さて、さっそくだが、前回の予告通り、新コマンドの解説をするのである。
初回に取り上げるのは、"EvanceInsertCurveKink"コマンドである。
このコマンドについては、以前の記事「ノット、そしてキンクの秘密。・・・(笑)」でも少し触れたが、ピンと来た人はどのくらいいるだろう。
なので、もう少し詳しく説明してみたい。
『EVANCE Ultima Decace Version』を持っていない人は、以下を読んだところで検証のしようもないし、時間の無駄なのでスルーしてもらいたい。
持ってる人でも、「???。…」となってしまうかもしれないが、トップレベルのブランド・メーカーでも使っているプロ用プラグインを使っているわけなので、そういうものなのだと思ってあきらめて、理解できるように努めてもらいたい。(笑)
そもそもキンクを入れるというのは、…
ライノの「キンクを追加」コマンドでキンクを入れてみる。
これがキンクである。
引っ張ってみると。…
こんなふうに、普通のコントロールポイントと違って、尖るわけであるのだ。
ところが、…である。
入れる場所が悪いと、…
こんな感じで、すぐそばにあるコントロールポイントとダブってしまい、…
キンクを入れたところのコントロールポイントを引っ張ってもこんなふうにびみょーな感じになってしまったということを経験された方も多いと思うのである。
しかるに、新コマンドの"EvanceInsertCurveKink"コマンドを使うと、…
こんな感じで、曲線の現在のノット位置を表示してくれて、
設定した数値より近いノットに近づくと、このように現在のポイント位置と、直近のノットを赤く表示してくれる。
これは、このままクリックすると、直近のノット位置にキンクを追加しますよ。という合図なのである。
これで、ビミョーな感じになることをあらかじめ、回避できるというわけである。
どの程度の距離で直近のノット位置にアタッチするかという数値も自由に設定できる。
このとおり、引っ張ってみてもいい感じである。
で、問題はここである。
"EvanceInsertCurveKink"コマンドでキンクを入れた曲線を起ち上げるとキンクを入れたにもかかわらず、サーフェスになるのだが、
ライノの「キンクを追加」コマンドでキンクを入れたものを起ち上げてみると、…
ご覧のようにポリサーフェスになってしまう。…という点である。
これは、元の曲線がキンクを入れたことによって、切れてしまった曲線がジョインされた状態になったからで、なぜ、"EvanceInsertCurveKink"コマンドでは、そうならないかというと。…
一気に、ばぁ~と説明したかったのたが、ここまでで、すこし長くなりすぎたようである。
画像が多いため、重くなりすぎるので、…
次回を待て!(笑)