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Dすけ3のミニ四駆ラボ

2015年5月頃からミニ四駆が趣味になったおじさんが日々奮闘するミニ四駆研究の資料置き場です。
両軸専門、最近はMSフレキしか使ってません。
たまにモンハンします。腕は並なので強い武器を使います。記事にしている武器はいずれも強い物ばかり・・・

モーター慣らしの結果について



私の使っているスマフォは音を拾うのが苦手・・・というか声と雑音を識別する為の技術のせいなんでしょうけど、とにかくマイクの近くでモーターを回しても安定して音を拾えないようで、測定用のシャーシとしてセンターユニットのモーターの片側付近を平らに削り、スマフォのマイク付近にシャーシを接触させて音を拾わせています。


その為、RPMの数値自体は正しい数値とは言い難いのですが、全て同じ方法で計測しているので数値の差分については間違いではないと思います。



3個のLDPの元のRPMは15500~16000で、パワステ4Vで片側5分ずつ計10分回し、その結果、平均17800、18800、19000RPMのモーターになりました。



で、この数値の違いなんですが、やはり元のモーターの個体差の影響があるようで、数値は大差無かったのですが、最初からモーター音が不安定にブレている物は慣らしても音のブレが出続けていて、結果平均値が下がるという事と、平均値だけではなく最大値の伸びも悪く、慣らす前の段階で1分間に音の変化が複数回起こるようなモーターは育ててもダメな子である可能性が高いみたいです。

また、この方法でLDPを慣らした場合のRPMの上昇値は約3000になるようです。




ついでに手持ちのHDPとMDPも測定してみました。こちらは銅ブラシじゃないので慣らしても効果が薄いらしいという事とこれ以上回られると余計厄介になるので測定のみです。


HDPが平均23000RPM、MDPが平均27000RPMでした。




おまけ


最近の検索ワードにホエイルのスラストが多いみたいなんで、ちょっと書きます。


アクアティックアームを使う場合は、モーターカバーかバンパーを削ったり、バンパーを固定するビスにワッシャー等を入れたり、モーターカバーとバンパーの間にテープ等を挟めばスラストは調整できます。

正しい方法は発案者じゃないので知りません。

おじゃぷろ先生の記事を漁れば出てくるかもしれませんが見つけられなかったので、私の場合は入手しやすいモーターカバーを削って、バンパーを接触させるだけで5度くらいになるようにして、あとはバンパーを固定するビスにワッシャーを入れる数でスラストを少しずつ減らしていけるようにしていますが、うちのはアームを完全固定式にしているので参考にならないかも。


バンパー車の場合は、フレキのバネを通しているビスにバンパーの根元を固定させればアッパーにはならないはず。スラストつける方法は色々あるので、好きにやればいいんじゃないかなーと。





スプリング聞く限りだとハイパーダッシュ多いみたいなんですが、両軸のハイパーダッシュはパワーあるんですよね・・・RPMはそんなに無いけどトルクと両軸の駆動効率で飛ぶのが怖い。


きっちりブレーキで制御しなきゃいけないけど、フレキの修正に手間取ってそんなに練習できないので、LDPのRPMを上げたやつを使う事にしまして、とりあえず手持ち3個あったんですが1個は試しにある事をしてみたら、驚くほど回るようになっちゃってなるほどこれはレギュ禁止されるわけだ。という訳で1個潰しまして、残りは手持ち2個と追加注文の3個でやる事に。



とりあえず出してみて、条件揃える為にピニオン付けました。ピニオン有り無しでまた数値が結構変わっちゃうので、同じ条件でやらないとね。



で、モーターってそれほど個体差無いと思ってやってたんですが、これが結構個体差ありまして、というか1個は完全に死んでいて、電気流しても回らないという・・・とりあえず○ドバシに問い合わせると交換できるみたいなんですが、モーター1個に手間の方が高くつきそうなんでそれは暇な時にでもやるとして



結局追加は2個になったんですが、この2個でも違いがあるようで、数値は16000なんですが片方は不安定で音もブレまくっていて、結局確実に使える物が欲しかったら3倍は買っておかないと僕ごときの判断基準ですら通らない物があったりするよと。



というか、完全に死んでいるモーターとか初めてです。

LDPは個体差少ないらしいんですけど、こんなハズレを引くなんて幸先良くないですねぇ。



結局手持ち2個と追加1個の3個でやる事に・・・何かやる気が出なかったので今日はここまで。


速いマシンとは別ベクトルになるんですが、よりリアルな挙動をするモンスタートラックが作りたくなって、作ってしまいました。



ただ、フレキだとやっぱり可動域がいまいちだったので、フレキとバネの複合を赤シャーシで作り直す事にします。あれならタイヤの可動域が広いのでそれっぽい動きになるかなーと。



で、ボディももっと面白い動きにしたくてセンチネルポールにしてみたんですが、思ったより全然動かなくてがっかり・・・更に制振性も支えを2本にして片側を遠心力で振り回せるようにした方が断然効果的と、いまいちメリットが見つからずスイング式に戻してみたり。


画像のマシンはタイヤとかこんなですけど、制振性だけは飛びぬけて良くて、落としたらビタっと止まります。シャフトのダメージも飛びぬけてるけどね。



ボディも前の使いまわしで削った部分があったりするので、ナイトレージ買い直して塗装したいなーと思いつつ大会近いしなーと半分諦めつつ・・・


タイヤもこれだと走らせられないので最終的には35mmの超大径にしないといかんし、こっちもやりだすときりがない・・・コンデレ出す訳でもないので、大人しくアクアのギミックやろうかなーと。



北海道は1次4回くらいあるので、予選でちょっと出せるくらいにしたいんですよね。なのでレギュぎりぎりの大きさにしつつ、高い安定性とそこそこの速度というところを目標に作っています。



予選多い地区ならではなんですけど、並んでる人がマジかよって思うくらいの仕上がりにしたいんですよね。



今日はトルク抜けを改修したフレキのテスト走行で平野行ってきました。



改修版はこの新発売(っても結構前か)な白いMSで、こいつで多分5代目なのかな。シャーシだけどんどん部分改修してその他はそのままなので、何代目にあたるのかさっぱりわからなくなってるんですけど・・・



で、この白いシャーシでトルク抜けは大体改善できていまして、モーターも17000rpmくらいのLDPであればおおむね安定走行可能なくらいのサス効果もあるので、スプリングはこいつで行きます。

最近はガチでやりすぎて全然画像とか撮ってないなー


でももうちょっとシャーシの問題点がでてきたので、多少改良すると思うんですけど・・・ホントフレキはいじってもいじっても問題点が見つかって困りますね。終わりが無いです。



あとは、アクアで新機構案が浮かんだので、完成次第画像でも出そうかなと。


まぁレイアウトによっては完全に不要になったりもしそうなんですけど、今回のアイガーでは有効そうかなー。間に合えばスプリングでも使う気なんですけど、あと2週間か・・・きついか。



おまけ


最近またモンスタートラック病が進行しているようで、MSフレキで作ったらもっと足回りの挙動が実物っぽくなるなーとウズウズしてたりしまして、どうせフレキはこれからも作る事になるし、1個くらいそっちに回して、またギリギリレギュ通せるサイズのモンスタートラック作っちゃおうかなーと企んでおります。


最近の速いミニ四駆も良いんですけど、同じコースを2~3倍の車高ある車がバーンと飛んで着地する様を見ると、何かときめいてしまうんですよね。


赤いMSで組んじゃおうかなー

大会近いけど、この胸のときめきを押さえきれない。


獰猛金銀開放されて金華朧銀の対弩が完成していたので、その性能を確かめていましたが、はっきり言ってめちゃんこ強いですわー。

グラーグ?何それまだそんなの担いでんの?って感じですね。



最近武器テストの環境は野良獰猛金銀なんですが、特に銀の方と相性が良いように感じます。



とりあえず防具構成

増ピ

その他EXアーク一式


スキル

反動軽減3 必須

満足感  おまけ

装填数  必須

切り札(ただのおまけというかポイント的に他が無理だったので発動)


という感じでかなり冗談のようなスキル構成ですが、反動が最小で装填数さえ上がってれば十分です。

速射対応弾も全部モーション長いやつばっかりなので、わざわざ速射つけるとリスクが増すと思われます。


持ち込む弾

通常貫通散弾のどれか相性が良い物(普通は貫通)をLV1~3

徹甲LV1と2

毒LV2

麻痺LV1と2



はい、では強い理由


・毒LV2の速射威力がはんぱねぇ

  獰猛銀レウス相手でも当たる場所によっては3発で全弾装填が溜まるので、出会い頭にちょいと撃つだけで麻痺スタンが使い放題になります。

あんまり使わない人は知らないかもしれませんが、状態異常弾は素の威力が高く、特にLV2はちょっと威力がどうかしています。※速射で威力減衰してるとは思えない。

という訳で、開始に貫通でチマチマゲージ溜めなくてもよくなるのが良い。更に即効毒が入るので効率も良い。


・徹甲1と2が撃てて、3が撃てない代わりに連爆が使える

 LV3の調合素材がまるまる浮き、かつ連爆のスタン値が高いので、麻痺からスタンが2回いけちゃう。

特に銀レだと1回目はLV2を3発LV1を2発麻痺中に即効で当てて待機し、解除の合図である伸びで頭が固定されたところに最後のLV1を入れればスタン確定。ちょっとだけ時間があるので内臓の鬼人を使ったりその他でダメージを稼いでおいても良い。


・通常、貫通、散弾の各LV装填数が多い

 いわずもがな


・麻痺が高い次元で扱える

  グラーグ同様にガンガン撃てます。反動最小だとホント気軽に撃ててリターン大きいし、主力になるLV2は持ち込み多いので4回くらい狙える。



金銀でこれだから、他のやつなんて毒麻痺徹甲入れてる間に終わっちゃうので貫通の調合は不要だと思うくらいに毒も麻痺も徹甲も威力高い。ゲージもりもり回収できちゃう。



まぁあとはサイレンサーにしてもベースで230火力あるとかスロ3とか、火弾が使えるとか色々ありますが、反動さえどうにかしちゃえばグラーグより使いやすいです。

その代わり、傍から見るとスキル構成クソにしか見えません。実用性はグラーグより上かな。


貫通の威力を1.1倍にしたり痛撃つけるより、常時毒にしておけて、その毒弾の威力がやたらでかくて調合素材がポイントで買えてあほほど持ち込めて、ついでに貫通もいっぱい装填できちゃうので毒を挟んだ方がゲージ回収率=ダメージを見る限りにおいて強いなーという感じです。裏で毒ダメもあるかと思うとちょっと強すぎやしないかと不安になるくらいには強いです。





おまけ



金銀用に雷曲射弓を用意してみまして、弓なので当然継戦能力が高く、疲労効果やスタンも狙えて強いっちゃ強いんですけど、曲射=ジャスト回避無しになりまして、それは単純に腕でカバーできるんですが、wikiを見ると実はMHP3で登場以降、4でモーション値が半分以下にされて、クロスでは更に攻撃、属性、状態異常までマイナス補正が追加されているらしく


こりゃ弱い訳だわ。

P3で6、7、7、7、7、7だったのが、4で6、3、3、3、3、3にされて、更にここからクロスでマイナス補正追加って鬼ですか。