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自分で決めて、正解にする
責任者は「決める」ことが仕事なので、ビビらず決める。
決めたことをどんな方法を使ってでも正解にする。
決めるのにも、正解にするのにも、人をうまく巻き込みつつ。
何事も想像力
チームで働くことも、クライアントと働くことも、一人でやる仕事も、どんなことでも常に想像力を働かせる。
相手が何を気にしているのか、この先に何が重要になってくるのか。
目の前の仕事がたくさんあるときこそ、想像力次第で成果の大きさが全然違ってくる。
チャンスは1度だけ
自分のやりたいタイミング、準備が整ってるタイミングでチャンスがくるなんてことないのでどんなチャンスでも、必ずモノにする。まずは今の環境、ミッションで。
焦ることなく着実にやれば、景色変わるくらい大きな成果がいつか出る。
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・媒体をN=1とみる
・「インサイト」は「消費者の隠された心理」
・「ドライバー」は「自社サービスを利用するきっかけになるもの」
・「バリア」は「自社サービスを利用する弊害になるもの」
・媒体のポテンシャルで図る
(アロケの計画上と比べてどうかは事業的に意味ない(業務的)ので、すごく代理店ぽい。)
①ユーザーの心理から施策を考える
→自分がユーザーだった時に本当にやりたいと思うか?と自分自身がユーザーの心理(内部)を考え抜くとともに、「実は他のゲームが今ブームで、そっちに時間とお金をかけているんじゃないか?」などユーザーの外部環境まで考える、という視点。
②自分が見たいようにデータを見ない。
→自分の仮説通りになるようにデータを探すのは、最終的に全くユーザーに刺さらない施策に落とし込んでしまう可能性が大きくなる。データ分析を「施策実行手前の帳尻合わせ」にするのではなく、様々な角度から事実を冷静に見つめるためのもの。
③分析はボトルネックを見つけることまではできるが、"面白いかどうか"までは分からない。
→その施策をユーザーが楽しんでくれるか?というのは、意外と定性的な「面白さ」にあるというのはゲームに限らず、どのコンテンツにも通じる。その面白さの尺度を決めるのは紛れもなくユーザーであり、自分がユーザーでなければ「面白さ」なんて分かるわけない。
・仕事に追われてる時、リモートの時こそ他者への想像力
今週はクライアントとの月一定例mtg。
今回は作成する資料の量も多く、仕事に追われがちに。
頭ではわかっていても、文字に起こした時にわかりづらいものに。
わからない部分を聞き返され、直されまくる。
もう一度同じことを説明し、お互いにとって二度手間に。
結果、両者の時間の使い方に無駄が生じることに。
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これが積み重なるとプロジェクトの成果や仕事の質が落ち兼ねない。
逆にこれが出来ることで、必要なこと/必要ないことがシンプルに
判断できる。
タスクに追われて忙しい時、リモートの時こそ他者への想像力を。
・他責にして得ることはない
→他責にしたことはないが、みんなが口を揃えて言う。
・仕事に大小はない
→隣の芝生は青く見えるし、他の同期の活躍に羨ましさを感じたりもするが、目の前の事業に向き合い続け、執着することが大事。
・仕事に担当など関係なく、できる人がやればいよい
→たまに落ちているボールがあるのに拾えない時があるので、意識。
・余裕がないと、何事もうまくいかない
→1月パンクしたことを思い出す。。ごもっともでした。
