京大生 異色パズル本…萌えキャラと楽しむ50問
パズルを研究する傍ら、全国で自作パズルのビラを配り歩いている京都大大学院人間・環境学研究科博士課程1年の東田大志さん(25)が、初めてのパズル本「パズル公爵の
東田さんは小学生の頃、母親にクロスワードパズルを勧められて夢中に。京都大入学後はパズル同好会を作り、パズルを人の創造行為の一つとしてとらえる「パズル学」を研究テーマにしている。
(以下略)
ソース http://osaka.yomiuri.co.jp/university/topics/20100221-OYO8T00546.htm
「パズル学」って、どんなんでしょうね… ![]()
まぁ、遊び心はすぐに学問につながります。大学の魅力って、そこにあると思うのです。何でも突き詰めて考えるとすぐに学問の領域に入っていけるわけで…
それこそ、大学で学ぶことの魅力、そして、学問の自由、アカデミック・サンクチュアリの魅力じゃないかなぁ、と思います。
高校までは「勉強」、つまり「勉めて強いる」ことなんです。「勉強」は、やはり大変です。でも、大学では「学問」なんです。そこでは、パズル学だってなんだって、たこ焼きのおいしい焼き方だって、魅力的なゲームグラフィックだって、なーんでもアリなんですよ ![]()
この京大大学院生は、自作パズルを作った、とのことですが、きっとパズルを作るのって大変だと思います。クロスワードなんかも、作る人ってかなり大変じゃないかなぁ、って思います。
ところで、先週のジャンプ「こち亀」で、今は何でも萌えキャラをつければ儲かる、というわけで、銭湯の煙突に萌えキャラを書いたり、銭湯の中にメイドさんがラーメンとか飲み物を運んでくれるサービスをして儲ける、なんて話がありました。
これって、結構それに近いものがあると感じたのですが… ![]()
何でも萌え属性を高めると儲かる、これは現代ビジネスで欠かせない視点です。エッ、うちの塾??いやいや、塾に萌え属性は…、さぁ、どうなんでしょ。
以上、経営学学士による、現代ビジネスにおける消費者心理、でした。