【記事で配布されているコモンは自由に使ってもらって構いません。クレジットへの記載等も任意です】
第1回 戦闘の高速化
第2回 お店での売却時、アイテムの売値を定価の75%に変更
第3回 セーブデータがあればカーソルが勝手にコンティニューに
第4回 ダッシュ機能を追加するときの注意点
第5回 シンボルエンカウントにひと工夫
第6回 クリア後特典の付け方、簡単な方法
第7回 データベースを使って文章をランダム生成してみる
第7.5回 データベースから回数付きループを使ってデータを取得する
第8回 ランダムエンカウントに潜む罠(2016/1/16 加筆修正)
第9回 メッセージスキップ機能をつけよう
第10回 アイテムを消費して使用する技能
第11回 シンボルエンカウント、ワープしてくる敵
第12回 押して動かせる樽(岩、壺)それを使ったパズル
第13回 メッセージウィンドウに名前表示覧を追加(2016/5/4加筆)
第14回 マップ名表示コモン
第15回 マップイベントのセルフ変数を0に戻すコモン
番外編
横スクロールジャンプアクションのつくり方
当たり判定をつくってみよう
敵を円運動させてみる
[ウディタ]完全初期状態データからのメッセージウィンドウ表示[自作システム]
レトロアクション制作コモン[ウディタ][ジャンプアクション]
自機狙い弾のつくり方
放物線を描いてジャンプ
マウスでダブルクリック【ウディタ小ネタ】
【ウディタ】ピクチャをマップイベントでお手軽に設置コモン
非暗号化(オープンソース)のウディタ製ゲームの中身を見てみよう
【自作システム】モグラたたきを作ってみよう【ウディタ】
【ウディタ】メニュー欄をレトロRPG風の矢印カーソルに変更【改造】
【ウディタ】戦闘計算式をDQタイプに【基本システム改造】
【ウディタ】船のつくり方【基本システム】
第1回 戦闘の高速化
第2回 お店での売却時、アイテムの売値を定価の75%に変更
第3回 セーブデータがあればカーソルが勝手にコンティニューに
第4回 ダッシュ機能を追加するときの注意点
第5回 シンボルエンカウントにひと工夫
第6回 クリア後特典の付け方、簡単な方法
第7回 データベースを使って文章をランダム生成してみる
第7.5回 データベースから回数付きループを使ってデータを取得する
第8回 ランダムエンカウントに潜む罠(2016/1/16 加筆修正)
第9回 メッセージスキップ機能をつけよう
第10回 アイテムを消費して使用する技能
第11回 シンボルエンカウント、ワープしてくる敵
第12回 押して動かせる樽(岩、壺)それを使ったパズル
第13回 メッセージウィンドウに名前表示覧を追加(2016/5/4加筆)
第14回 マップ名表示コモン
第15回 マップイベントのセルフ変数を0に戻すコモン
番外編
横スクロールジャンプアクションのつくり方
当たり判定をつくってみよう
敵を円運動させてみる
[ウディタ]完全初期状態データからのメッセージウィンドウ表示[自作システム]
レトロアクション制作コモン[ウディタ][ジャンプアクション]
自機狙い弾のつくり方
放物線を描いてジャンプ
マウスでダブルクリック【ウディタ小ネタ】
【ウディタ】ピクチャをマップイベントでお手軽に設置コモン
非暗号化(オープンソース)のウディタ製ゲームの中身を見てみよう
【自作システム】モグラたたきを作ってみよう【ウディタ】
【ウディタ】メニュー欄をレトロRPG風の矢印カーソルに変更【改造】
【ウディタ】戦闘計算式をDQタイプに【基本システム改造】
【ウディタ】船のつくり方【基本システム】