無事S+50になりました!

 

無限に味方に暴言を吐き、モニタに向かって中指を立て、なんとかイライラしながらもS+50まで上げることができました。

 

そんな僕が伝授する、スプラトゥーンでイライラした時にやめたほうが良いこと。

それは・・・












スプラトゥーンをやめろ。

コントローラーを置いて顔を洗え。

イライラしたらスプラトゥーンをやめろ。

 

スプラトゥーンはよくないゲームだ。
巷では、ゲームの悪影響という側面を庇うために
"対戦ゲームで口が悪くなっている人は、本来の性格が表に出ているだけ"
等とよく言われる。


人生をどっぷりゲームに捧げてきた身としては、
育ての親であり、故郷でもあるゲームを悪者にしたくない気持ちは誰よりもよく分かる。

しかし、これは綺麗事である。断じてそんなことはない。

酒や麻薬が人間の人格を変えてしまうように、対戦ゲームも人間の脳の報酬系をバグらせ、
人格を変えてしまうことだってある・・・(一切の科学的根拠はない)

 

図1.スプラをしていない健康な脳     図2.スプラ常習者の異常な脳

 

 

生身の人間と協力し、対戦するゲームは危険だ。

その中でも特にスプラトゥーンはイライラ指数が高く、危険だ。
League of LegendのようなガチガチのゲームからApexやFortniteのようなカジュアルな
シューティングゲーム、スマブラのような対戦アクション等、様々な対人ゲームをプレイしてきたが、その中でもスプラトゥーンはとりわけタチが悪くイライラしやすい。

 

僕がそう感じた理由を説明しようと思う。

・武器やスペシャルに対するヘイト
・ゴミみたいなマッチングシステム
 

武器に関する事と、マッチングシステムは各所で言われているので
ここでは省略しよう。

 

最も大きな理由が、他のゲームに比べて

「人のせいにしやすい」

事だ。

 

 

単純にキル=勝利ではないスプラトゥーンにおいて、人のせいにしたり、

「負けたらお前らのせい」「勝ったら俺のおかげ」を地で行くのは非常に容易である。

 

スプラトゥーンでは負けた時に、様々な「俺は~したのに」を文頭に付けることができる。

"俺はキルを取ったのに負けた"
"俺はこんなにガチホコ持ったのに負けた"
"俺はずっとガチヤグラ乗ってたのに負けた"
"俺は足場作るためにずっと塗ってたのに負けた"
etc...

 

更に、「お前らが悪い」にも様々なパターンがある

"あそこでマルミサを誘導してきた奴がいた"
"味方に高台でボム投げてるだけの奴がいた"
"あそこでスペシャルを使わなかった"

"あのタイミングでスペシャルを溜めなかった"

"あいつがヤグラに乗らなかった"
"味方がアサリを集めてなかった"
etc...
 

これらの言い訳を組み合わせることによって、例え自分のスコアが優れなくても、何かしらは絶対に味方のせいにすることができる。

例えば、チーム最弱、誰がどう見ても戦犯、3k10dでスペシャルろくに使わなかったわかばシューターですら

「武器相性もあるし僕はもっと前線維持したかったのに、狙ってきたチャーやローラーを誰もマークしてくれなかったので死にまくってしまった。そのせいでオブジェクトにも触れなかった。俺はお前らが動けるように足場をいっぱい塗ったのに。だから味方が悪かった。」
くらいなことは言えてしまうわけである。

 

さらに、スプラトゥーン3からは
バトル後に活躍が評価されると追加でポイントがもらえる表彰システムができた。

 


「少なくとも○○が1番優れていたのは君だよ」

ということを評価してポイントが与えられる。
バトルNo1、ベストカウント更新、塗りポイントNo1、カウント進行No1、ガチエリア前線キープNo1などが表彰される。

それ故に、

俺は「バトルNo1」だったのに・・・
私は「塗りポイントNo1」だったのに・・・
私は「ベストカウント更新」したのに・・・
僕は「カウント進行No1」だったのに・・・

味方が弱かったから勝てなかった・・・

という言い訳がより使いやすくなった。

「自分はこれだけやったのに」
「味方は○○してくれなかった」

スプラトゥーンにおいて自分以外の人間のせいにすることは何よりも容易い。
なんでも人のせいにできる。

 

更にこのイライラに拍車をかけるのは、

1試合の短さ・回転率の速さだ。

仮に1時間ガチマに潜って、全敗したとしよう。

1試合は5分なので、マッチング時間も含めてだいたい1時間で10試合。
自分以外の3人は味方なので、10*3=30、
のべ30人の味方と出会うことになる。 
「負けたのはお前らのせい」を地で行くと、

たった1時間で30人に対してイライラしなければならない。

本気でイライラしようと思えば、自分のミスだけ棚に上げ、1時間で30人を相手に人のせいにできてしまうのだ。スプラトゥーンなら。
 

キルを持った強い奴には「キルで気持ちよくなっててオブジェクト軽視してた」

スペシャルいっぱい使った奴には「あいつがオブジェクトに関与してなかった」

オブジェクトに関与してなかった奴には「俺はずっと敵と戦ってたのに」


逆に勝った時は、「勝った時は俺のおかげ」にしやすい事もこのゲームの危険な中毒性の1つだ。
 

1ゲームが短いおかげで、凄まじい回転率でイライラと快楽を接種する事になる。

イライラしやすく、隙あらば他人のせいにしやすいメンタリティの持ち主は本当にこのゲームやめたほうが良い。

 

この中毒性のおかげで、明らかに負けこんでいても、「勝った時は自分のおかげ」成功体験を忘れることができず、イライラしても続けるを押してしまい、イライラしたまま雑な動きをして、1日のゲーム体験の収支をイライラのマイナスで終わらせることになる。

 

イライラしたら冷静になってスプラトゥーンをやめろ。

 

それでもイライラしてもスプラトゥーンをやめることが出来ないイカ中毒のお友達は、とことん自分を強いと思い込んで、「いつも足を引っ張られている」ではなく、「強さには責任を伴う」のノブレス・オブリージュのメンタリティで励もう。

 

そして更に最終必殺技として、どうせ他人のせいにするくらいなら、

"開発のせいにしろ"

 

明らかに壊れた判定の武器も、ゲーム性を著しく損なっているスペシャルも、闇鍋のおかしなマッチングも、全て開発のせいである。

 

イライラしてしまうのも、あきらかに弱い味方が来るのも、なんなら他人のせいにしやすいゲームシステムさえも、全て開発のせいだ。

 

イカ研はネットの声に敏感なので、イライラした時は味方の批判をするよりも、そんな味方とマッチングさせるシステムを批判し、バランスを批判し、ランクのシステムを批判しよう。

声のデカさが真っ当に的を射ているならイカ研はそれなりの対応をしてくれる。

 

既にやめられないところまでどっぷりイカ中毒になってしまったお友達は、せめてイライラの矛先を味方ではなく開発に向けよう。

 

 

伝えたいことが散らかってしまったので、結局僕が何を言いたかったのか。

最後に要点をまとめよう。

 

 

 

 

 

「このゲームイライラする!!!!!!!!!!!!!!」

 

あとマルミサ撃ってるだけのラクトと1人で突っ込んで死ぬだけのクアッド、お前もスプラトゥーンやめろ

 

おまけ

 

参考文献

 

イライラするマッチングの正体について書かれた良い記事