成したときに1/40であればよいです。
上役物には1000円で10個しか入らないとして、1~2個は通過させたい。
つまり、上役物が1/5~1/8くらいで、風車もそれに従って1/5~1/8くらい。
これって十分現実的ですよね。
1000円で15回も入る調整にすると、役物が同じ調整でも出玉は2/3まで削らなくてはなりません。

1000円で10回は少々きついですが、どうせ演出ありませんし、当ればドル箱に入りきらないくらい出るという方が魅力的じゃないでしょうか。
何も出玉を1500個に削ってまでスタート上げる必要ないんですよ・・・と私は言いたいw


追記:
書こうと思って忘れていたことを2点ほど追記します。

(6)ルックス
 アビリットが今年出した機種の中で一番ルックスが良いです。
ぱっと見てくらげキャラのインパクトありますし、役物がでかいのも目を惹きます。
また、右に並ぶアタッカーも射幸心に訴えるものがあります。
打とうかなという気にはなるでしょう。

問題があるとしたら、どこを狙っていいかわかりにくい点でしょうか。
普通はすぐに理解するでしょうが、時間がかかる人もいると思います。
また、右からでは入らないことも普通はわかるはずですけど、意外なことを思う人はいますからね。
飛び込みの位置など、基本的な打ち方がわかるようなポップがあるといいかもしれません。

(7)連荘時の演出
 全体に暗くなって、くらげっちが白くなったり赤くなったりして、爆発音がしてアタッカーのランプが点灯するという演出。派手さが足りないので、連荘機能があることを知らない人には連荘したことが少々わかりにくいでしょう。
大当たりとすぐわかるようなランプとか、音声ナビとかがほしかったと思います。
多分、キュインみたいなけたたましい音は似つかわしくないというこだわりで意図的に控えめにしたんだと思うのですが、ここは少し譲歩してほしかったですw