前回から少しご無沙汰していましたが、

その間に

『ライブアップデート』(2回目)と『コンペティション』が行なわれました。



毎週木曜のメンテ後に、直近1週間の選手のパフォーマンスが

ゲーム内に反映されるシステムの『ライブアップデート』。


ログインした時に、“好調”と“不調”の選手たちのリストを見れるんですが

全員が表示されてる訳ではないらしく、自分でキチンと把握しないといけません。


とりあえず、

試合前の「ゲームプラン」画面でしか確認出来ないので

木曜のメンテ後、最初の試合では煩わしくても「ゲームプラン」画面にいき

L2R2を押して調子を確認しましょう。



それと、

前作まで毎日行なわれていた『コンペティション』は毎週水曜に集中開催。

12:00~翌6:00までの間、

監督(SIM)モードは3時間おきに開催されてました。



まだ、

“ディビジョン”毎で参加資格が異なるような大会の棲み分け無く

『MLオープン』のみ。


しかも、

定員が1,000というスケールアップ仕様。



我がチームは4回ほど参加させていただきましたが

その模様は、また近いうちに書きたいと思います。






さて、

今回のテーマは『“金”ガチャ』について。




みなさんは、この“金”ガチャの選手って、どういうイメージですか?


総合値で言うと75~79までの選手で、

ノーマルエージェントだと“アタリ”感があるのに

トップエージェントになった途端、“ハズレ”感がハンパない。



概ね、そんな感じではないかと思います。




確かに、

『せっかく、トップエージェントに依頼してるのに“金”を引き当てるなんて・・・』

と、ボクも思ってました。



しかし、

そんなネガティブな事は、ある発見により解消。

今では、彼らを必要としている自分さえいる始末。


そんなボクと“金”ガチャとの馴れ初めを語りたいと思います。




それは、

定期的にチェックしている“監督との相性”を

いつものように確認していた時のこと。



順調に99になっていく選手が増加している中、

84から一向に伸びないロイスと監督との相性。


『何だ!?どうした!?確執でもあるのか!?』

などと、勘繰っていると

というか、ベイルも94から上がってない。

あれっ、そういや本田も94のままだ。


と、“監督との相性”が頭打ちの選手たちがいる事に気付きました。



そして、

その“頭打ちーズ”が全員総合値80以上の選手であるということも

同時に知ってしまったのです。




総合値80以上の選手。

即ち“黒”ガチャの選手。





各チームの主力である彼らは

自身の力でいくつもの好機を演出し、いくつもの窮地を救ってきた。



そんな自負があるからなのか

まさに“黒”のように何色にも染められない譲れない信念のようなものがあるのだろう。


どんなに監督が戦術を説いても

最終的には自分の力ですべてねじ伏せようとしてしまう。





そんな現実でもありそうな理由で、

総合値80以上の選手は監督によって相性の上限が決められてる気がする。



つまり、

監督によっては彼らの存在が原因でTSが99にならない時があるということ。



今までも、TSの重要性についてはこのブログで書いてきました。

例え、

チーム力で劣っていてもTSが高ければジャイアントキリングを起こすことも可能で、

現に、

そんな大番狂わせを何度も目の当たりにしてきました。



が、しかし、

そんなTSの最高値である99を目指す上で

スター選手の存在が弊害になるという事実。



もちろん、

監督の戦術によっては最初から99の選手もいますが

あくまでそれは一部の“黒”選手。


多くの場合、

相性が90もいかずに止まってしまうのです。



その点、

総合値80未満の選手たちは

相性の高さや上昇スピードの違いこそあれ

チームに帯同させ続ければ、必ず99になってくれます。



言わば、チームスタイルに完全にフィットしてくれるのです。


そんな“黒”選手に比べれば「優秀」とは言えないかもしれない

総合値80未満の選手たちは、彼らよりも「優良」。



それは言い換えれば

総合値75~79までの“金”選手たちが

最も「優良」な選手であるということ。



なので、

ボクの今のチーム作りの方針は

チームの核となる“黒”選手を決め

その選手の得意とする戦術を用いる監督を招聘。


そして、

他の“黒”選手で監督との相性が90以上の選手をスタメンに起用し

残ったポジションは“金”選手で埋めるようにしてます。



これで、

相性を伸ばしていけば悪くてもTSは95くらいにはなります。

95あれば、仮に相手チームのTSが99でも

ある程度は渡り合えると思うので勝機も充分あります。



そんなこんなで、

今ではトップエージェントに依頼するときに

LSBやLWGなどの手薄なポジションの“金”選手を期待している自分がいます。




もちろん、

オール“黒”でTSが99になるのが理想ですけどね。




最後に

『ライブアップデート』で好調になった選手は

総合値が上昇しますが、

契約更新料は通常時と同じです。




最初の『ライブアップデート』で

我がチームのエースであるラカゼットが絶好調。

普段の総合値81から83にジャンプアップ。


本来なら契約更新料は総合値83の場合、

1950GPですが

普通に1650GPのままでした。



そして、

次の『アップデート』で、まさかの不調。




という訳で、

好調な選手は期間限定なんで、バンバン使った方がお得です。






それでは今日はこの辺で。




昨日の『レッズ対ガンバ』は、“天王山”に相応しく面白い試合でした。

ガンバ・長谷川監督が途中交代で出した3選手全員が得点に絡む活躍で2-0の勝利。

まさに、自分の采配が勝敗を左右した監督冥利に尽きる試合。



ウイイレの監督モードでも、前半ビハインドの展開の時に、

ハーフタイムで変えた選手が後半2ゴールを決めて逆転勝利したりすると

自分が“名将”になった気分になり、酔いしれちゃいます。



ゲームのウイイレで、あの高揚感なのだから、

実際のプロの試合、しかも、優勝の行方を占う大一番ともなれば格別なんだろうな

などと、思いを馳せてました。






と、アイドリングトークはこのくらいにして、本編を始めます。



4回目の今回は、『序盤の攻略法』について。


まあ、攻略法といっても、

「GPがすぐ貯まる方法」とか、

「“黒”ガチャの止め方」みたいな

裏技的なことではなく、地道にコツコツやっていくやり方です。




まず、

レギュラー以外の選手でスタメンを組んだリザーブチームを作成。

(チームデータ画面で△ボタンを押して「チーム切り替え」を選択)

この時、サブにはレギュラークラスの選手で相性の低い選手を入れる。


ここまでの準備が完了したら、COM戦を戦います。

ただし、どんなに疲れてても交代はしない。

前半で2-0とかで勝てる気しなかったらギブアップして、時間短縮。



最初のスタンダード相手だと、総合値60くらいの選手だけでも余裕で勝てると思います。

もし、操作が苦手で負けても可。


一応、苦手な方へのアドバイスとしては、

ペナルティーエリアより自軍ゴールライン側でR2を押して、

相手ゴール方向に身体を向けた後、

そのまま何もボタンを触らないとCOMは寄せて来ません。

これを90分やり通せば、引き分けには持ち込めます。

(このやり方は、COMのレベルが強くなると通用しません。)



そして、1試合消化すれば、少なくとも500GPとエージェントが1人もらえます。

とりあえず、☆の数に関係なく、もらったエージェントでガチャを回し選手を獲得。


これを繰り返し、10試合消化すると11人の契約が終わり、

変わりに10人の新規選手が加入していると思います。

契約終了した選手は売却。



デフォルトの選手はGPがもらえませんが、

エージェントが見つけてきた選手は最低250GPの移籍金がもらえます。

(仮に、操作してて使い勝手の良い選手がいれば、サブとして残すのもアリです。)



この段階で10000GP貯まっていればトップエージェントに依頼して

総合値75以上の選手を獲得。


獲得した選手がレギュラークラスだった場合、

今までレギュラーだった選手をサブに回しましょう。


獲得した選手がレギュラークラスではなかった場合、

サブとしてトップチームに入れるか、操作用のリザーブチームに入れます。

これでCOM戦の勝率を高める狙いです。




何回かやっていって選手を集めていくと、

トップチームが監督のトータルコストを上回ってしまうと思うので

貯まったGPでトップエージェントではなく

新しく優秀な監督を選びましょう。


新監督の選び方としては、“現監督と戦術が近いかどうか”。

戦術が似ていれば、それだけ在籍選手との相性が高くなります。


もし、その日のリストに条件に合う監督がいなければ、

翌日のリストアップが切り替わるまで新監督招聘は延期。


そのまま、GPを貯めつつ試合をこなします。


新監督を招聘しても、契約期間が残ってる間は現監督をチームに残留させ

対COM戦の監督を任せます。


と、こんな感じ。



11人去って10人獲得するという計算では1人足りませんが、

そんな時はトップチームで監督モードを1試合行い、エージェントを獲得し選手を補強。

仮に、GKが獲得出来ない、もしくは、GKを2人獲得してもOK。

だって、負けて良いチームなので。


かなり時間はかかりますが、無課金で着実にチーム力を高めるなら

この方法かなと思います。



それと、このリザーブチームですが、他にも恩恵があって

チームが強くなって監督モードで勝てるようになってきたら

何試合かするとスタメンの選手が疲労してきます。


その際、リザーブチームでCOM戦をやるとトップチームの選手の体力が回復。

これで回復アイテムを使用せずに、回復させることが出来ます。


こんな風に、今回から導入されたCOM戦を上手く使ってやり繰りしましょう。


COM戦であれば、ディビジョンの昇格・降格には関係ないですし

Ratingにも影響ありませんので、安心して負けてください。


ただ、間違ってリザーブチームで監督モードをやったり、

トップチームでCOM戦をやってしまうという

『“やらかし”は、ダメ、絶対』。



そして、

トップチームで本格的に戦う目安としては、TSが80になった時。


そこからは、トップチームで監督モードを何試合かして、

疲れたらリザーブチームで回復。


という、ローテーションで大丈夫かと思います。


個人的にはコツコツやる方が好きなので、このやり方は性に合ってますが、

プレイする時間のあまりない方や、チマチマしたやり方が嫌いな方は

前回書いた“即売却スタイル”の方が良いかもしれません。




すでに、

チーム力がレベル4(スタメン全員が総合値80以上ぐらいの選手層)の

クラブがチラホラ存在し始めてきて、

時間やお金をかけられないクラブには不利な状況ですが

焦らずしっかりやれば勝機は見えてくるはず。



ボクも、そう信じて日々精進していきます。




それでは、今日はこの辺で。
いやー、発売されて1週間が経っても、まだまだボクのウイイレ熱は冷めません。

どんなに疲れてても“1日最低1勝”を日課にしつつ、

とりあえず今は、栄光の「ディビジョン1」を目指して日々精進しております。




さて、3回目の今回は“監督の導入”と同じくらいの改革ポイントである

“ガチャ”について書きたいと思います。(ただし、攻略とかではないのであしからず。)



前作までは、各選手に設定された移籍金を払えば自由に好きな選手を獲得できていました。

しかし、今作からは

試合を行なう毎にもらえるエージェントを使い、ランダムで選手を獲得する

というシステムに変わりました。


エージェント毎に能力と得意分野があり、ある程度、条件を絞り込むことはできても

選手獲得は“運まかせ”。



自チームのフォーメーションには必要のないポジションの選手が当たったり、

RSBが1人なのにLSBが4人いたり、

スタメンの7割が左利きの選手だったり、

などの色んな編成上の問題が発生します。


そんな様々なアクシデントを掻い潜り、チームを強くしていくのは

困難ではありますが、その分やり甲斐もあります。



ここで、ガチャの基本情報を書くと

ガチャ玉の色は全部で5色。



一番のアタリは“黒”ガチャで総合値80以上の選手が当たります。

次に、“金”ガチャで総合値75~79の選手。

そして、“銀”ガチャが総合値70~74、“銅”ガチャが総合値65~69。

最もハズレなのは“白”ガチャで総合値64以下の選手になります。


そのガチャを使い選手を獲得するためには、エージェントに依頼しなければなりません。

エージェントたちは、ミシュランばりに星の数で優劣をつけられていて、

☆1つのエージェントは、総合値75以上の選手を獲得する確率2%

☆2つのエージェントは、総合値75以上の選手を獲得する確率5%

☆3つのエージェントは、総合値75以上の選手を獲得する確率7%

と、なっています。


この確率とは、ガチャ玉の総数に対しての“黒”・“金”ガチャの割合と、

多分、止めるタイミングの難しさなどを加味して算出されてる気がします。


なぜなら、ガチャをする時に、ガチャ玉は100個も回ってないので

1%単位の増減を個数だけで変化させるのは難しく、

なんだかエージェントによって回るスピードが違うような気がするので。




そして、エージェントは1度に最大3人まで同時に依頼する事が出来、

人数が増えるたびに“金”以上の確率が高まる仕組み。


基本的には確率が足し算方式ですが、

☆1を3人使ったら確率が7%で

☆3を3人使ったら確率が22%と1%だけ余計に高まる組み合わせも。


それから、エージェントには得意分野があって

ポジションや国籍、所属クラブのリーグや選手の特徴、年齢などがあり

その組み合わせで多少は獲得選手の絞込みが出来るのかも。



まあ、気休め程度だとは思いますが。



しかし、そんな有象無象なエージェントをはるかに凌駕する敏腕エージェントがいます。

“トップエージェント”と呼ばれる彼らは、“黒”か“金”の選手しかコネクションがありません。

なので、莫大な費用がかかりますが、彼らに依頼すれば確実に総合値75以上の選手が獲得できるのです。



メンデス(クリロナの代理人)や、ライオラ(ズラタンの代理人)のような彼らは、

もちろん貧乏人など相手にしないので

10000GPか250マイクラブコインが必要となります。


ただし、それでも確率が高くなるだけで必ず“黒”が当たるとは限りませんので

あまり過剰な期待は禁物。




それから、誰もがもちろん“黒”を狙っていく訳ですが、実は意外な落とし穴があります。

それは、総合値80以上ってのは80の選手も含まれるということ。


せっかく“黒”を当てても、場合によっては

“金”で総合値79を当てるのと能力的にはあまり変わらない選手の可能性も。


ボクもなんとか貯めた10000GPを使って

トップエージェントに何度か依頼し念願の“黒”を2度ほど当てましたが、

どちらも総合値が81の選手でした。



“黒”で止まった時は、泣きそうなくらい嬉しかったのに、

あのなんだかモヤモヤした気持ちは忘れられません。



そんな感じで一喜一憂しながら、楽しくガチャを回してます。


20日からはマイクラブコインの販売が始まり、課金すれば

たくさん“トップエージェント”を活用できますが、ご利用は計画的に。



体感では、無課金でも全然いけると思います。




またもや長文になってしまいましたが、

最後にボクが実践しているガチャの活用方を書きたいと思います。



それは

『☆1つのエージェントは、ガンガン使う!!』

ということです。



前述のように、☆1つの場合3人使っても、☆3つ1人分と同じ確率しかありません。

しかし、☆がいくつだろうが何人だろうが、必ず1つは“黒”ガチャが存在します。

当然、2%の確率なので、“黒”と“金”は1つずつしかなく、“白”の割合が圧倒的に多い。

でも、“白”でもイイんです。

そんな逆転の発送。




とりあえず、“白”が当たったら


1. “監督の相性”を確認

2.  控えのいないポジション、もしくは、契約更新が近いポジションかどうか


以上、2点をチェックして、どちらにも当てはまらない時は売却。



獲得したばかりは10試合使えるので、勿体無いと思うかもしれませんが

選手枠は限られてますし、弱くて相性も悪い選手を試合には出せません。


なので、ズバッと売っちゃいましょう。

そうすれば、250GPもらえます。



たった250と侮るなかれ、この微々たる金額こそ

チームの経済状況を救ってくれる存在です。




仮に、10試合して全部☆1つのエージェントかつ、ガチャが全部“白”だった時

250×10=2500GP が、入ってきます。




これは総合値86の選手の契約更新金額になります。


序盤は試合に勝つと2000GP、引き分けで1000GP、

負けると600GPくらいしか手に入りません。


10試合の戦績が2勝5敗3分という芳しくない結果だった場合、

全部で10000GPしかもらえません。

しかし、この額で10試合の間に最低でも11人の契約更新が必須になります。


つまり、1人900GPの選手でないと赤字になってしまう計算です。


が、ここに先ほどの2500GPが加わると、

1人あたり1000GP以上になります。


例え、レギュラーの契約更新金額の総額が10000GP以下であったとしても、

これを4セット繰り返せばトップエージェントに仕事を依頼できるのです。


そこで、“金”以上の選手を増やせば、さらに勝率が上がり経営も楽になるし、

上のディビジョンも視界に入ってくるはずです。



それに、2%といってもそんなに悪くはないので

“黒”はまだないですが、“金”は3回くらい出ました。

その内の1人が、柿谷で思わず叫んだくらいです。



と、まあ、こんな感じで元々期待してなければ当たらなくてもダメージが少ない。

“黒”狙いに必死になりすぎて、せっかく☆1を3人使っても“白”が出たら

500GP損したことになります。


総合値70以下の選手1人分の契約更新料をみすみす失うリスクよりも、

3回ガチャをして1回でも“金”や“銀”を出す方が堅実だと考えます。




あくまで個人的な意見なので、

常に大物を狙って3人使ってガチャをするって方を否定はしません。




序盤の資金繰りに困ってる方に、少しでも参考になれば幸いです。




ちなみに、複数エージェントを使う場合、

画面右に出てる棒グラフは各色の当たる確立を表しているのですが、

下の『総合値75以上』のところの%が増えてるからといって

“黒”ガチャの数が増えてる訳ではなくて

“金”や“銀”が増えてるだけなので要注意。




☆3つのエージェント3人をちゃんと組み合わせて、一番上の白い部分を太くしたのに

結局、“黒”が1つしかなくて、回転スピードが緩くなっただけのような気がします。



単純に、ボクの組み合わせが間違ってるだけかもしれませんが。





それでは今日はこの辺で。
前回からの続きになりますが、今回も“監督”について書きたいと思います。



前回、“監督との相性”によりチームスピリット(以下、TS)が増減すると書きましたが、選手間の連携の良し悪しも影響するようです。

クラブや代表でチームメイトの選手同士は連携が高く、それがTSの向上に繋がるという仕組みで、
チームスピリットが高くなれば自ずとチーム全体の連携も高まり、試合でのパフォーマンスも良くなるようです。


なので、バイエルンのドイツ代表組やバルサのスペイン代表組なんかを数人獲得すれば、TSは格段に高まり、元から能力の高い選手たちのポテンシャルが最大限発揮され勝率も格段に上がることでしょう。

ただ、今作は選手獲得が基本“運次第”なので、在籍する選手たちをいかにチーム戦術に融合させるかが勝敗のポイント。

現に、今まで対戦してきたチームで、相手がディビジョン5以上だった場合、TSが80を切ってるチームはいませんでした。


つまり、TSはそのくらい勝敗を左右する要素なのです。


もちろん、TSが低くても総合値の高い選手でスタメンを固め、選手の能力で押し切ることも可能かもしれません。


しかし、最初の頃は監督のトータルコストも低く、いくらガチャで良い選手を引き当てても全員を出場させることは出来ず、ましてや有力選手ともなれば契約更新料も馬鹿にならないので、出場を制限せざるをえません。

結局、スタメンの半分くらいは総合値が60~70の選手。
しかも、能力が低いだけならいざ知らず、場合によっては“監督との相性”まで低い選手を起用しなければいけない場合も。


確かに、試合に出場し続ければ、バラつきはあるものの全員の“監督の相性”は上がります。
ですが、試合出場可能な人数は1試合につき最大14人(11人+交代枠の3人)。



果たして、いつもベンチを温めているような選手が、いざという時に活躍できるだろうか?


どうしても不安は拭えません。




そんな時、何気なくチームデータ画面を見ていた時に、ふと疑問に思いました。



『下の方に表記されている“ベンチ外メンバー”って何?』



“ベンチメンバー”と“ベンチ外メンバー”、わざわざ棲み分けされているのに試合ではどちらにいても交代できます。


今後、コンペが始まれば“大会の試合中はベンチ入り選手のみ交代可能”とかなるんだろうけど、それなら始めから18人にすれば良いし、画面上にある“チーム力”はスタメンとベンチメンバーの合計なのに、“トータルコスト”はベンチ外も数に含まれるってのもナゾ。


そんなミステリーに出会ったら、「じっちゃんの名にかけて」解かずにはいられない性分故に“ベンチ外メンバー”の存在理由を探ることに。



すると、しばらくしてあることに気付く。



どうやら“監督との相性”は、試合に出場した選手だけでなく、試合に出なかった“ベンチメンバー”や“ベンチ外メンバー”も上がっているという事実。


この発見により、前回書いた「ラカゼット~エースへの軌跡~」にも合点がいった。


“監督との相性”という存在に気付いた時、CFのスタメンだったロイスの試合出場と、ラカゼットのそれとは約倍ちかくの差があった。
いくら初期値からラカゼットの相性が良かったとしても、それだけの出場差があれば17も上回るはずがない。

しかし、2人が同じくらい(もしくは、戦術上の相性の良さからラカゼットの方がより)高くなったのであれば、納得できる。


ということは、能力や相性の低い選手をわざわざ試合に出さなくても、ベンチとかに入れてれば相性は徐々に良くなり、TSも次第に高くなっていく。




現実のサッカーに置き換えるなら、いわば“トップチーム”のようなもの。

試合に出られるのはあくまでベンチ入りの選手までだが、それ以外の選手も常に日々の練習には参加し監督からの指導は受けている。

これにより戦術理解度は日に日に良くなり、試合出場のチャンスを得た時には、しっかりとチーム戦術を実践できる。


みたいなイメージ。




と、話は少し逸れましたが、この事実の発覚により我がチームは、

能力は高いけどイマイチ相性が良くない選手には、とりあえずチームに帯同しながら慣れてもらい、ある程度相性が良くなった時点で出場させてます。


あと、当初からいる能力の低い選手は在籍が長くなるにつれ相性が良いので、存在価値が高まり重宝してます。

能力が低い分、更新の際も500GPで済むので手放せません。


それと、何となくですが、対戦相手のチームよりTSが5以上離されないよう、スタメンをやり繰りしながら戦うようにしたら戦績も向上した気がします。




参考までに総合値と契約更新料の目安を記載しておきます。



70 以下  ・・・    500
71~79  ・・・  600~1400 (1上がるごとに100増加)
80~89  ・・・ 1500~3000 (1上がるごとに150増加)
90 以上  ・・・ 3150~


※ウチのチームの最高選手は総合値90のベイルなので91以上の契約更新料は分かりません。


それと、監督も選手と同じ契約更新料がかかるので、80の監督を雇うと10試合毎に1500GP必要になります。

ついでに言うと、選手の売却料は契約更新料の半分です。



それから、今作は実名監督も多数収録されているようで、インザーギやデルボスケなど出現する模様。

ライセンス的にモウリーニョやベンゲルは実名じゃなさそうだから、確実に90以上するペップを招聘したい。
アンチェロッティやレーブ、ファンハールやヒディンクなんかも捨て難いけど。



と、ついつい熱が入り長文になりましたが今回はこの辺で。





P.S  

気のせいかもしれませんが、能力の高い監督の方が相性の上がり方が早い気がします。


はじめに…


このブログはあくまで個人の感想などを綴っている物であり、誤った情報や偏った方法がふんだんに盛り込まれています。

万が一、参考にされる方は容量・用法をご確認の上、ご使用ください。

また、当方は監督モードのみのプレイしかしておりません。操作プレイの場合は当てはまらない可能性がありますのでご注意ください。

尚、当ブログの記載が不正確であったことにより生じたいかなる損害に関しても、当方は一切の責任を負いかねます。





それでは、本編スタート。


11月13日に発売されたウイイレ2015。
全体的にかなり好感の持てる内容の今作は、いつもより多めにハマってます。

そして、ボクのもっぱらのお気に入りは、前作までの“MLO”改め『myClub』。
改名も納得のモデルチェンジに開始当初は迷走を極め、試合数の半分以上が敗戦という暗黒期を迎えましたが、なんとか持ち直しディビジョン6に昇格。

ここまでプレイしてきた中でボクなりの感想を、今作からの改革ポイントと共に書きたいと思います。



今回の一番の大きな改革ポイントは『監督』制度の導入。



今まで当たり前のように、その日の気分で気軽に変えていたフォーメションや戦術は設定している監督に支配され、わずかに与えられた自由と言えば選手のポジションを範囲内で動かすことだけ。

しかも、監督毎に“トータルコスト”なるものが設定してあり、スタメン・ベンチ入り・ベンチ外を含めて23名の総コストをその上限内に抑えなくてはいけないという制限まであります。

さらに、各選手にも得意な戦術があり、監督の採用している戦術に近いほど“チームスピリット”という数値が高まります。この数値が高ければより連携が良くなり、ジャイアントキリングを起こせる可能性も上がるそうです。


まさに、監督を中心としたチーム作りが求められる今作。
「選手たちを監督とどう向き合あわせていくか?」というのが勝敗を握るポイントであると考えます。



それを象徴するような例を挙げると、


ダウンロード版+予約特典として本田・ゲッツェに加え、ベイルとロイスを初期段階で獲得した我がチームは、何となく一番ポピュラーな4-5-1でポゼションの監督を採用。

前線の駒を生かすためにロイスのCF起用を決意。
RMFで総合値87のロイスはCFでも85と高く、何より能力が高いので無問題と判断。
試合前から、OMFの本田の組み立てからベイル・ゲッツェの両翼&ロイスの“高速三銃士”がゴールに迫る展開を思い描いてました。

しかし、現実の壁は想像以上に高く、“三銃士”がゴールを決めるものの、あっさり仕立てのゴールを相手チームに謙譲し敗戦する試合が続き、イマイチ波に乗り切れない。

そんな時、ふとメンバーリストの画面でL2R2で項目を切り替えていたら、“監督との相性”という存在を発見。
すかさずソートしてみると、最初のトップエージェントガチャにて獲得して以降、ロイスの控えとしてベンチを温めていた総合値81のCF・ラカゼットの相性が90と高く、ロイスの73を遥かに上回っている事実が発覚。

ゲッツェ・本田の“監督との相性”は95、ベイルも83という事を考えた時、ロイスのそれはかなり低く、どうにかして暗黒期を抜け出したい一心で三銃士を解体。
次の試合でCFにラカゼットを起用。

すると、あれよあれよ事態は好転。
面白いようにパスは繋がり、ゴールも決まり、いきなりの三連勝。


それ以降、ロイスは出番を失い、ラカゼットはエースへと成長しました。



めでたしめでたし。




と、これで終わった訳ではありませんが、このように単純な能力だけでなく相性という概念がチーム作りに奥深さを持たらしてくれてるように感じます。

ふと、一昨シーズンはチームの中心でありながら、昨シーズン復帰したモウリーニョとの相性が悪く、わずか半年でマンUに放出されたマタを思い出しました。

こんな現実さながらの事が起きる感じも、今作の好感ポイント。



現在は、基本戦術が同じでトータルコストのより高い監督を招聘し、その監督との相性が高いロイスは見事にスタメンに復帰して躍動中。



こんな感じで今作における“監督”の重要性は極めて高いと思うので、監督選びは慎重に。


それから、もし能力が高いのにチームで機能してない選手をお持ちの方は、一度“監督との相性”を確認する事をオススメします。



それでは今日はこの辺で。