エロゲーついて考察してみた | 孤独が好きな寂しがりやBlog

エロゲーついて考察してみた

なまじPCに詳しくなるとどうしても眼前にぶら下げられるというか、その名のとおり蟻地獄のごとく性欲の対象を3次元から2次元にランクダウンさせる邪悪な存在というのがありまして、それに浸かってしまうともはや人間失格という言葉が当てはまるヲタに成り下げてしまうのがエロゲーで、これに染まってしまうと実際はともかく内心でマジ人間辞めます宣言をさせてしまうほどの魔力を持っています。いや、本当に申し訳ない親父殿、母上殿

とはいえ、2300億円超とも言われるヲタ産業の中でも500億円を担っているのがエロゲー関連なのでありまして、立派に経済として成り立っているんですよ、これがまた困った事に。その象徴がアリスソフト様でありまして、エロゲー一本でハニービルというビルを建てたとか。本当か知りませんが、何気に儲かる業種だったりします。もっとも給料は手取り20万円以下と言うのが相場という困った業界ですが、まぁアニメ業界よりマシだから何とも言えないんですけど。

とはいえ必ずしも儲かるとは限らず、買い手すなわちヲタの趣味と合わなければ売れない、まぁヲタの秘腔を付いて財布の紐を緩くさせれば一応は儲かるという素晴らしき方程式が存在しますので、ちゃんとマーケティングを行い、ウリ(可愛さとかエロさとか)を強調してそれなりに採算ベースに乗せる事は出来るようです。
ただ、これまた困った事に、制作サイドにちゃんと経営の基本を知っている人がいないのか、売り手が買い手の事を考えず作りたいモノを作りました的な、買い手じゃなくて売り手がマスターベーションしてるがごときゲーム、つまりは(買って後悔する)地雷ゲームとなりその後は露と落ちにけり、を地で逝くメーカー様もあります。っつーか名も無き企業は全てソレだろ、としか言い様が無いくらい、名も無き企業様(メーカー・ブランド)が何気に多いんですけど。


また、業界の常識ではあるんですが、これまた困った事に、シミュレーションでクールなゲームをお作りのコーエー様も1980年代には「団地妻の誘惑」とか「オランダ妻は電気ウナギの夢を見るか」といったエロゲーを制作してたり、
「英雄伝説」や「Y’s」シリーズで高名な日本ファルコム様も「女子大生プライベート」というエロゲーを作っていましたし、
旧エニックス様も「ロリータシンドローム」なるエロゲーを作っていました。
いや夢を壊す話でスマン


とまぁ適当な戯言はさておき、タイトルにある業界考察をちょろっとやってみようかと。外部から見た考察なので本気にしてもらうと困るけど。


エロゲーで一番多いのがテキスト系アドベンチャーゲーム。これは単純に背景に絵があって文章が下部にある、まぁ言って見れば絵本みたいな感じなんですが、このシステムが多いですね。PS2やらでよく見るRPGゲームはほとんどありません。これには事情がありまして、開発コストの問題なんですね。
要は安く作り上げられるのがテキスト系アドベンチャーゲームでして、ちゃんと売れるゲームを作れる企業様、要はちゃんと資金があって商売というのが分かっている企業ですと「面白さを追求する」ゲームを作れるんですけど、悲しいかな、エロゲーメーカー様の大半が資金力に乏しく、いきおい開発コストが安く済むテキスト系アドベンチャーゲームに走ってしまいます。テキスト系ですので、ある程度以上の文章能力さえあれば何とかなりますから。

この風潮は家庭用コンシューマ機の黎明期にも似ています。ファミコンで言うなら、シューティングゲームがブームを起こしましたけど、これは当時BASICというプログラム言語が主流で、BASIC言語を学ぶ際、シューティングゲームみたいなのがプログラムを学ぶ土台だった影響があります。
制作サイドがシューティングゲームなら作れるよ、じゃそれを作ろう、というノリで簡単に作れるもの、まぁ言って見れば開発コストを抑えられる意味でシューティングが腐るほど出てきました。その影響からでしょう、「キャラバンシューティング」でしたか、そういうのが流行った事情に近いものがあります。

ただ悲しいかな、エロゲーはファミコンと違い、マーケットとしては狭い世界でして、あまり儲からない、厳密にはファミコンのように儲からない(買い手が少ない)事から、凝ったゲームを作れるほどの資金が集まりませんのであまり進歩していませんね。まぁPCは大人が買うもの、言い換えれば大人が欲しがるものがエロなワケですから、どうしても裾野が広がりにくい事情もあるんですが。


ただ、そうなるとテキスト系は制作サイドが提供する文章能力、つまりは「ユーザが読んでいい物ができるかどうか」という事になってしまうわけですが、ここでいくつかの選択肢(?)が出てしまいます。
「エロを前面に押し出したゲーム(エロ中心)」
「物語として読めるゲーム(物語中心)」
「キャラクターが立っているゲーム(所謂『萌えキャラ』中心」
の3つのカテゴリに別けられるでしょうか。

エロを前面にするのは簡単ですね。
それを演出するシチュエーションとCGを提供すればユーザは満足してもらえるので比較的簡単といえますが、所詮はエロのみ、あまり評価が高くならず、次回作につながるか、というと必ずしもそうではない。「XyZ」というメーカーブランドがこれに相当するかと思いますが、これも今までの積み重ねが効いています。最初の1作目はともかく、3・4作目あたりからじわじわと認知度が高くなってくる、と言う具合でしょうか。簡単に作れるカテゴリだからこそ上手く商売する必要があるかと思います。

物語中心のゲームは文章能力に尽きます。
逆の言い方をすると、CG・エロ要素は必要最小限で済むでしょう。100%作家性を問われ、こちらでコケると目も当てられません。というより「つまんねぇよコレ( ̄皿 ̄メ)」で弾かれてしまい、妙にこだわりを持つヲタ層から独自のネットワークを通じてメーカーブランドのイメージが崩れてしまいます。
ですが、ハマったらハマるヲタ層の事、次回作につながる可能性は高いです。「雫」「痕」で名を馳せて「ToHeart」で信じられないくらいに爆発させた「Leaf」というメーカーがこれにあたるでしょう。何と言ってもエロゲーからPSに移植を許されたのはこの「ToHeart」だけです。それくらい頭が固いSonyの門戸を叩き壊しました。

萌えキャラを中心としたゲームはそれこそキャラクターが命です。
ですが、高名なイラストレータ、有名声優とヲタ層のツボをつけば、それだけで儲かるので、ある意味コチラの方が簡単かもしれません。ちゃんと商売能力があれば、ですけど。
ただそれだといかんせん資金がかかります。それに次に続くとも限りませんから、あまり使われる手ではありませんね。どちらかと言うと、PS2などの家庭用コンシューマ機で使われる手段と言えます。「サクラ大戦」がこの手法で成功させましたね。例外として「ときめきメモリアル」がありますが、こちらはシミュレーションとしての草分け的存在なモノですので、萌えキャラうんぬんとはちょっと指向が違うでしょう。っつーか可愛くないしアレ全部



テキスト系アドベンチャーゲーム以外では、数値系シミュレーションゲームが多いでしょうか。これはパラメータごとに数値を上げていって物語展開が変わってくる、というものです。ただ所詮はエロゲーですので、SM調教みたいなのが多いんですが。無論、SMを含めた調教以外もありまして、恋愛と絡めたパラメータ、「愛情」「技能(仕事)」を上げて見事カノジョをげっとしてえっちしよう、というパターンもあります。
こちらはテキスト系アドベンチャーと同程度のフラグ立て(条件分岐)がありますので、数値を計算しながらテキスト系アドベンチャーゲームを作ろう、という、少し制作サイドの負担が増えてしまいますが、目に見える形で進行具合が分かる事、テキストの文章能力を高く必要としない、というプラス・マイナス面が存在します。一長一短、という具合ですね、テキスト系アドベンチャーゲームと比較して。


他にもイロエロとあるんですが、今回はここまで。
少しは営業というか、販売について調べてみようかな、と思っていますが、こちらは中々面白い話題があるようで…。