PS公式ブログ で、FF13に関する質問とその回答が掲載されています。
回答者は、おなじみの北瀬&鳥山コンビにバトルディレクターの阿部氏を加えた3名です。

ちょっと訳がいい加減なところもありますが、全文訳してみたのでどうぞ。


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Playstation Home向けの予定はありますか?

既に日本では実施済みです。ライトニングとスノウのコスチュームや、
パーソナルスペース、チョコボやその他のキャラクターの
フィギュアなどを用意します。これが欧州でも行われるかはまだ分かりません。


FFヴェルサス13はFF13とリンクするのですか?
ヴェルサスはファブラノバクリスタりスシリーズの一部ですが、
XIIIやアギトと同じ神話を共有するのみです。ファルシとルシは
その神話の一部ですが、キャラやストーリーは全く異なります。


ファブラノヴァクリスタリスシリーズは他にもあるのですか?
ヴェルサスとアギトの発売に集中しており、現時点で
ファブラノヴァクリスタリスシリーズの一部としての作品を
リリースする予定はありません。


FF13を、独立したタイトルではなくシリーズにした理由は?
FFシリーズを振り返ったとき、例えば7はあとでACやCCが出ました。
FF10では、FF10-2を作りました。それらのケースでは、最初に
元となる作品をリリースしたあと、続編を作りましたが、
今回は初めから同じプロジェクトで、複数のゲームを作りたかったのです。


英語版の体験版の予定は?

現時点では決めていません。


ストーリーとカットシーンにどの程度比重が置かれているのでしょうか?
ゲームプレイとのバランスは取れていますか?バランスが偏ってない?

メインストーリーの標準的なプレイ時間は50~60時間です。
うち、カットシーンは10時間です。非常に高品質なグラフィックで
相当なボリュームです。つまり、豊富なストーリーとゲームプレイが(両方)あるのです。


FF13が完成して次はどうしますか?

今のところFF13の海外版のプロモーションにまだ注力していますが、
多くのチームは知識と経験を蓄積し、ヴェルサスやアギトでの作業に移行します。
私個人としては、次に何をするかはまだわかりません。


FF13にはどの程度サイドクエストがあるのですか?
我々はそれを"クエスト"ではなく"ミッション"と呼んでいます。
ストーリーの後半、キャラクターがパルスに降り立つと、
そこには数多くのミッションがあります。ミッションにおいて
倒さなくてはいけないボスの多くは、ラスボスよりも強いです。
標準的なプレイ時間は50~60時間だと言いましたが、ミッションを
コンプリートするには、その倍かそれ以上かかるかもしれません。


アドベントチルドレンのようなCGムービーになる可能性は?

今のところその予定はありませんが、発売後に特定のキャラや設定が
特にウケるようなことがあれば、その決定をするかもしれません。
もちろん、まず売上がどうなるかや、ユーザーの反応を見なくてはなりません。


現在の日本のゲーム業界を、欧米や貴方が欧米のゲームで
最も感化されたものと比較して、どう感じていますか?

「日本のゲーム業界は終わった」とかそんなことを言う人もいましたが、
私にはわかりません。FF13はHDハードにおける本当に壮大な作品です。
このゲームで、全てを復活させたいと思っています。
我々に影響を与えたゲームに関しては、主にFPSです。
例えば、Call of Dutyシリーズとか。


和田洋一氏が「FF13はスクエニにとって最後のこの種のゲームになるかも」
としていましたが、貴方はどう思いますか?

彼の真意がよく解らないです。「この種のスタイルのゲーム」が
何を指すのか、本当にわかりません。FF13の開発について言うと、
ピーク時で、チームは300人以上で構成されていました。
巨大なチームでしたが、ゲームを完成させるのに数年もの長い時間がかかりました。
和田さんの発言が「FF13にかかったのと同じくらいの人員や時間を投入したFFはもう作らない」
という意味なら、我々も同意します。今後はもっと効率的にしたいです。
FF13を開発したことで、HDハード向けにゲームを作るのにかなり慣れてきたと感じます。
今後、私たちのチームはより小さく、より効率的に動けるでしょう。
それこそが和田さんが言いたかったことだと思います。


ゴッド・オブ・ウォーのPS3向けHDリメイクが北米では大人気で、
欧州でも心待ちにされています。PS1やPS2のFFのHDリメイクに興味は?

ゴッド・オブ・ウォーのHDリメイクについて詳しいことはよく知りません。
ただ高解像度を実現しただけのものであるならば、それはさほど難しくはありません。
しかし、PS1ソフトをFF13と同レベルのグラフィックにするのならば、
それはとんでもなく膨大な作業となり、かなり非現実的でしょう。
ゴッド・オブ・ウォーの場合、そんなに多くのキャラがいません。
メインキャラといくらかのモンスター、たぶん10人くらいでしょう。
それならば実現できなくはありません。過去のFFタイトルの場合、例えばPS1だと、
メインキャラだけでも10人前後になります。さらにNPCなどを考えると、
たぶん200キャラ以上になるでしょう。それぞれの皮膚のテクスチャや
コスチューム、顔その他もろもろを考えれば、かなり手のかかる作業です。


二周目要素はありますか?

メインストーリーを終えたとき、ラスボスを倒すことで
一部の成長要素がアンロックされます。そのあと、パルスに戻って、
そこでの多様なミッションに挑むことが楽になります。
しかし、そのキャラクターのまま、新規でゲームを始めることはできません。


日本語音声が削られた理由は?
欧州版では、フェイシャルモーションやリップシンクを
全て英語に合わせているので、日本語の声は合いません。
それが主な心配でした。


ユーザーは、かなりの内容がゲームから削られたことを知っています。
その内容を将来使う予定はありますか?

貴方は「内容」といいますが、実際は(内容というよりも)「アイデア」に近いです。
マップはもう少し複雑になりえたかもしれませんが、プレイヤーが完全に道に
迷ってしまうかもしれないと思ったのでシンプルにした、とか、そういったものです。
ですから、それらは捨てられているので、改めて出てくることはありません。


HDDインストールは?
ありません。ディスクから直接動きます。


最後に。サッズはなぜ髪の毛の中でチョコボを飼っているの?

当初、このキャラにはハッピーで楽しい性格というコンセプトがあるだけでした。
野村が軽い気持ちで、彼にアフロを付け、隣に小さなチョコボを書き足しました。
これを見た我々がそれを気に入ったので、チョコボをストーリーに加えたのです。