やっぱり手の掛け方がハンパねぇ | FFXI FreaQ-Ency

やっぱり手の掛け方がハンパねぇ

アイドルマスターはこう作られた
――バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み
(ITmedia + D Game)


アーケード版から移植するにあたって、モーション全部作り直しとか!

アニメーション総量が1000ファイル以上とか!

コミュパートにおける遷移モーションの導入とか!


ホント、移植っていうレベルじゃねぇよ、これ!


どっかのインタビューで言ってたんだけど、

ひとつ何かを増やすと、キャラクター人数分の作業が増える

「×10の法則」というものあったそうな。


一例を書くまでもなく、Xbox360の新曲が6曲×10キャラ分だから

新規に60曲分取り直ししてるってコトなんだからなぁ。

作業量ハンパじゃないって!


あと、リンク先の記事読んでて、これもそういえばそうだ、

と思ったヤツ。


 > 1カメになるとカメラ目線をするよう組み込まれている


そうなんだよ!

PVのトコでカメラがキャラのアップになった時に、


 右から撮られていたら目線を右へ

 左から撮られていたら左へ

 カメラが切り替わると、目線もそちらへ


っていう風に目線が動くんだよね!!

「目で殺す」 これだよ、これ。

これで私は殺されました、みたいな!


これもやっぱり、細かいようで重要な要素なんだろうな、と。

なんていうか、狂気に近いこだわりというのかなんなのかw

最後の〆の文にそれが現れてるよなぁ。


 >なによりも必要なものは「愛」


ですよね~


「愛だろ!愛!」 (←古


「アイマスの『アイ』は”LOVE”の『アイ』」らしいですよ!


・追加

バンダイナムコゲームスにおける3Dアニメーションへの取り組み
「アイドルマスター」、「エースコンバット6」、「鉄拳6」、それぞれのアプローチ

(GAME Watch)


【CEDEC 2007】『アイマス』、『ACE6』、『鉄拳』の
3Dアニメを生んだ制作陣が集結!
(電撃オンライン)


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