9月中旬に幕張メッセで開催された東京ゲームショウ2016にて。
田中梨乃さん=バンダイナムコエンターテインメントブース。
旧バンダイと旧ナムコが経営統合して生まれたバンダイナムコグループは、
事業ドメイン毎に設けた3つの戦略ビジネスユニットと関連事業会社で構成。
①トイホビー
玩具、模型、菓子・食品、カプセルトイ、カード、
アパレル、生活用品、文具などの製造・販売
(主幹会社:株式会社バンダイ)
②ネットワークエンターテインメント
ネットワークコンテンツの企画・開発・配信、
家庭用ゲームソフト、業務用ゲーム機、
景品等の企画・開発・販売、アミューズメント施設等の企画・運営
(主幹会社:株式会社バンダイナムコエンターテインメント)
③映像音楽プロデュース
アニメーションの企画・制作・プロデュース、
映像・音楽ソフトの企画・制作・販売、
オンデマンド映像の配信、ライブエンターテインメント事業
(主幹会社:バンダイビジュアル株式会社)
ゲームショウの出展は②のバンダイナムコエンターテインメントさんで、
その旧社名がバンダイナムコゲームスだった事を知って、なるほど!と納得。
自社のゲームを「ネットワークコンテンツ」とカテゴライズしているのが興味深く、
(それ以外のアナログなゲームは「玩具」と定義した方が分かりやすいかも)
今やゲームメーカーの多くは広義のハイテク企業と言えるのかもしれません。
今年は、バンダイナムコさんを象徴する「ガンダム」関連の展示が目立ちました。
1986年にファミコンで「機動戦士Zガンダム ホットスクランブル」が発売されてから、
今年で30周年を迎えるのを記念して、出展ブース内でそのメモリアル展示を展開。
30年の歴史を振り返る年表や過去作品のパッケージ展示を見る事ができました。
もう一方の主役である新作・話題作の試遊については、家庭用ゲーム7作を用意。
「ONE PIECE 大海賊闘技場」「SDガンダム G Generation ジェネシス」「鉄拳7」等々、
同社が得意とするアニメコンテンツ系ゲームがずらりと並んだ試遊コーナーは壮観。
他にも、スマホを充電しながらコンパニオンさんとトークできる「充電&アプリBAR」等、
とにかく来場者に楽しんでもらおう!というサービス精神に溢れた出展風景でした。
バンダイナムコグループさんは様々な展示会・イベントに毎年参加している為、
それぞれの雰囲気や来場者属性に最適化されたフォーマットを確立している感じ。
ゲームショウも例外ではなく、毎年足を運ぶ来場者は或る種の既視感を覚えた筈。
ブースレイアウト図で分かる通り、最も華やかなイベントステージを中央に置いて、
ステージ全体の空間の抜けを良くする事で、イベントの舞台効果を高めていました。
(分かりやすく言えば、ボクシングやプロレスのリングに相通じるような構造かも)
今回のデザイン的な特徴の一つが、メイン通路沿いの左右を半透明の壁面で覆って、
企業(ブランド)カラーのオレンジ色の照明で、ブースの輪郭を浮かび上がらせた事。
何となく前衛建築を思わせる一方で、或る種の無機質なイメージさえ漂わせていて、
大型展示物やビジュアルで装飾した「見せる」ブースが多い中で異色の構成ですが、
(例えばセガさんブースやカプコンさんブースと見比べると違いが一目瞭然です)
ゲームの試遊とステージイベントに重きを置いた構成を突き詰めるとこうなるのかも。
そんな出展風景に彩りを添えていたのが、田中さんを含めた「バナッ娘」さん達。
嘗ては「バナッ娘総選挙」なる賑やかし企画までありましたが、現在は落ち着いて、
ここ数年は「バナッ娘」という呼称も表立っては使われなくなっているようですが、
少なくとも自分にとっては、こちらのコンパニオンさん達は、あくまで「バナッ娘」。
毎年、デザインが変わる「会いに行けるアイドル」風ユニフォームも楽しみの一つ。
今回は白とオレンジと赤をベースに、トップスやスカートのメリハリを際立たせて、
歴代の「バナッ娘」ユニフォームの中で、最もサッパリした仕上がりになった印象。
肌の露出部分が昨年より大幅に増えましたが、それもサッパリ感を強めています。
今回はアイドルテイストよりも「大人のバナッ娘」という雰囲気が感じられるかも。
最後に、ステージとフロアを複層的に使ったラインナップを動画でUPしてみます。