やっぱり手の掛け方がハンパねぇ
アイドルマスターはこう作られた
――バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み
(ITmedia + D Game)
アーケード版から移植するにあたって、モーション全部作り直しとか!
アニメーション総量が1000ファイル以上とか!
コミュパートにおける遷移モーションの導入とか!
ホント、移植っていうレベルじゃねぇよ、これ!
どっかのインタビューで言ってたんだけど、
ひとつ何かを増やすと、キャラクター人数分の作業が増える
「×10の法則」というものあったそうな。
一例を書くまでもなく、Xbox360の新曲が6曲×10キャラ分だから
新規に60曲分取り直ししてるってコトなんだからなぁ。
作業量ハンパじゃないって!
あと、リンク先の記事読んでて、これもそういえばそうだ、
と思ったヤツ。
> 1カメになるとカメラ目線をするよう組み込まれている
そうなんだよ!
PVのトコでカメラがキャラのアップになった時に、
右から撮られていたら目線を右へ
左から撮られていたら左へ
カメラが切り替わると、目線もそちらへ
っていう風に目線が動くんだよね!!
「目で殺す」 これだよ、これ。
これで私は殺されました、みたいな!
これもやっぱり、細かいようで重要な要素なんだろうな、と。
なんていうか、狂気に近いこだわりというのかなんなのかw
最後の〆の文にそれが現れてるよなぁ。
>なによりも必要なものは「愛」
ですよね~
「愛だろ!愛!」 (←古
「アイマスの『アイ』は”LOVE”の『アイ』」らしいですよ!
・追加
バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み
「アイドルマスター」、「エースコンバット6」、「鉄拳6」、それぞれのアプローチ
(GAME Watch)
【CEDEC 2007】『アイマス』、『ACE6』、『鉄拳』の
3Dアニメを生んだ制作陣が集結!
(電撃オンライン)
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