^^こんにちはっ
日々、好き勝手に持論を垂れ流しておりますw
さて今回は、また少しやり方を変えた部分があるので、それが話題。
最初に、今どういう風にやってるのか先に結論から書くと。
相手が打った瞬間、ラケットをちょっとだけクンッと引いて腕を脱力する。
↑まぁ、言ってしまえばこれだけの事なんだけど。
これは、場面を問わず全ての場面でそれを癖にして行っています。
相手のサーブ、ドライブ、プッシュ、レシーブ、ヘアピン、クリアー、スマッシュ。
とにかく、相手が打ち返してくるその瞬間に例外なく必ず行う。
では、何のためにそれをするのか?
それは、急な場面にも最大限の対応を出来るようにするためです。
前回、”攻めなのか守りなのか” の記事の中でも書いたけど。
例えばプッシュという場面を一つ見ても、状況によって中身が全然変わってしまうよね。
状況を4つに大別してみると↓
①(相手)攻 ⇒ 守(自分)
②(相手)守 ⇒ 攻(自分)
③(相手)守 ⇒ 守(自分)
④(相手)攻 ⇒ 攻(自分)
① 相手の強気なドライブレシーブを、繋ぐ意識で沈め返す。
② 緩くネット前に返ってきた球を、決める意識で打ち込む。
③ 浮かさず沈めて返ってきたリターンを、もう一度沈めて落とし返す。
④ 相手の速いドライブレシーブに対し、強気のプッシュで攻め返す。
これら、一般的にはプッシュの場面と呼ばれる4つの状況に対し、対処の中身が変わる。
そして、最も厳しい切迫した場面は④つ目だと思う。
つまり、相手の攻めに対してこちらも攻め返す場面。
通常、相手が攻めてきたなら、自分は守るのが基本だけど。
そこは勝負事だから、今回は傲慢に攻め返す事も選択肢に加えます。
(ついでに言うと、反撃が一番カッチョェェのだw)
相手の速い球に対し、④で反撃プッシュをする場合は背中側へ腕を回して振ります。
当ブログではそれを ”弐の型” と呼んでるんだけど。
ただ、普通は前衛は前で捌くことが多いですよね。
腕を背中側へ回すと、必然的にラケットは横振りになる傾向があって。
横振りの場合、打ったシャトルは横にブレることはあっても縦にはあまりブレない。
なので、強く打ってもネットに引っ掛ける心配はそこまでありません。
また、腕を後ろへ下げる分だけ懐が深くなって、反撃の余裕を作れる。
↓スカムルジョ選手のこういうやつね。
本当は体の前でこれをやれたら良いんだろうけど、体の前の小さい空間では余裕が足りない。
無理にやろうとすればガシャって打ち損じるか、ネットに引っ掛けるだけ。
どうしても前で捌きたいのなら、④は諦めて①の沈め返しで妥協するしかないね。
また、体の前で強くプッシュできるのは、④ではなく②の場面になります。
つまり、①、②、③、④で出来ることが違うし、対処方も違う。
プッシュのコツを考えるなら、まずこの場面ごとの違いを理解するのが先決で。
そして、切迫した④の急場にも対応すべく、相手が打った瞬間にラケットを引いて脱力する訳です。
さて、話がプッシュに偏ってしまったけど。
今回の話はプッシュに限らず、あらゆる場面がその対象になっています。
相手が打ってきた瞬間に脱力と腕のゆとりを作ること、それがあらゆる場面の④に必要だからです。
代わりに、やめた内容もあります。
やめたのは、シャトルの軌道に合わせてラケットを最初に出すこと。
ドライブでは多いと思うけど、これを廃止しました。
脱力する際に、ラケットを引いて肘をやや曲げるので、必然的に両立が難しいんです。
前から思ってたんだけど、ラケットを最初に出すと速い球に振り遅れることが多くて。
つまり、④に対応できない。今回はそれを嫌った形になります。
例えば、ドライブ合戦の場面において。
最初にラケットを出してしまうと、その後の引く動作から打つまでが忙しくなってしまい。
結果、脱力が上手く出来ないことがよくあるんだよね。結果、振り遅れる。
緩い球での打ち合いならどうとでもなるんだけど。
球のスピードが速くなるに連れて、つまり④の場面になると通用しなくなる傾向があるんです。
思うに、脱力から握り込み、弛緩から緊張へ、それらはどちらも瞬間的に行うものだと思う。
力を入れ続けるのが駄目なら、力を抜き続けるのも駄目。
だから、瞬間的に脱力して、瞬間的に力を入れる。
イメージ的には、『 フッと抜いてギュンッ!』 です。
↑力の入力イメージ。
これをするためには、最初に合わせるために出したラケットを引く動作が邪魔だと感じました。
④になると急いで引かないといけなくなるから、その時に力が加わってしまう。
でもそれは、脱力の直前に力を入力してしまうことになるから上手くないんです。
どんな場面でも、相手が何を打ってくるかは打たれるまで分からない。
そして、最も警戒すべきは切迫した急場の④。
ならば、相手が打った瞬間に常に瞬間的な脱力と腕のゆとりを作る。
もし速い球じゃなかったのなら、その時になってから好きな対処をすれば良い。
ヘアピンに対しても必要なのか?と思われるかもしれないけど。
ネットキルで飛び込んで叩き込むためには必要です。
素早い対処全てに対応するために必要。
今回の内容は、一年近く前に出したこの記事の拡張になるかも↓
ドライブやプッシュの場面で、相手がパンッと打ったと同時にヘッドをクンッと引く。
以前はそれだけの内容だったんだけど。
今回は、相手が何を打つかに関わらずそれを行い、かつ脱力も行う。
何を打つにしても、①~④などの違った状況があり。
そして、優先的に常に準備すべきは④。
また、打つ直前の脱力が出来ていると、速いやりとりから緩いやりとりへの変化もやりやすい。
ラケットをシャトルに一度合わせてから引いてしまうと、それがやり難いです。
どうしても、引く動作で力が入ってしまうから、そこで腕が硬くなってしまうんだよね。
腕を柔らかく柔軟に使うためには、打つ直前に脱力が必要で。
それは常に脱力するということではなく、力を入れる直前にだけ力を抜く。
『フッと抜いてギュンッ!』をするためには、やっぱり相手が打った瞬間に脱力。
だから、相手から何が打たれるかを見極めてから引き方を考えていたら遅い。
何なのか分からなくても、脱力のチャンスはその瞬間しかないから。
とにかく、まずはそこで抜く。
^^ 今はそんな感じです。
- おわり -




