別に何かあったわけではないですが、カードプールの増加に伴い構築が変わるのでこの機会に現在の構築についておさらいと各対面における戦い方なんかについて考えていきます。
この構築で5回出場し、
5回とも予選を抜けて、1位1回、2位1回、3位1回、ベスト16が2回でした。
予言者クルト
このデッキの初動であり、2t目から攻撃できる数少ない1コスト。ブレイズクローとは違い、待つプランをとる時にも有用。今のカードプールで1コストクリーチャーを9枚以下にするのは意味がわからないです。
制御の翼オリオティス
ミラーやバスターにおいてマストプレイすべきカードのひとつ。この枠は4枚採っても良いですし、3枚に減らしても良いでしょう。上から引いて殴れないクリーチャーなのがネック。役割としてはミクセルの5枚目以降として考えてます。絶対3枚以上取ってください。絶対ですよ。
瞬封の使徒サグラダ・ファミリア
このデッキのコンセプトのひとつ。これがプレイできるかどうかで勝率が変わる対面がある程度あるためここは4枚確定でしょう。3枚派の方もいらっしゃいますが、自分は4採りたいです。
奇石ミクセル/ジャミング・チャフ
このデッキのコンセプトのひとつ。サグラダファミリアとは違い、プレイしたターンから効果があるので出す順番には気をつけましょう。因みにcsでジャミングチャフを使った事は無いですし、使うような状況になると基本的に負けてます。
ヘブンズ・フォース
手札を一気に消費して轟轟轟ブランドへ繋げるスーパーカード。オーリーとの相性が抜群。白の枚数が多いのはフォースから白いクリーチャーを出す時にフォース含め3枚の白いカードが必要なため。
"轟轟轟"ブランド
スーパーカード。グラビティゼロとマナ武装がとても強い。
グレイト"S-駆"
調整不足のスーパーカード。絶対に4。
凶戦士ブレイズ・クロー
自由枠のひとつ。2ターン目から殴って行けるだけでなく、フォース2:1:1や3:1で出す時にも1コストが必要な点を考慮して1コストを増量。待つプランをとる際に邪魔になるので2枚のみ。
スチーム・ハエタタキ
これも好みの分かれるカードですが、ミラーやジョーカーズ等において、轟轟轟ブランドの着地を阻害してくるカードを除去します。赤単と違って枠がそこまで無い点を考慮して2枚。
スニーク戦車オーリー/トゲ玉・キャノンボール
打点を組む際に便利なスーパーカード。3マナ時に1コスト+オーリーでSAを作れる点もポイント。フォースとの相性がすごい。
轟車"G-突"
2コストのダブルブレイカー。やや調整不足感が否めない。轟轟轟ブランドが無い際や出せない時の打点要員。4枚採ってる構築もよくありますね。
単騎連射マグナム
好みの分かれるカードですが、引くだけでイージーゲームになる対面がいくつかあるため採用。赤単と違って2コストで出せる事もあるので自分は採用派。また、3コストのためフォースで出す際の事も考えて1コストを増量しています。
禁断〜封印されしX〜
テック団ケア、ではないです。このカードを採用するかどうかは大変好みが分かれるカードです。有志と検討した結論から言うと、
「後手で超次元ブラフを使いたい時は不採用」「轟轟轟ブランドやフォースを引く確率を上げたい時は採用」
です。ちなみに、「テック団で禁断解放されて除去されると負けになるから不採用」みたいな意見は基本的に「テック団打たれた上にもう一度除去当てられるような状況ならどちらにせよ負け」という考え方なので関係ないです。テック団ケアの為に入れてるわけではないですが、先日テック団を踏んで図らずもケアして勝ってしまいした。
超次元ゾーン
禁断入りの山が使いそうなものを並べておきましょう。オススメはオールデリートや赤黒バスター等です。
次の記事では各対面のプレイ指針や有利不利等を書いていきます。
