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三パーセント、残りの選手の "ファイナルファンタジー14"難しい数字RMT

非常に豪華なスクリーン性能ますが、初心者ガイド、ゲームのアーキテクチャでは、後に昨年10月以来、多くの問題が、日本の有名ゲーム会社スクウェア·エニックスのMMORPGで、大規模な開発 "ファイナルファンタジー14"の正式な操作があるダウンプランジオンラインプレイヤーのメディアプレーヤーの評価は一般的に貧弱なゲームも、すべての方法を取った。 SEはオンラインプレーヤーの数を表示し、ゲームを変更するための特別プロジェクトチームを設置する関数内のゲームを離れてこれを行う。
プレーヤーによってパッチの一部に誠意の欠如を非難信长 RMT

しかし、種々​​の変更がFF14不利な状況を逆転することはできませんが、日本人選手は、具体的な統計によると、小さなソフトウェアオンラインゲームの統計情報を生成し、17776への最近のFF14サーバーの単一の空行のピークで独立プレイヤーの数オンラインピークのコントラストがプレーヤーの公式オペレータはわずか3%だった。ゲームの修正パッチは、十分に誠実なだけ大きいモンスターモデル、またはいくつかの簡単なタスクの増加ではないプレーヤーがあります。
上半期におけるオンラインゲームの大半は通常プレイヤーの数アップしているとゲームの質はまた、一般のプレイヤーが満足を感じることができますが、それは "ファイナルファンタジー14"(FF14)がそうではないこと。思える

スクウェア·エニックス "ファイナルファンタジー14"の演算子は、減少し続けた選手の数、制作チームを途中で交換および他の多くの問題を取って地震停止を含む、過去6ヶ月でずっと悩んで。FF11 RMT



吉田直樹、ゲームのプロデューサーは、最近ゲーム内で遭遇した問題と、今後の計画について話をインタビューで語った、彼はゲームが売りの初期段階に障害が発生し、それらが良好なコミュニケーションとプレーヤーやゲーム自体を持っていないことを認めた多くの問題があり、問題の技術的な側面が十分に解決されていませんが、ゲーム自体のシステム設計では、まずまずです。

吉田はゲームの質は、彼らが善意とアイデアを持っているものの、オンラインゲームは、彼らは後悔を感じさせるレベルに達する必要がありますに達することができなかったと述べたが、達成することができませんでした。

吉田はそれは自由であり続け、ゲームとゲームのための将来の変更になると言って、チーム全体がゲームの改善に満ちていると同時に、プレイヤーコミュニティの建物を修復します、彼らはまた、計画された神経質になっている。FF14 RMT