迷宮内の宝箱は行き帰りを繰り返せば何度でも開けられるとは言え、なかなか大変です。
「パワーリング」以外はさほど有用なアイテムではありません。
パワーリングはアクセサリーの一種で、装備者の腕力の数値を+4するというものです。
ガラケー版ロマサガ2で追加された嘗て課金コンテンツである追憶の迷宮内でのみ入手可能なアイテムです。
スマホアプリ版では、追加コンテンツは無課金でできますから、気軽に入手可能なアイテムとなっております。
なんだ、+4するだけか………。
ではありませんよ。
その理由は、このゲームにおける「ステータス」の概念に関係しています。
== ここから話を少し逸らします =====
このゲームのステータスのシステムは以前も説明したかもしれませんが、キャラの基礎ステータス(具体的には、①腕力、②器用さ、③素早さ、④魔力、⑤体力)に関しては、全てのキャラクターにおいて10〜25の間の数値で設定されています。
10が最小・25が最高ということです。
加えて、ロマサガ2における「レベルアップ」とは、
①HPの上昇
②技・術ポイントの上昇
③技能レベル(剣とか弓とか火術とか各技能のレベル)の上昇
の3つのみを指します。
基礎ステータスである①腕力、②器用さ、③素早さ、④魔力、⑤体力は、所謂「レベルアップ」によっては上昇することはありません。
つまり、これらの基礎ステータスはキャラごとに固定された完全な個性なのです。
そういう意味で考えると、これら5つの基礎ステータスは確かにキャラ個人の能力の高さでもあるのですが、それよりも寧ろ、同作中の全キャラとの比較によって評価される相対値としての側面が強いのです。
序でに各ステータスの説明をすると、
腕力:剣・大剣・斧・棍棒・槍・体術の威力と命中率に関係し、この数値が高いほど、これらによる攻撃の威力が上がる。
器用さ:小剣・弓の威力と命中率に関係し、この数値が高いほど、これらによる攻撃の威力が上がる。
素早さ:キャラの行動順に関係し、この数値が高いほど、先に行動できる。体術の威力にも関係する。
魔力:術の威力に関係する。この数値が高いほど、術の威力が高くなる。混乱や魅了などの精神状態異常の耐性にも関係する。
体力:戦闘終了後の(レベルアップにおける)一回毎の最大HP上昇量に関係し、この数値が高いほど、一回アップ毎のHP上昇量が多くなる。毒状態における毎ターンHP減少量の低下や麻痺・眠りなどの肉体的状態異常からの回復の早さにも関係するが、それ程重要なステータスではない。
ただ、体力が低いキャラクターは、加入時におけるHPのステータスが低め。
例外もありますが、傾向として、重戦士系のクラスだと腕力が高い、術師系のクラスだと魔力が高い、軽装戦士系だと素早さ・器用さが高い、などといった特徴があるのです。
例えば、今いるパーティーの中で比較してみましょうか。
●トモエ(アマゾネス)皇帝の場合
①腕力:19
②器用さ:18
③魔力:12
④素早さ:17
⑤体力:18
基礎ステータスが10〜25の間の数値で設定されている、という事実と照らし合わせると、トモエの場合、腕力19、器用さ18、素早さ17、体力18は、そこそこ"高めの数値"であることが伺えます。
一方、魔力は12なので、これは"低めの数値"だという訳です。
ここから察するに、アマゾネスのクラスは「腕力が高い」という重戦士的な要素を持ちながら、「素早さ・器用さが高い」という軽戦士的な要素も持ち合わせていることになります。
●ヴェガの場合
ヴェガの場合、魔力22とかなり魔力が高く、素早さ17も悪くありません。
一方、腕力12、器用さ14と低く、肉弾戦には不向きと言えます。
よって、これらの事実からフリーメイジのクラスは典型的な術師クラスだということが分かります。
体力は15と、高いとは言えませんが、術師としてはまずまずといったところでしょう。
だだし、術師の性能については、一つ注意すべき事項があります。
「魔力」というステータス、この数値が高いほど術が得意だというのは確かにその通りなのですが、術が得意かどうかを判断するためにはもう一つ「理力」というステータスも考慮しなければなりません。
理力も上記5ステータスと同じように、レベルアップによる成長はしない相対性の強いステータスです。
決定的に違うのは、「ゲーム中に表示されない隠しステータスである」ということでしょう。これがかなり厄介です。
この「理力」のステータスは冥術に関係するステータスで、この数値が高いほど、冥術の威力が増します。
一方で、冥術という特殊な術以外の術を除く「炎、水、風、地、天」術の威力にも関係し、理力が高いほど、これら5つの属性の術の威力は低下します。
冥術は普通モンスターが多用する術で、プレイヤー側が使用する為にはとあるイベントを行使しないといけない入手の面倒な術です。
従って、「理力」が高いキャラクターは、術が苦手と考えるべきです。
もっと具体的には、「術威力」と呼ばれる理力と魔力の2つのステータスからなる関数値が重要です。
式は、
術威力 = 魔力×3 - 理力×2
です。
(ただし、魔力 < 理力の場合は、魔力の数値がそのまま術威力となる。)
そのキャラが術が得意かどうかは、この「術威力」が高ければ高いほど、術が得意と考えるのが正確だと思います。
パーティーの理力の数値も示しておきましょう。
オリジナル版では完全な隠しステータスであった「理力」ですが、アプリ版にて術研究所内にある「理力計」を使うことで、パーティー全員の理力を調べるのことができます。
理力、魔力、術威力の数値はそれぞれ、
●トモエ
理力:18 魔力:12 術威力:12
●ヴェガ
理力:12 魔力:22 術威力:42
●モミジ
理力:13 魔力:15 術威力:19
●ユノー
理力:12 魔力:15 術威力:21
●ラト
理力:11 魔力:20 術威力:38
さて、この術威力ですが、この数値も魔力・理力と同じく、かなり相対的な要素が強い数値です。
ではどれだけあれば「高い数値」と見なすことができると思いますか?
序でに、術威力の理論最大値は「55」です。
魔力が25、理力が10の時に成り立ちます。
これはあくまで私一個人の勝手な目安ですが「37」という数値が術威力が高いか低いかの境目だと考えております。
この数値、実は「イザベラ」という帝国猟兵のキャラの一人の術威力の数値なのです。
イザベラは魔力が19、理力が10であるため、
術威力 = 魔力×3 ー 理力×2
= 19×3 ー 10×2
= 57 ー 20
= 37
より、術威力は「37」となります。
「帝国猟兵」ですから、勿論弓使いです。
本来術の得意なクラスではないのですが、実はロマサガ2界には、「術が得意です」と謳いながら、弓使いであるイザベラの術威力にすら劣る術威力しか持ち合わせていないキャラクターがかなり多くいるのです。
例えば………
●サファイア
魔力:18 理力:12
術威力 = 18×3 ー 12×2
= 54 ー 24
= 30
で、なんとイザベラ以下の術威力の数値なのでございます。
この様に、術師として不向きか否かを見分ける際は、「術師」かどうか、ではなく「術威力が高いかどうか」で判断しましょう。
序でに、これまで私がパーティーに加入させてきた術師キャラの術威力は以下の様になっております。
魔力:21 理力:11 術威力:41
②ライブラ(宮廷魔術師♂)
魔力:23 理力:11 術威力:47
③ソフィア(ホーリーオーダー♀)
魔力:24 理力:13 術威力:46
④リリィ(フリーメイジ♀)
魔力:20 理力:12 術威力:36
⑤ハクヤク(軍師)
魔力:19 理力:12 術威力:33
⑥ポラリス(フリーメイジ♂)
魔力:21 理力:12 術威力:39
⑦マリア(ホーリーオーダー♀)
魔力:23 理力:11 術威力:47
術威力の数値を見て分かると思いますが、一部を除き、なるべく意図して高いキャラクターを選んでいます。
特にホーリーオーダー♀のソフィアとマリア、宮廷魔術師♂のライブラは、全キャラ中トップ5に入るほどの術威力を有するキャラクターとなっています。
また、このデータから分かると思いますが、
①魔力が高い≠術威力が高い
②同じクラスでもキャラごとにステータスが異なる
という2つの事実も読み取れると思います。
もし、ロマサガ2をプレイしてて「強い術師を加入させたい」ということであれば、是非この「術威力」のステータスを参考にしながら、キャラ一人一人を吟味していくようにしましょう。
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さて、話が逸れに逸れましたが、パワーリングの話。
装備者の腕力の数値を+4というのは、ここまで見れば解るとおり、相当大きな補正になるということなのです。
例えば、魔力に関して言えば、魔力+4されるだけで、術威力は+12となるのです。
また、装備による補正は基礎最大値(25)を超えることも可能で、付ければ付けるだけ高いステータスを得ることができます。
これを一人のキャラにジャラジャラ付ければ、防御力をかなぐり捨てる代わりに、とんでもない腕力が得られますので、ゲームバランスを重視したければ装備を控える選択肢もありです。
で、
今まで何をやっていたかというと、改めて確認しますが「風のリング」という装飾品を人数分集めていたのです……。
画像右上に関してなのですが、道中には生意気にも「催眠」を唱えてパーティー全員を眠り状態にさせる植物族モンスター(マンドレイクやウッドノイド等)が頻出するので、それだけが只々面倒でした。
ラト(モール)はアイアンウィル(兜)、モミジ(忍者)はダッシュリング(アクセサリー)といった状属性防御力の高い固定装備のお陰で、催眠はほぼ全く聞きませんでした。
ようやく人数分の「風のリング」を集めることができました。
風のリングは、地形(あれ、この話はまだしてなかったっけ……まぁロマサガ2ではあんまり意識することないし、いいか…。)が風の場合に毎ターンHPを回復させる効果に加え、雷属性攻撃の防御力を+64する特典もあります。
ロマサガ2は「防御力128」が完全耐性なので、+64とは、「二分の一」即ち半減でございます。
風のリングを装備すると、雷属性攻撃によるダメージが半減するという訳です。
しかし、風のリングだけでは完全耐性を得られないので、このパートで入手し終えていた「ラバーソウル(雷属性防御力:64)」と合わせることで、全てのキャラが雷属性に対して完全耐性を得ることができます。
※明らかなことですが、ラバーソウル収集のブログで書いていた"もう一つの雷耐性付与防具"が正にこの風のリングでございます。
では何故、このタイミングで「雷属性耐性防具」が欲しかったのか……?
それは、後⚫️説⚫️します。
さて、アバロンに戻ってきました。
アバロンの果樹園を久々に見ていると、果樹園が育ったことで「5,600クラウン」の収入があるとのことです。
まぁ………今後お金に困るようなことは、もうないかもしれませんが…………。
エストックは攻撃力38の小剣で、小剣の中では最も攻撃力の高い武器となっております。
………しかし、武器全体としてみると「攻撃力38」で最強というのはどうも………。
そもそも、ラトは小剣でよりも、高めの術威力を生かして地術のストーンシャワーで攻撃する方が断然強い、コストパフォーマンスにも優れています。
まぁ、小剣技はまだ閃き足りていないので、気休め程度に装備させておいて、後のブログで「技閃き作業」の為だけに振らせます。
ラトさんは、閃き適正が「小剣」です。
よって、全ての小剣技を閃かせることが可能です!!
もしかすると、後々使えるかもしれませんね……。
以上
今回は、ここまでです。
次回は、「エイルネップの謎に迫る!! 編」です。
【今回のまとめ】
・イベント:
・クラス:
・アイテム:パワーリング、風のリング、アンバーメイス(棍棒)、エストック(小剣)、黒曜石の盾(盾)、ハルモニアガード(ガーダー)
・閃き:ダブルヒット(見切り)
・術:
・その他:緑の迷宮で「風のリング」を収集
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