^^こんにちはっ
前回の続きを書いていきます。
さて、現実のインパクトでは面が打球方向を向いているとは限らない。
それが分かると、ストロークの形も少し変わってきます。
ここで、一般モデルとドッピョモデルを比較してみると。
↓一般的なストロークの指導はこんな感じなのかな?
半身の構えから、後ろ足の蹴りで前方へ体重移動しつつ体を回転させる。
同時に足の組み替えを行って、正面を向いたところで打点は前でインパクト。
そのまま体を反転させて、フォロースルーで左脇へ振り抜いて行く。
↓対して、自分の場合はこんな感じ。
半身の構えまでは一緒。
そこから股関節のタメを開放して、後ろ足でタメの反動を支えて体を捩って回転。
その際、上体は正面まで向かずに右斜め前で留まる。
打点を前方に取る意味も、コートの前方ではなく上体に対しての前。
また、面の向きは打球方向とはズレている。
前への体重移動や足の組み替えを積極的に意識することはありません。
その代わり、ボディーの重さをスイングのカウンターウェイトにする意識は強い。
ラケットは左脇へ振り抜くけど、上体が斜めを向いてるので正面に左脇がある。
最後に体は反転するけど、それはフォロースルーが完了した後の蛇足話です。
っと、こんな風にオーバーヘッドストロークを考えてる訳なんだけど。
↓最終的には、こういう絵を目指しています。
今回の話はインパクト時の面の向きが一つの鍵なんだけど。
当然ながら、面が何処を向いててもいい訳じゃなくて。
ズレるにしても、適正なズレ角というのがある訳で。
その適正なズレを踏まえて、体各部のポジションも再調整される。
自分のフォームが彼等と違って見えたのは、その調整分だけ違っていたのだ。
だからこの事情を踏まえるかどうかで、フォームも違って見える。
さて、今回の 『インパクトの現実』 を考えるにあたって。
改めて考えさせられたことがあって。
それは、可動域。
当ブログでは、可動域の中でインパクトする位置をPポイントと呼んでいて。
そのPポイントは、各可動域のおよそ真ん中(厳密には真ん中を少し過ぎた辺り)。
理由は、体の部位がそこで最速に達するからです。
大雑把に説明すると、可動域の始点と終点ではスピードがゼロ。
なので、中間地点で最も速く動いてることになる。
ただ、始点⇒中間⇒終点に向かって、加速⇒最速⇒ブレーキとなる訳だけど。
加速よりもブレーキの方が短く済むので、厳密には真ん中を過ぎたところに最速がある。
そして、そこは右でも左でもなく、内でも外でもなく、上でも下でもない。
ざっくりとニュートラルな位置。
↓以前に、手首のニュートラルポジションはどこだ?ってのを考えたけど。
それと同じことを、インパクト時の体各部の関節で再チェックします。
肩の可動域はどこからどこまでか?ならば肩のPポイントはどこか。
肘の可動域はどこからどこまでか?ならば肘のPポイントはどこか。
前腕の可動域は?上半身の前後、側屈、回転可動域は?
↓あちこちにある関節で、それぞれのPポイントをチェック。
ズレを踏まえてインパクト時の面の向きが決定すると。
逆算的に体各部のポジションもPポイントを理由に決まっていきます。
ゴールから紐解くことで、全部決まってくる。
↓するとフォームが必然的にこうなってくるのも頷ける。
なぜ上半身が正面を向かないのか?
なぜ肘が少しだけ曲がっているのか?
そうしたことに、それぞれちゃんと理由があるのだと思う。
勿論、上述とは違う考え方に則ってプレーしてる方達も大勢いる。
チョンウェイやリンダンが正解だという保証だってない訳だし。
だから、人それぞれ自分が気に入ったものを採用すればいい。
とりあえず、自分は見た目がカッコ良いフォームを採用したいw
そこに自分なりの理由付けが出来るのなら、尚良いね。
m(_ _)m そんな風に思ってます。
- おわり -





