戦略の作り方(顧客視点から)
神田氏いわく、戦略の作り方があるようだ。
1 必要な情報を抽出するための効果的な質問をする
任天堂の例で言えば取りに行きたい大人や家族に対して、「なんでPS2で遊ばないの?」とか「どんなゲームがおもしろかった(したことある?)」といった類のレベルを可能な限り落とした質問を投げかけることだろう。もちろん、対象は取りに行きたい顧客に対してだ。決して「どんな戦略をしたら売れると思う?」といったビジネス用語を使ってはいけない。素人評論家にも気をつけよう、と。
2 革新的な発想のために一時的に混乱状態をつくりだす
ひらめきは脳の神経回路の接続方法によって得られるそうだ。常識的に解決できることは今までの神経回路で処理できるが、革新的なものは新しい神経の結びつきによって起こるらしい。そして、今までの神経回路で処理できないときに混乱が生じる。つまり混乱しているときというのは次の新しいひらめきのくる合図だと。先ほどの例でも、子供に聞けば「PS2はコントローラにボタンが付きすぎ。ボタンの無いゲーム機がいい」とか、「TVゲームはしないけど、フィットネスとかテニスとか体によさそうなスポーツをやってるわ」といった既存のゲーム機とは程遠い回答に混乱したところから発想を得たのかもしれない。あるいみ、Wiiのコンソール(コントローラ)は任天堂の主力ゲーム機としては異色であったのは革新的でもあった。
3 アイディアにオーナーシップをもたせる
人間は人に命令されたことはやりたくないものだ。さらに、その結果で責任を負わされるのはなおさら。ところが自分で考えたアイディアを、責任なしでできるのなら喜んでやる人は多い。
このゲーム機の開発チームは企画から開発・製造まで一貫して行うことができたのだと思う。(当初製造過程で工場内での不良品・デザイン上の問題は一部あったようだか、さすがに中国の工場まで開発チーム常駐というわけには行かなかったのか。ただ、最終的にはこのトラブル解消のため向かうことになったのだろう。と思う。)
まあ、重要なのは目指すセグメントに簡単な質問で聞くところから始めるって事かな。
1 必要な情報を抽出するための効果的な質問をする
任天堂の例で言えば取りに行きたい大人や家族に対して、「なんでPS2で遊ばないの?」とか「どんなゲームがおもしろかった(したことある?)」といった類のレベルを可能な限り落とした質問を投げかけることだろう。もちろん、対象は取りに行きたい顧客に対してだ。決して「どんな戦略をしたら売れると思う?」といったビジネス用語を使ってはいけない。素人評論家にも気をつけよう、と。
2 革新的な発想のために一時的に混乱状態をつくりだす
ひらめきは脳の神経回路の接続方法によって得られるそうだ。常識的に解決できることは今までの神経回路で処理できるが、革新的なものは新しい神経の結びつきによって起こるらしい。そして、今までの神経回路で処理できないときに混乱が生じる。つまり混乱しているときというのは次の新しいひらめきのくる合図だと。先ほどの例でも、子供に聞けば「PS2はコントローラにボタンが付きすぎ。ボタンの無いゲーム機がいい」とか、「TVゲームはしないけど、フィットネスとかテニスとか体によさそうなスポーツをやってるわ」といった既存のゲーム機とは程遠い回答に混乱したところから発想を得たのかもしれない。あるいみ、Wiiのコンソール(コントローラ)は任天堂の主力ゲーム機としては異色であったのは革新的でもあった。
3 アイディアにオーナーシップをもたせる
人間は人に命令されたことはやりたくないものだ。さらに、その結果で責任を負わされるのはなおさら。ところが自分で考えたアイディアを、責任なしでできるのなら喜んでやる人は多い。
このゲーム機の開発チームは企画から開発・製造まで一貫して行うことができたのだと思う。(当初製造過程で工場内での不良品・デザイン上の問題は一部あったようだか、さすがに中国の工場まで開発チーム常駐というわけには行かなかったのか。ただ、最終的にはこのトラブル解消のため向かうことになったのだろう。と思う。)
まあ、重要なのは目指すセグメントに簡単な質問で聞くところから始めるって事かな。