皆さんこんにちは!審査員のりんとらです。


いよいよ今回から、2017秋のゲームマーケット後に予定していた新ゲームコンペの結果発表です!お待たせしました(≧▽≦)


今回メンバーから提出されたゲームの一覧はこちらから→新ゲーム開発ノートPart14





そんでもって今回の評価基準の方を話していきたいと思います。

基準としては......

①ゲームのユニークさ
これは制作したゲームが既存のゲームのパクリではないか、オリジナリティがあるかをチェックする項目です。


②ゲームの面白さ
 これは非常に大切な項目です。いくらゲームがユニークでもゲーム性が酷かった場合は新ゲームとしては認められません。
 そのため、この項目では......
・ゲームの流れ
・ゲームバランス
・ゲームとして面白いか
この3点を中心にチェックしていきます。



これらの評価基準でチェックをして、採用不採用かを決めます。

採用の場合↓


不採用の場合↓

ネタが古いのは気にしないで下さいね( ̄ー ̄;



チェックはこんな感じで行います。






それではさっそく1つ目のゲームの評価に参りましょう!



エントリーNo.1
ゲーム名:ぴったん
考案者:ぺんぎん

[ゲーム情報]
プレイ人数:2人
プレイ時間:10~30分
使用カード:爆発物10枚,アミノ酸20枚,伝達物質10枚のいずれかまたは全部+元素カード4枚(C,H,N,O)+Acid,Baseカード

[準備]
1.使用するカードをよく混ぜて山札にする。
2.元素カードを4枚を表にして並べる。
3.Acid,Baseカードをそれぞれ1枚ずつ引き、Acidカードを引いた人が先攻となる。


[ゲームの流れ]
①先攻がアタッカー,後攻がディフェンダーとなる。

②アタッカー,ディフェンダーの順に山札からカードを1枚取る。

③アタッカーはこのターンに必ず当てる元素を2つ以上選び、選んだ元素以外の元素カードを裏向きにする。

④アタッカーはディフェンダーのカードを予想し、C,H,N,Oの中から3つ選択し数を相手に宣言する。

⑤ディフェンダーは④で告げられた数を元に、数が大きい場合は「High」少ない場合は「Low」として、HiGHとLOWの合計値をアタッカーに伝える。数字がピッタリだった場合は何も言わない。

例)ディフェンダーのカードがこれ↓

アタッカーの宣言が「C1,N2,O8」なら、
Cが低くNが同じでOが高いので......

High1とLow1」と答える

⑥ ④と⑤を最大4回繰り返す。途中で相手のカードが分かれば止めてもよい。

⑦アタッカーは最終予想を宣言する。

⑧ディフェンダーはカードを公開し、得点計算を行う。(得点計算は後述します)

⑨アタッカーとディフェンダーを交代して④から⑧を行う。

⑩ターン終了。先攻後攻を交代して、①から⑨をあと2回繰り返す。(合計3ターン行う)

⑪勝敗決定を行う。


[勝敗決定]
ポイントが高い人が勝者となる。
ポイントが同じ場合は、先攻後攻を入れ替えてもう1ターン行う。


[得点計算について]
Ⅰ.元素数が一致したものは3点、してないものは-1点として点数を合計する。

例)[C,N,O]が一致し[H]が一致しなかった場合、
3×3(-1)となり合計は8点となる。

Ⅱ.③で宣言した元素が一致していなかった場合は、Ⅰ.の点数を相手に与えて⑨へ。
 ただしⅠ.の点数がマイナスになる場合はマイナスを取った点数を相手に与える(-4点なら4点を相手に与える)。

Ⅲ.③で宣言した元素がすべて一致した場合は、下の表の倍率をⅠ.の点数に掛けて自分の点数にして⑨へ。

(宣言した元素数  /  倍率)
2つ  /  1倍
3つ  /  2倍
4つ  /  4倍

┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈

ゲームルールはこんな感じでした。

それではここから評価に移っていきます!



~評価~

①ゲームのユニークさ
このゲームの第一印象としては、「ヌメロン」みたいなゲームだなと思いました。
パクリだった場合はここでボツですが......


しかし、実際に遊んでいるところを見ると点数ターンがあり、かなり作り込まれているなと感じました。


このような思考系のゲームはElement Creatorsにはあまり無い(くらいですかね)ので発想としてはとても面白いと思います!



よって項目①は合格です爆笑




②ゲームの面白さ
発想はよくてもゲームとして成り立たないといけません。そのためこの項目は厳しくチェックしていくのでご了承ください。


・ゲームの流れ
ゲームの流れで気になったのが「先攻後攻」についてです。

最初に先攻になった人は2回先攻をでき、最初に後攻になった人は1回しか先攻をできません。

このゲームは先攻が当てる元素を選ぶことができるので先攻が有利になっています。

この理由を本人に聞いてみると、先攻後攻の差をはっきりつけたかったからだそうです。

先攻は当てる元素の数で勝負に出て、後攻は相手の動きを見てから勝負に出るといった先攻後攻の意味をはっきりと出しています。

この点に関しては非常に上手い調整だと思いました。
普通なら先攻後攻の差を埋めようとしますので......


・ゲームバランス
ゲームのバランスを見るために実際に私も遊んでみました。このとき使っていたカードは爆発物10枚だったのですが、私は「あれっ?」と思いました。

必勝法があるのでは......

こう思った私はノートを取り出して必勝法を探って見ました。

↓その時のメモ

その結果......

必勝法が見つかってしまいました(゜д゜;)


その必勝法については今回は割愛しますが、必勝法があるゲームはゲーム性が無いに等しいのでボツまっしぐらですガーンガーン
※必勝法が知りたい方はコメントで言ってください



そこでぺんぎんからアミノ酸と伝達物質を加えて40枚でやったらどうだと提案がありました。


そこで40枚でもやってみました。

すると、必勝法はありませんでした。
ヽ(*・ω・)人(・ω・*)ノわーい



しかし、別の問題が発生します。

今度は必勝法ではないが、最強のムーブが見つかってしまいました。これに関しては説明します。


Element Creatorsのカードは分子を使用しているため、(C,H,N,O)の数字に偏りがあります。
特にN1,O2が多いです。N1に関しては40枚中22枚もあります。

そのため最初にNの数を特定し、残りの相手への質問で他の数もわかれば得点を取りにいき、他の数がわからなければNの数は一致させ他の数をわざと外すことで0点となり、相手に点数を与えないようにします。(一致で3点,外すと-1点のため)
※さらに詳しく知りたい方はコメントで言ってください。


このような戦法をとることで、相手が同じ戦法で来ない限り高い確率で勝つことができます。

お互いがこの戦法をとった場合はゲームが非常につまらなくなってしまいます。



この非常に強い戦法(最強ムーブ)を無くせない限りは新ゲームとして採用するのは難しいかなと思います。


よって今回は......
となってしまいました(´・ω・`)


┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈
ぺんぎんへ
この問題点を直せたら再提出をしてください。アイデアは非常に面白いので再挑戦待ってます。(`・ω・´)ゞ
┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈┈



今回のゲームは惜しい所まで行ったのですが、最後の最後にゲームバランスを壊す戦法が見つかってしまいましたね。


次のゲームは採用されるのでしょうか?

Part1はここら辺で終わりたいと思います。


Part2を
お楽しみに!