いま、ライノを勉強している人の中にも、知り合いのひとや、ネットや、ブログで噂を耳にして、Zブラシが、気になっている人も、多いことでしょう。
事実、ライノをマスターした人は、ほぼ、例外なくといっていいほど、Zブラシに触手を伸ばしていて、プロでやっている人は、、両方いいとこ取りで併用している人が多いようです。
中には、東京のN澤さんや、甲府のA川さんみたいに、ライノより、Zブラシの方が、ずっと得意だという方も,存在します。
どこが違うのか、イメージ的に言うと、ライノは、ツルッとした、リアルジュエリー系が得意で、対して、Zブラシは、凸凹した具象系が得意というふうに表現されていると思います。
まあ、確かに、その通りですが、プログラム的に言うと、ライノは、ナーブスというスプライン系モデラーで、Zブラシは、ポリゴン系だということです。
一言で、その差を表現すると、ナーブスのサーフェスには、連続性があり、ポリゴンには、連続性がないということです。
つまり、ライノのサーフェスの場合は、どこかひとつのコントロールポイントを引っ張ると、回りも影響を受けるが、同じことをポリゴンでやっても、まわりは、なんら影響されないという差があります。
この性能の差から、ライノは、連続性のあるツルッとしたきれいなサーフェスを素早く張るのに分があり、逆に、凸凹なものを作ろうと、コントロールポイントをあちこち弄ると、複雑に影響が回りに出るので、難しいということで、ポリゴンは、この逆です。
すごく、大まかに言うと。
もう少し、詳しく言うと、ライノは、曲面が表現できるが、ポリゴンの曲面というのは、拡大すると、細かい四角形または、三角形の細かい平面の集合体で、本当の意味では、曲面というのが、表現できないということです。
まあ、すごく、大雑把に説明しているので、厳密に、説明に使っている言葉を検証すると、突っ込みどころ満載ですが、(わたしは、基本的にA型なので、細かいところが、気になる。(笑))超初心者向けの、説明なので、解りやすく書いているので、スルーしてください。
プログラム的にみると、ライノのナーブスの曲線、曲面というのは、ふつう3次以上の高度な方程式で、定義されていて、ポリゴンというのは、全部ライノのサーフェスで言うと、UVの次数を両方、1にした状態だということです。
つまり、次数を全部1にすれば、ライノは、ポリゴンモデラーになるということである。(笑)
実は、ライノでいう次数というのは、この、何次方程式で、その線なり、曲面が定義されているかということを表しているのである。(曲面の場合は、UVが、別々に設定できる。)
ライノの次数のマックスは、11だが、つまり、11次方程式で、その線なり、曲面が定義されているということである。ウヒャヒャヒャヒャー。
それに比べると、ポリゴンなんて、マッチ棒細工のようなもので、きわめて、単純である。
だから、Zブラシみたいな、無茶振りが出来るんだなー。
計算が単純だから。・・・
まあ、シンプルな物のほうが、便利ということもあるということである。
しかし、ポリゴン系が、昔の六角大王のカクカクの時代から、進化しているのは、LightWaveで言うところのメタナーブスという機能が入ったからである。
他のモデラーでは、違う言い方をしているようであるが。
つづまるところ、ナーブスだよね。・・・
今日は、このくらいにしといてやろうか。(笑)