^^こんにちは
引き続き、サイコロ分析が話題です。
今回は具体的な進め方を見ていきますね。
因みに、慣れないうちはサイコロは少ない方が楽です。
自分も最初は1個だけ、凡ミスのサイコロ1つだけでカウントを始めました。
それでも、結構な効果を感じとれると思います。
さて、やり方ですが。
ゲームが始まったら、1点入る度に分類してサイコロ別に振り分けていきます。
最初は面倒に感じると思いますが、サイコロの数を少なくすれば負担も減ります。
また、実際の進め方は大雑把なので、思ってるほど負担ではないです。
↑こんな感じでね。
1点入る度に、その意味を考えて各サイコロへ振り分けていく。
振り分けの判断基準を以下に記しますが、これはドッピョの場合なので。
どういうサイコロを用意するかは、人それぞれ決めれば良いと思います。
■ 凡ミスは、ノンプレッシャーの状態で失点するミスのことです↓
まず、凡ミスから説明していきますね。
何気なく打ったスマッシュやドロップ、これらをネットに引っ掛ける類のミス。
当たり前の繋ぎ球や、入れるだけのヘアピンをミスするのもこれだし。
ネット近くに上がったチャンス球を、無駄に強打してネットにかけるのもこれ。
ただし、相手の強打や厳しい球、取り難いコースに来た球を返し損なうのは除外します。
野球の例で、バッターの強打が野手のグラブをはじいて取り損ねた時、記録はエラーではなくてヒット扱いとなりますよね。
それと同じで、ミスの原因が自分ではない外的要因の場合は凡ミスとはしません。
凡ミスはお互いに多少はやらかすので、想定範囲内なら無視できます。
通常であれば、相殺して無意味化するはずのサイコロですが。
想定を大きく超えて凡ミスした場合や、全くノーミスだった時などは意味を持つサイコロです。
■ 一発狙いのサイコロとは、ほとんど一か八かのギャンブルショットのこと↓
これは、回数をちゃんと数えることすらしません。
例えば、サイドラインぎりぎりを狙ったスマッシュとかが、この類になります。
ラインぎりぎりを狙うので、一発で決まったり、一発で失点したり、ほぼギャンブル。
自分が打って得点した場合も、相手が外して得点した場合も、ここに纏めます。
他にも、ショートサーブに飛び込んでプッシュ一発で決めようとするのもこれ。
決まる時は確かに決まるけど、無理なプッシュでネットにかける事も多い。
不意打ち狙いのロングサーブで点を取りにいくのもこれ。
逆に、スマッシュ一発で反撃されて、即失点してたりもしますよね。
あとは、強引な攻撃で一気にトドメを刺しにくるプレーもここに纏めます。
この類のプレーは派手なものが多く、得点も確かにあるけど失点も結構多い。
強襲的で派手なプレーに目が行きがちだけど、計算してみると実は相殺してる。
恐らく、差し引きすれば多少はプラスが残るでしょうけど、魅力のないサイコロです。
なので、こういうプレーには冷静に、「ふぅ~~ん」と思って黙殺すればいい。
実はそんなに意味のあるサイコロではない。
■ 運のサイコロというのは、ほぼ偶然がもたらした得点のこと↓
ネットインやフレームショット、照明がまぶしくて打ち損ねたとか。
たまたまシャトルが異様な飛び方をしたとか、審判の誤審による不運なもの等。
基本的に、実力とは無関係な得点ですが、試合では一定の確率で起きます。
大事な場面でこれが起きると辛いですが、想定外とかいう言い訳は無しです。
苦しくてもグッとこらえて、当然あるものだ・・・と割り切ります。
得点としては、ほぼボーナスとなるサイコロです。
■ 残るは、主要得点とその他ですが、これらは詳細にはカウントしません↓
理由は、現実スコアから、凡ミス、一発狙い、運、を引き算すれば分かるから。
また、主要得点とその他の違いは、境界線が分かり難いものも多い。
なので、厳密にカウントせずに残り物としてざっくり扱う感じです。
試合中にこんな分類で頭を悩ませてる余裕はありませんからね。
どのみち確率論には誤差があります、だからザックリでいいんです。
(*^。^*)以上、見てわかる通り、やってる事はかなり大雑把。
だからこそ、試合しながらプレーヤー本人が実践できるわけね。
あぁ・・・ただね^^;;
カウントするのは相手と自分の両方なので・・・実際はこうね;;↓
ぇ・・・;;
(^_^;) 超面倒くさい?w ダハハ・・・w
まぁあれです、大きな点差がついてるサイコロだけ注目すればいいです。
さて、カウントの仕方はざっくりと以上ですが。
そこから何を発見できるのか?・・・それが試合運びで何の役に立つのか?
m(_ _)m それについて、引き続き話していきます↓
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
例えば、A選手 vs B選手
点数は、11-11 の同点の場面だったとします。
この時、同点・・・つまり両選手は互角に競り合ってるわけです。
でも、それは本当か?今、本当に互角なのか?
もし本当に両者が互角の力を持つならば、終盤までずっともつれるはずですが。
さて、ではサイコロ分析の中身を見てみよう↓
(さっきと同じ絵図です)
↑さて、この分析図を見て分かることは・・・。
結論から言うと、両者の実力はまるで互角じゃないですね。
どう見たってB選手が実力で勝っている。
A選手の主な得点源は、一発狙いと運のサイコロになっている。
一発狙いは基本的に相殺するサイコロ、本来これは得点源には成りえない。
運にいたっては、文字通りただの運です。
っというわけで、A選手はここから得点が伸び悩むはず。
一方で、B選手の得点源は主要得点のサイコロがほとんどを占めています。
主要得点こそが選手本来の実力による得点で、この後も得点は安定的に伸びていくはずです。
この後の未来予測をすると↓
A : B
11-11
13-17(主要得点 +2 :+6)
14-18(凡ミス +1 : +1)
15-20(一発狙い +1 :+2)
っと、こんな風に点差が離れていき、Bが優勢になると予想しました。
勿論誤差はありますが、恐らく5点差でBが勝利すると思われます。
そして、前半の折り返し時点でこの未来予測ができる所が重要。
A選手としては、この5点分をどう埋め合わせるか、至急対策が必要だし。
B選手としては、同点の現状に全く焦る必要はないということね。
このように。
サイコロ分析は、現状スコアに騙されず本当の優劣を明らかにします。
今、本当に勝っているのはどっち?具体的に何点勝ってるのか?を理由と共に数字で示す。
また、今の例では同点の場面から後半を予想しましたが。
仮に、得点が18-13と 点差が大きく離れたところから未来予測をした時。
Bの立場からすると、主要得点のみで追い上げると20-19となってしまう。
これでは、いくら実力で勝っていても、Aが先に21点に辿り着く可能性が高い。
Bとしては淡々と追い上げるだけではダメだと分かる。
そうした、追い上げペースの予測までも出来てしまうわけね。
他にも、例えば相手が連続得点をしてきた時ね、7点とか8点とか。
バンっバンっバンっバンっと、連続で点を取られると普通は焦る。
でも、問題はその中身です。
これが主要得点による連続得点なら焦らなきゃダメですが。
一発狙いや運、そうしたものが大半を占めているなら、そう焦る必要はない。
特に何か対策をしなくても、相手の得点は勝手にストップするはずです。
また、自身の凡ミスが原因に含まれてるなら、原因はむしろ自分にあるということ。
サイコロで原因が分かっていれば、冷静に対処できるというわけね。
勿論、冷静になったところで対処の仕様がない場合もあるかもしれない。
でもまぁ、それは話が別問題ですからね。
以上、簡単ですが、サイコロ分析の活用例でした。
★★★★★★★★★★★★★★★★★★
これら、少し見て来たように。
ゲーム中にサイコロ分析を行って、未来のスコアを予測します。
その予測結果を元に、点数が足りないなら補うための修正プランを練る。
もしくは、足りてたはずの点数が、相手が戦い方を変えるなどでサイコロの目(割合)が変わってしまうことがある。
そうした変化に対して、常に修正を繰り返しながらゲームを進めて行くという感じです。
その時点では同点でも、実は既に優勢なんだ・・・と評価する場合もあれば、その逆もある。
また、点を離されてしまった場合でも、3点差までだったら普通に逆転できる。
でも、5点離れてしまうと、普通に逆転するのは難しい・・・など。
確率論を基に、具体的な数字も含めて計画が練れるわけね。
とりあえず、今回はここまで m(__)m
続きは④へ。


