サイコロ分析(その③) | ドッピョのバドミントンブログ

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^^こんにちは

 

引き続き、サイコロ分析が話題です。

今回は具体的な進め方を見ていきますね。

 

 

因みに、慣れないうちはサイコロは少ない方が楽です。

自分も最初は1個だけ、凡ミスのサイコロ1つだけでカウントを始めました。

それでも、結構な効果を感じとれると思います。

 

さて、やり方ですが。

ゲームが始まったら、1点入る度に分類してサイコロ別に振り分けていきます。

最初は面倒に感じると思いますが、サイコロの数を少なくすれば負担も減ります。

また、実際の進め方は大雑把なので、思ってるほど負担ではないです。

 

 

↑こんな感じでね。

 

1点入る度に、その意味を考えて各サイコロへ振り分けていく。

振り分けの判断基準を以下に記しますが、これはドッピョの場合なので。

どういうサイコロを用意するかは、人それぞれ決めれば良いと思います。

 

 

凡ミスは、ノンプレッシャーの状態で失点するミスのことです↓

 

まず、凡ミスから説明していきますね。

何気なく打ったスマッシュやドロップ、これらをネットに引っ掛ける類のミス。

当たり前の繋ぎ球や、入れるだけのヘアピンをミスするのもこれだし。

ネット近くに上がったチャンス球を、無駄に強打してネットにかけるのもこれ。

 

ただし、相手の強打や厳しい球、取り難いコースに来た球を返し損なうのは除外します。

野球の例で、バッターの強打が野手のグラブをはじいて取り損ねた時、記録はエラーではなくてヒット扱いとなりますよね。

それと同じで、ミスの原因が自分ではない外的要因の場合は凡ミスとはしません。

 

凡ミスはお互いに多少はやらかすので、想定範囲内なら無視できます。

通常であれば、相殺して無意味化するはずのサイコロですが。

想定を大きく超えて凡ミスした場合や、全くノーミスだった時などは意味を持つサイコロです。

 

 

 一発狙いのサイコロとは、ほとんど一か八かのギャンブルショットのこと↓

 

これは、回数をちゃんと数えることすらしません。

例えば、サイドラインぎりぎりを狙ったスマッシュとかが、この類になります。

ラインぎりぎりを狙うので、一発で決まったり、一発で失点したり、ほぼギャンブル。

自分が打って得点した場合も、相手が外して得点した場合も、ここに纏めます。

 

他にも、ショートサーブに飛び込んでプッシュ一発で決めようとするのもこれ。

決まる時は確かに決まるけど、無理なプッシュでネットにかける事も多い。

不意打ち狙いのロングサーブで点を取りにいくのもこれ。

逆に、スマッシュ一発で反撃されて、即失点してたりもしますよね。

あとは、強引な攻撃で一気にトドメを刺しにくるプレーもここに纏めます。

この類のプレーは派手なものが多く、得点も確かにあるけど失点も結構多い。

 

強襲的で派手なプレーに目が行きがちだけど、計算してみると実は相殺してる。

恐らく、差し引きすれば多少はプラスが残るでしょうけど、魅力のないサイコロです。

なので、こういうプレーには冷静に、「ふぅ~~ん」と思って黙殺すればいい。

実はそんなに意味のあるサイコロではない。

 

 

運のサイコロというのは、ほぼ偶然がもたらした得点のこと↓

 

ネットインやフレームショット、照明がまぶしくて打ち損ねたとか。

たまたまシャトルが異様な飛び方をしたとか、審判の誤審による不運なもの等。

基本的に、実力とは無関係な得点ですが、試合では一定の確率で起きます。

 

大事な場面でこれが起きると辛いですが、想定外とかいう言い訳は無しです。

苦しくてもグッとこらえて、当然あるものだ・・・と割り切ります。

得点としては、ほぼボーナスとなるサイコロです。

 

 

残るは、主要得点その他ですが、これらは詳細にはカウントしません↓

理由は、現実スコアから、凡ミス一発狙い、を引き算すれば分かるから。

また、主要得点その他の違いは、境界線が分かり難いものも多い。

なので、厳密にカウントせずに残り物としてざっくり扱う感じです。

試合中にこんな分類で頭を悩ませてる余裕はありませんからね。

どのみち確率論には誤差があります、だからザックリでいいんです。

 

 

(*^。^*)以上、見てわかる通り、やってる事はかなり大雑把。

だからこそ、試合しながらプレーヤー本人が実践できるわけね。

 

 

あぁ・・・ただね^^;;

カウントするのは相手と自分の両方なので・・・実際はこうね;;↓

 

 

ぇ・・・;;

(^_^;) 超面倒くさい?w ダハハ・・・w

まぁあれです、大きな点差がついてるサイコロだけ注目すればいいです。

 

さて、カウントの仕方はざっくりと以上ですが。

そこから何を発見できるのか?・・・それが試合運びで何の役に立つのか?

m(_ _)m それについて、引き続き話していきます↓

 

 

☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆

 

 

例えば、A選手 vs B選手

点数は、11-11 の同点の場面だったとします。

 

この時、同点・・・つまり両選手は互角に競り合ってるわけです。

でも、それは本当か?今、本当に互角なのか?

もし本当に両者が互角の力を持つならば、終盤までずっともつれるはずですが。

 

さて、ではサイコロ分析の中身を見てみよう↓

(さっきと同じ絵図です)

 

 

↑さて、この分析図を見て分かることは・・・。

結論から言うと、両者の実力はまるで互角じゃないですね。

どう見たってB選手が実力で勝っている。

 

A選手の主な得点源は、一発狙いのサイコロになっている。

一発狙いは基本的に相殺するサイコロ、本来これは得点源には成りえない。

にいたっては、文字通りただの運です。

 

っというわけで、A選手はここから得点が伸び悩むはず。

一方で、B選手の得点源は主要得点のサイコロがほとんどを占めています。

主要得点こそが選手本来の実力による得点で、この後も得点は安定的に伸びていくはずです。

 

この後の未来予測をすると↓

 : 

1111

1317(主要得点 +2 :+6

1418(凡ミス +1 : +1

1520(一発狙い +1 :+2

 

っと、こんな風に点差が離れていき、が優勢になると予想しました。

勿論誤差はありますが、恐らく5点差でが勝利すると思われます。

そして、前半の折り返し時点でこの未来予測ができる所が重要。

 

A選手としては、この5点分をどう埋め合わせるか、至急対策が必要だし。

B選手としては、同点の現状に全く焦る必要はないということね。

 

このように。

サイコロ分析は、現状スコアに騙されず本当の優劣を明らかにします。

今、本当に勝っているのはどっち?具体的に何点勝ってるのか?を理由と共に数字で示す。

 

また、今の例では同点の場面から後半を予想しましたが。

仮に、得点が18-13と 点差が大きく離れたところから未来予測をした時。

の立場からすると、主要得点のみで追い上げると2019となってしまう。

これでは、いくら実力で勝っていても、が先に21点に辿り着く可能性が高い。

Bとしては淡々と追い上げるだけではダメだと分かる。

そうした、追い上げペースの予測までも出来てしまうわけね。

 

他にも、例えば相手が連続得点をしてきた時ね、7点とか8点とか。

バンっバンっバンっバンっと、連続で点を取られると普通は焦る。

でも、問題はその中身です。

 

これが主要得点による連続得点なら焦らなきゃダメですが。

一発狙い、そうしたものが大半を占めているなら、そう焦る必要はない。

特に何か対策をしなくても、相手の得点は勝手にストップするはずです。

また、自身の凡ミスが原因に含まれてるなら、原因はむしろ自分にあるということ。

 

サイコロで原因が分かっていれば、冷静に対処できるというわけね。

勿論、冷静になったところで対処の仕様がない場合もあるかもしれない。

でもまぁ、それは話が別問題ですからね。

 

 

以上、簡単ですが、サイコロ分析の活用例でした。

 

 

★★★★★★★★★★★★★★★★★★

 

 

これら、少し見て来たように。

 

ゲーム中にサイコロ分析を行って、未来のスコアを予測します。

その予測結果を元に、点数が足りないなら補うための修正プランを練る。

もしくは、足りてたはずの点数が、相手が戦い方を変えるなどでサイコロの目(割合)が変わってしまうことがある。

そうした変化に対して、常に修正を繰り返しながらゲームを進めて行くという感じです。

 

その時点では同点でも、実は既に優勢なんだ・・・と評価する場合もあれば、その逆もある。

また、点を離されてしまった場合でも、3点差までだったら普通に逆転できる。

でも、5点離れてしまうと、普通に逆転するのは難しい・・・など。

確率論を基に、具体的な数字も含めて計画が練れるわけね。

 

 

とりあえず、今回はここまで m(__)m

続きは④へ。