【原点を見続けるのはいい加減アキタ━━━(#゚Д゚)━━━!!!!】
本屋とかでよく立ち読みをするけど、たいていが原点を中心として物体を配置し、
自分は原点を向く視線ベクトルだとして物体を眺めるんだよ的な解説がなされている。
「物体は動かさなくていい、視点が動く」とか書いてあった気がする。
でも!
「物体も色んな角度に動かしたい」し
「視線も色々キョドってるんじゃないか?ってくらいグリグリ動かしたい!」
物体も視線も自由に回転させたい!
で、
そもそもイチバン最初は3次元のためには、4x4の回転行列を使うっていうところから学んだんだけど、
これじゃ、原点をいつまでも見てることになるし、
オフセットつけて視線を動かすとしても、
なんかスゲー操作しにくくてコーディングもウットウシイ
普段ワレワレはワールド系の原点なんか気にして生きているかっていったらそうじゃないよね。
個々としてのローカルXYZ軸を中心に自由に回転しながら生きているって言った方が近い
それって、どうやってシミュレーションするのかな・・・
---------- キリトリ -----------
【クォータニオン】
ちょっと「3次元」とか「行列」とか「回転」とかでググったら「クォータニオン」ってのが良いらしいことが分かった。
次に「クォータニオン」でググルって最初のリンクとか次のリンクとかの解説を読むと、
・回転したい軸を意味する単位ベクトルと
・その軸に対して何度回転させるか
を与えるだけで得られるクォータニオンとかいうナンか便利四元数的な四元数らしい。
ググって出てくるリンクでクォータニオンの概念、計算、使い方やプログラムを
・中田さんの70秒で分る、使える、四元数・4元数・クォータニオン・ Quaternionで回転
・IKDさんのクォータニオンを学んでみよう!
のページがスッゲー分かりやすく解説している。
ほほー。ほへー。
イチバンスゲー分かりやすいって思ったのが
・床井先生のトラックボール
のページ。
なんか文字の解説より、床井先生のような実践的なプログラムのほうが直感的に理解できる気がする。
さて、日本語がおかしくなってきた(もともとオカシイケド!)ので寝る
次回は実践的な視線の回転とかカモ