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ドッピョのバドミントンブログ

楽してスキルアップを夢見る脳みそピヨピヨ♪な日々を描く

^^こんにちは

 

さて、サイコロ分析の長い話が終わってすぐなんだけど。

今回もまた頭の固い話になってますw ぇ?ウンザリ?w

 

内容はストロークに関するものなんだけど。

実は、少し前にハっ・・・と気付いたことがありましてね。

それが、タイトルになってる ”カウンターウェイト” です。

 

これに気づいた時、何故もっと早くに気付けなかったのだろう?・・・っと。

とっくの昔に気付かなきゃいけない事だったのに今頃気づくとは・・・;;

(-"-;) 我ながら情けないけど・・・、とにかく記事にしますね。

 


でね、、

カウンターウェイトとは、対となってバランスを取るための”重り”のことで。

バランサーという呼び方をする時もあるかな。

回転物には常にバランス問題が付き纏うので、そうした調整用の重りが付けられる事が多いんです。

 

↓例として扇風機ね。

↑もし、羽根が1枚しかない扇風機があったとして、これを回すとガタガタに揺れてしまう。

なので、普通は回転のバランスが取れるように、反対側にも羽根を取り付ける。

そのおかげで、高速回転しても軸がブレることなく安定的に回るわけね。

あまり意識されないかもだけど、車のエンジンなりモーターなり、身の周りにある家庭製品にも通ずる話。

 

んで、オーバーヘッドストロークの時も、体が回転するわけだから当然関係がある話。

以前自分は、回転の軸となるのは右足か?左足か?みたいな考察をしてたけど。

 

今思うと、何を的ハズレなことで悩んでたんだろぉ・・・。

んなの、右足なわけないし、左足なわけもない、勿論脊中でもない。

(ーー;) 理系なら2秒で気付くべき話だったのに・・・ダメダメだね;;

 

 

この辺りの事情を、ちょっとハンマー投げを例に説明してみます。

グルングルンとハンマーを回している時、その回転軸はどこにあるのか?

答えは、↓これじゃないと思います。

 

 

↓実際はこんな風に回っているわけだから。

 

本当の回転軸は、自分のボディーとハンマーの間の途中にある。

恐らく、それは遠心力の釣り合う位置で決まるのかな。

↓重い物体と軽い物体が紐で繋がって互いの周りを回る時。

 

↓きっと、こんな風に回るはずだ。

 

 

回転軸の位置を考える時・・・、力の釣り合いに着眼しなきゃいけない。

このことを考慮すれば、右足だ左足だ脊中だ・・・などという議論が無意味だと分かる。

力の引っ張り合いで釣り合う位置、そこに軸はあるはずなのだ。

 

 

話をバドミントンに戻します。

半身からのオーバーヘッドストロークの場面ね(右利きとします)。

 

↓ここから回転するわけだけど(プレーヤーを上から見た図)。

 

↓回転体となっているプレーヤーを重りに分解する。

 

 

↓そして、それぞれの重りがどういう風に動くのか?

赤点は回転軸)

 

 

↑それは、きっとこんな風になると考えられる。

さて、ここまで動きを追ってきて、自分は3つのことに気づきました。

 

 

① ボディーの重さを利用してスイングする。

 

これは正直かなり複雑な話なんだけど。

重い物体と軽い物体を繋いで、ブィンブィン回した時に何が起きるか?

また、軽い物体の方を最大加速させようと考えた時、重い物体の方にはどんな動きが要求されるか?

ハンマー投げでも見たように、重い物体側の動きは大事だ。

 

地球と月、縄跳び、フラフープ、カウボーイの縄投げ、

けん玉、ヨーヨー、人工衛星のスイングバイ航法、

何でもいいので自分がイメージしやすいもので想像すると、色々見えてくる。

こんなことが出来るはず、あんなことが可能なはず、文字では説明しづらいけど何か色々なものが想像されるよね?

 

一つはっきりしてるのは、自分の体(ボディー)は揺れても良いのだ。

自分の体が回転軸になってるわけじゃないからね。

回転軸となってるのは、右足とか左足とか体の中心(脊中)とかではなくて。

目には見えない空中の仮想点にある。

 

重いラケットを振ってるか、軽いラケットを振ってるかでも、軸の位置は変わるし。

身長の差でリーチが変われば、それでも変わる。

これまでの自分は、”体がブレない=回転軸がブレない” っと勘違いしていた。

 

逆なのだ。

もし体が揺れ(ブレ)てないのなら、回転軸の方がブレてしまうはずなので。

そのブレを修正するために、余計なごまかし操作が入ってることになる。

ちょっとこの辺り、綺麗な一文だけで説明はできないけど、感じとって貰えるものはあると思う。

 

 

② 左足は弧を描くように回り込ませて下げる。

 

↑ボディーが回転軸を回るように下がっていくわけだから。

左足が辿る軌跡も、それに追従してなければおかしいわけね。

左足は真っ直ぐ後ろへ下げては駄目で、左側へ回り込ませながら下げる。

 

っと、こう書きはしたけど、これまた実は単純な話ではない。

肝心なことはさっき書いたように、重い物体と軽い物体がブィンブィンと回り合う関係性を築けているか?にあります。

それを判断する一つの基準として、左足の動きを例としてあげました。

 

繰り返しになるけど、本当の回転軸は目には見えない空中の仮想点にあります。

そこを感じ取れてさえいれば、体がどっちに揺らごうがスイングとしては安定する。

 

 

③ ボディーが左へ流れることを計算して落下点に入る。

 

 

↑体が回転した時にボディーが左側へ流れますから。

だから、そのまま何も考えずにラケットを振ると、シャトルに届かなくなってしまう。

落下点に入った時と打つ時とでは、シャトルとの配置関係が変わってるわけね。

 

なので、インパクト時にシャトルを右斜め前で捉えたいのなら、落下点に入る時にはシャトルを正面近くに見据えて入らなければいけないということ。

体が回転してボディーが左側へ流れた時、その時にちょうど右斜め前にシャトルが来るように、予め調整して落下点に入りましょうねって話です。

 

 

★★★★★★★★★★★★★★★★★★★

 

 

m(__)m さてと、ざっとここまで。

 

この記事では、話を簡潔にするために回転系自体が移動する話は省略しました。

つまり、回転軸そのものが移動していく場合の話には触れていない。

 

実際のハンマー投げも、回転しながらじょじょに後ろから前へ向かって移動してますよね。

ずっと同じ場所に留まって回ってるわけじゃない。

だから、本当はそこまで含めた話をしないとリアルには近づかないんだけど。

説明の難易度が上がり過ぎてしまうので、今はここまでが精一杯かな。

 

また、物体同士をつなぐものが、しなる棒だったとしたら?

軽い物体を最大加速させる時、重い物体側に要求されるのはどんな動きか。

 

 

(^_^;) 考え出すとまだまだ難しいし。

自分がこれまで考えてきた理屈との兼ね合いもある。

 

m(__)m 何はともあれ、現時点ではここで一旦区切りです。

やや中途半端だけど、記事オワリw