こんにちは!!えてぃです。

 

前回は、1章をクリアしたところで、感想をまとめました。よかったらそちらも見てみてください。

 


現在、約60時間プレイして執筆時期の最新エピソードである 2章のプロセスVII まで進めたので、今回はここまでの感想をまとめようと思います。

※この記事は、既プレイで他の人のストーリーの感想が気になる方向けの内容となっています。

ネタバレをガッツリ含みますので未クリアの方はご注意ください!


 清波砦の分断

表面上はまとまっていたものの、水面下ではルアンのように武陵への強い恨みを持つ派閥とタンタンのようにそれほど強くない派閥が分かれていたという状況。ネファリス率いるランドブレーカーにけしかけられ、派閥の違いが表面化してしまいました。

 

組織の全員がそれぞれの考えを持っているのは当然でリーダーとしてそれらを統べるのは容易ではないということを考えさせられました。

 

 

実の兄のように慕っていたルアンに隠し事をされていたことにショックを受け、落ち込んでいたタンタンを励ますところでは、自分ならどう声をかけようか考えましたが、いい言葉が出てきませんでした。

 

そして、立ち直ったタンタンは積極的に武陵に手を差し伸べるようになりました。タンタンなりの考えをもち、それを貫く姿勢にはリーダーシップを感じましたね!このまま、両者の関係が改善されることを祈るばかりです。

 


ミフとは過去に何があったのか気になりますね。

 

 武陵城地下の裂け目

ゾアンの記憶の断片という形で過去を見ることができました。管理人というキーワードも所々で出てきましたが、新たな情報はあまりなかったかなと思っています。


地下に行く前のストーリーの中で、武陵城を一緒に回る体験は、束の間の平和、バトルアニメの日常回的な感じでほっこりできてよかったですね。

その後の、管理人に助けて貰うわけにはいかないと書き残しつつの、あからさまな助けてメッセージはゾアンの人柄を感じました。助けたくなっちゃいますよね。


その後のゾアンが地下へ向かうまでの回想シーンでは、間に合ってくれ!と本気で願っていました。間に合ってよかった。


地下に行く前にゾアンが感じていた、自身が地下の裂け目前で倒れているシーンは何だったんでしょうか、、、管理人が未来を変えた?

 


謎ですね。


 北部閉鎖地域の解放

2つのシーンがとても印象的でした。

1つ目が、アツ先生の蝕影を追いかけた後のバトルシーン。事件前の元気な先生と剣を交えた頃の映像と現在の蝕影になってしまった先生と剣を交えている映像の対比と最後に一言「お前は、十分よくやった」と声が聞こえるところは胸が熱くなりました。2人の成長を見届け、気負い過ぎないようにしてあげたいという先生の深い思いを感じました。

2つ目が、崖下に落ちてしまい、少女の蝕影を追いかけるシーン。1人だけ生き残ってしまったと考えて後ろ向きだった彼女でしたが、道中で見た蝕影は少女を助けるために全力を尽くしていて、その少女が自分だったと気づき、管理人の君は希望を託されたんだという言葉で180度考え方が変わり前を向けるようになったところは言葉には言い表せない感動を覚えました。

 


以上、2章の私の感想でした!

 


実は、ストーリーが終わるまでガチャをいつ引こうか悩んでいましたが、紹介した北部閉鎖地域の2シーンが心に残りすぎて、ガチャを引くことを決めました!

その様子も記事にしたので、良ければご覧ください。


 

次のエピソードの展開も楽しみですね。

皆さんは2章のストーリー、どのような感想を持ちましたか?ぜひ教えてください!

こんにちは!!えてぃです。

 

リリースされてから半年ほど経ちますが、アークナイツ:エンドフィールドをプレイしてみました。

現在、50時間ほどプレイしており、最近ようやく第1章をクリアしました!!

 

1章分プレイした感想を記載するので、プレイしようか迷っている人の参考になればと思います。

ちなみに、プレイしているプラットフォームは PS5です。

 

  どんな人にオススメ?

次のような人にオススメします!

 

システム好きな人

  • 工業自動化要素が充実しており、生産効率の最適化を追い求める楽しさがあります。
  • 複雑なシステム理解と試行錯誤を好む人にはぴったりだと思います。

戦術的なゲームプレイが好きな人

  • ゲージ管理、連携技の条件把握、パーティ操作など、考えることが多いです。
  • 複雑な戦闘システムにやりがいを感じる人には楽しいゲームだと思います。

探索とプレイペースの自由度を重視する人

  • ストーリーの途中で脇道に逸れられる設計となっています。
  • メインストーリーに縛られず、探索や生産ラインの改良など、自分のペースで進められます。

 1章をプレイした感想

 

まず、ゲームの概要ですが、メインは RPG です。プレーヤーは タロⅡ と呼ばれる世界の広大なマップを移動しストーリーを進めます。

 

以降は、ストーリー、プレイ体験、戦闘、工業自動化の4つに絞って感想を記載します!

 

要約するとこんな感じです。

  • ストーリー:伏線多めで、回収に期待
  • プレイ体験:UIはわかりやすいが、機能が多いので存在や使い方を忘れがち
  • 戦闘:考えることが多いのでやや難しい
  • 工業自動化:時間を忘れて没頭してしまう

ストーリー

主人公である管理人とは何者なのか、そして過去の世界や管理人に何があったのかが最大の謎で、これから徐々に明らかになってくるんだと期待してます。あまり固有名詞を理解せずに進んでしまうので源石……?侵食……?超域……?ってなってます笑い泣き。

プレイ体験

単調にストーリーが進むわけではなく、ある程度のところで区切られ、さらにストーリーを進めるか、マップの探索やサブクエストの挑戦など、脇道に進むかをユーザーが選択できます。

メインストーリーやサブクエストなどの目的地はマップを開かなくてもどこにいけば良いか分かりやすい UI になっているのでプレイしやすいです。

また、マップは広いですが、ファストトラベル可能な場所もたくさんあり、目的地への移動も楽にできます。

機能が多いのですが、頻繁に使う機能はリングメニューから簡単に選択できるためストレスは少ないです。一方で、あまり使わない機能を使おうとした時に、どうのように操作すれば使えるのかわからず困った経験があります。

戦闘

パーティーメンバー4名の戦技、連携技、必殺技という3つの技をボタン操作で発動することができます。操作自体は複雑ではないのですが、戦闘をうまく進めるためには、それぞれの技の発動タイミングを考える必要があります。また、戦技や必殺技を発動するためにはそれぞれのゲージが溜まっていないと発動できません。さらに、連携技はキャラクターごとに発動できる条件が異なります。なので、スキルや必殺技のゲージ管理をしながら、パーティーメンバーの連携技発動条件を考えながら、敵の攻撃をよけながらといろいろなことを同時に考えながら操作する必要があるためやや難しいです。

ただ、このくらいの難易度があったほうが個人的には好きです。

工業自動化

このゲームの大きな特徴です!

ストーリーを進めることで、設備を配置可能な領域が開放されます。作りたいものに応じた設備をこの領域に配置し、設備間をベルトコンベアなどで接続することで生産ラインを構築できます。生産ラインでは、回復アイテムや、キャラクターの防具の素材などを作成可能です。慣れるまでは難しいですが、生産効率を追い求め、設備の配置を考え始めると、時間を忘れてしまいます。

 

下の画像はアイテム生産状況の簡易レポート画面です。配置している設備の現在の生産ペースと理論値を確認できます。理論値に近づけるために配置を工夫したり、消費が生産を上回っている場合は、増産を考えたり、、、無駄なく生産ラインを構築できると達成感を感じます。

 おわりに

参考になったでしょうか?

プレイするか悩んでいるなら、無料ですしプレイしてみることをお勧めします!

工業自動化についてはこのゲームで初めて触れましたが面白いと感じました!

ガチャをどのタイミングで引こうか悩むなぁ。

 

 

 

 

 

こんにちは!

最近、ようやくゴールドに上がることができました!!

 

 

そんなことはさておき、

今回の内容は、ジタンをメインに使いたい方に向けたDDFFの攻略になります。

 

 

 

 ジタンってどんなキャラ?

 

ジタンはスピードロールのキャラクターです。

スピードロールのキャラは、画面長押しでダッシュすることができ、

ダッシュ中は他のキャラよりも早く移動できます。

 

それに加えてジタンは、ダッシュ中に表示される黄色の領域に敵がいる状態で画面を離すと盗むを発動することができます。

 

盗むの効果は敵キャラクターのブレイブを減らし、その分自身のブレイブを増加します!

敵キャラクターのブレイブを直接減少させることができるのがジタンの特徴で、盗むを効果的に使うことで、

相手チームの攻撃ペースを遅らせ、

自身のチームの攻撃ペースを加速

させることができます!

 

また、ステータスには、このような補正がかかります。

 

 

HPは多いですが、その分防御力も低いので敵チームのキャラを倒そうとすると返り討ちにあうこともしばしば。。。

 

早く移動できますが、その分一人になってしまうことも多めなので、マップを見て敵の位置を確認して敵から集中攻撃されないように気をつけましょう!

 

 URはどっちがいい?

 

 

 

個人的なおすすめはトランスです。

効果は、攻撃力上昇と盗むで奪えるブレイブが9倍になります。ジタンの個性である盗むを強化できますし、攻撃力上昇中もなかなか強いなと感じています。

一方のグランドリーサルは、攻撃アビリティですが、ジタンがそもそも攻撃力が高いわけではないので、輝く場面は少ないのかなぁと感じています。

 

 アビリティ構成と立ち回り

私のメインアビリティ構成はこんな感じです。
 

 

UR自慢かよ!と思われても仕方ない構成になっていますが、

ウォールはバリアで代用可能です。

また、ヒールの代わりにケアルラや、持っている方はフルケアでも良いと思います。

最近は、グランドリーサルの代わりにアースブレイクはどうか?と思い始めています。

 

コンセプトは、ブレイブを敵から盗んで分配です。

 

 

ここからは、普段意識している立ち回りについての紹介です。

 

まず、開始後はCか2番目に味方側にあるクリスタル浄化に向かいます。なるべく味方と被らないクリスタルの浄化を心がけています。

ボス登場までは、戦いが発生しそうにない、あるいは2人以上に狙われていそうならトランスを使います。

2人以上に狙われているときにトランスを使う理由は、時間稼ぎです。トランス発動時の無敵時間で、味方が集まる時間を稼げないかな〜、という考えです。

戦いが始まりそうであれば、戦地に赴き、ウォールを使ってから殴り合いを挑みます。攻撃アビリティは捨てているので、基本は殴り合いです。戦いの時、敵キャラが複数いる場合は、仲間が狙っている敵と同じ敵を殴るようにしましょう。

 

中盤は、味方のブレイブを中心に何をするかを考えます。

全員バーストできるなら合わせてバーストし、チェインを狙います。

味方一人がバーストできる状態であれば、もう一人にはげますでブレイブを渡します。

誰もできない状況であればクリスタル浄化か盗みます。敵のブレイブの様子を見て、フロントキャラのブレイブが溜まりそうであれば盗むを狙うことを意識しています。

 

ブレイブを渡すアビリティ構成だと、渡す判断が難しいんですよね。

味方キャラにもアビリティのクールダウンがあるわけで、何も考えずに渡すとバーストしてもダメージが出せない状況である可能性もあります。あとは、味方に渡してもすぐにはバーストできないブレイブ状況の場合は自分で使ってしまうことも選択肢に入れる必要があります。。。

このあたりはまだまだ試行錯誤中です。

 

この構成の最近の課題は、アースブレイクです。冒頭でも紹介しましたが、ジタンは防御力が低めなので普通に殴り合うだけだと負けがちです。なのでウォールやバリアは重要だと考えているんですが、アースブレイクで消し去られます。

消された場合は、ダッシュで逃げるか、トランスやグランドリーサルで時間を稼ぐことを意識していますが、そのまま倒されてしまうこともしばしば。

 

アビリティ編成の悩みは尽きませんね!

 

以上、まだまだゴールドなので説得力はありませんが、ご参考になれば幸いです。

 

 

P.S. 公式 X アカウントでリュックの姿がありましたね!最近の更新でアーロンの流星がアビリティに追加されましたが、キャラはリュックが追加されるとは。。。チョイスが渋い!!笑

リュックといえば盗むと調合ですよね!盗むはジタンと被る!?

 

 

このページでは、株式会社スクウェア・エニックスが権利を有する画像を利用しています。当該画像の転載・配布は禁止いたします。
© SQUARE ENIX/NHN PlayArt
CHARACTER DESIGN: MIKI YAMASHITA / TETSUYA NOMURA