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ドッピョのバドミントンブログ

楽してスキルアップを夢見る脳みそピヨピヨ♪な日々を描く

^^引き続き、その②です。

 

その①では対称性の話だったけど。

今回は、稼働域グリップ体の向き、これらの関係性についてです。

 

バックハンドにはグリップの仕方が数種類ある・・・とか、そういう話も聞きますよね。

確かに、バックでレシーブする時とハイバックを打つ時では、自分も握り角度を変えています。

ただこれ、数種類あるとかそういう話ではなくて、そもそも無段階で変化するものだと思う。

またグリップは、インパクトでフラット面を作るために変化させているという、ただそれだけの事。

 

↓例えば体正面へバックでドライブを打つ場合。

この時は肘の屈伸だけで打てるから、肩もあまり動かさないし体も回さない。

これならウェスタングリップで握れば、ちょうどフラットに当たる。

 

しかし、ここから更に前腕の回内・回外。それから上腕の内旋・外旋 及び内転・外転など。

稼働域が増えていくに従い、ラケットヘッドが動く範囲も増していき動く方向も変化していく。

それが進んでいけば、最終的にはグリップだけでなく体の向きまで変える必要が出てきます。

 

 

↓最初はこの状態ね。

正面へバックでドライブを打つなら、腕を小さく動かすだけで良い。

 

↑ただこれ、使える体の稼働域のほんの一部しか使っていません。

そもそも、体の正面方向にバックでドライブを打つというのは、使える稼働域をわざと使わないことで実現しているストロークです。

バド初心者はこっちを先に教わるから、これをベース(基本)に考えてしまいがちだけど。

このバックハンドのほうが実は特殊なんだよね。その辺りの事情を段階的に説明してみると↓

 

 

① 一番簡単に打てるけど、実は特殊な打ち方(ウェスタングリップ)。

 

② そこから稼働域を増やすと、ヘッドの動く量や方向が変化(バックハンドグリップ)。

稼働域を増やすことで、ヘッドの加速距離が増えてより強い打球を打てるようになる。

その一方で、同じ握りだと面が切れてしまうので、フラットに当てるためには握り角度を変える。

つまり、俗に言うバックハンドグリップへ変化していきます。

 

 

③ さらに、全稼働域を駆使していくと、ヘッドの動く量も方向も大きく変化(ハイバックのグリップ)。

ここまで来ると、そもそも土台となっている体の向きから変える必要が出てくる。

つまり、最終的には相手に背中を向けろ・・・となっていくわけ。

当然グリップもさらに変化して、ハイバック用のグリップに変える必要が出てくる。

(ここまで来ると・・・と書いたけど、実はこっちが基本です。)

 

 

稼働域グリップ体の向き、

これらは連動しつつ無段階で変化する(もし、どこかに調整を加えたなら他へ影響する)。

だから、グリップが数種類ある・・・というのは便宜上の説明です。

そして当然ながら、同じ事情がフォアにもあります。

 

当ブログでは、フォアで打つ時にも上体が斜め前を向いてインパクトするのが正しい。

っと、そのように説明をしてきました。

世間一般では、恐らく体が正面を向いていったところでインパクトっという風に説明されてるだろうけど。

当ブログではその考えには賛同していません。

 

 

星 ドッピョが考える理屈を説明しますね。

大雑把ですが、腕の水平方向の稼働域で話を進めます。

プレーヤーを上から見た図ですが↓

 

 

↑ヘッドが最大加速するのは稼働域の中間辺りとなり、そこをPポイントと呼ぶことにします。

そのPポイントでインパクトすれば、効率良く強い打球が打てるというわけ。

 

※ Pポイントの正確な位置は、厳密には中間を少し過ぎた辺りだと思うので、フォアとバックでPポイントは2か所に分かれると思いますが、ここでは説明をシンプルにするために1っ箇所として進めます。

 

 

また、グリップはそのPポイントでフラット面が作れるように握ります。

ヘッドの移動方向に対してフラット面を作る。これ大事。

 

自分の体の向きや自分が打ち出したい方向を基準にしては駄目ですよ?

基準にするのは、ラケットヘッドが最大加速している時のヘッドの移動方向です。

グリップでフラット面を作るのも、そのヘッドの移動方向に対して作ります。

体の向きも、その方向にシャトルが飛んでいくことを見越して、体の向きの方を合わせます。

これが、グリップや体の向きの基本的な考え方です。

 

 

↑フォアでこのままPポイントで打つと、打球が左側へ飛んでいってしまうよね。

なので、打球方向を相手側へ向けるために、土台となる体の向きの方を変える。

 

↓つまり、こうなる。

 

↓同じ理由で、バックハンドはこうなる。

 

さて、そうなってくると。

ハイバックで相手に背中を向けろ・・・というのは、実はちょっと説明が不自然だと分かります。

厳密には真後ろを向いてるわけではないし。

そもそも、フォア⇔バック の関係性は稼働域に対する対称性であり、体の、正面⇔背面 という意味ではありません。

 

↓背中がどっちを向いてるのかの確認は、右肩と左肩を繋ぐ赤いラインで確認してください。

打球を打ち出す方向に対して、赤ラインは傾くのがベスト。

要するに、打球方向に対して真後ろを向いてるわけではないです。

 

 

 

勿論、真後ろを向いて打つことだって出来ます。

でも、稼働域グリップ体の向き、このどれかに不自然な調整を加えれば、別のどこかに不自然な調整を加えるはめになる。

それは打球の効率性を下げ、早い話が飛ばなくなります。

その分だけ腕の力に頼ったり、何かしら別の弊害を生むことにもなる。

実際の試合でなら、仕方なくそういう場面が発生するかもしれないけど、基本は基本として抑えます。

 

これはフォアについても言えることです。

インパクトで体を正面へ向ける方については、何かしら弊害が起きてるはず。

プレーヤー本人が無意識に帳尻合わせをしているので、ほとんどの場合で気付かないだろうけど。

帳尻合わせするのは簡単で、グリップの角度を変えたり、腕の稼働域を調整したりと。

稼働域、グリップ、体の向き、これら連動するそれぞれの中で、別の何かを変えれば良いだけ。

 

よくある事例は、リバースカットを打つために、グリップをウェスタン気味に持ち変えるとか。

スマッシュを打つと左へカット気味になるので、それを回内を強調してラケットヘッドを外へ向けることで、打球方向が真っ直ぐになるように調整するとか。

まぁ、過去に自分もやってきたこと事なんだけど、どれも全部ごまかしですね。

本来は良くないことなんだと思う。

 

ただ、利点もあります。

体を打ちたい方向へ向けるというのは、直観的で凄く分かり易い。

自分の体をベースにして方向性の基準を取るというのは、感覚的にも分かり易い。

相手に対する視認性も良いので、打球の効率性が下がったとしてもそっちを優先するべきだ・・・と考えてのことなら、それはそれで納得できる。ついでに言うと、人に説明するのも簡単。

稼働域を基準にするのではなく、体の向きを基準にするという考え方もありなんでしょうね。

当ブログでは、打球の効率性を最優先する方針でいきます。

 

 

^^さて、結論として。

ハイバックを打つのに適した配置関係はこのようになってると思います↓

 

赤いラインが肩と肩を繋ぐラインです。

コートを基準にして言うなら、打点はプレーヤーの横。

自分の体の向きを基準にして言うなら、打点は斜め前の位置です。

 

 

m(_ _)m その③へ続けます。