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ロザン宇治原を食い止めろ「超タイムショック」24名が参戦 
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「超タイムショック 芸能人最強クイズ王決定戦スペシャル12」で司会を務める新山千春と中山秀征(左から)。(c)テレビ朝日
明日10月13日(木)、バラエティ特番「超タイムショック 芸能人最強クイズ王決定戦スペシャル12」(テレビ朝日・ABC系)が放送される。

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この番組では、昨年2010年9月に放送された第9回より、3回連続でロザン宇治原が優勝。今回は番組史上初となる彼の4連覇を食い止めるべく、前回宇治原と死闘を繰り広げたシンデレラ畠山をはじめ、東貴博、有吉弘行、いとうあさこ、ロザン菅、スリムクラブ、品川庄司・品川、清水ミチコ、たんぽぽ白鳥、アンジャッシュ渡部らが出場する。

出題されるクイズ問題では、国語、算数、理科、社会から時事問題まで揃った一般教養の「映像ジャンル問題」が続々登場。解答者がどのジャンルに当たるかわからないギャンブル性が混戦に拍車をかける。

果たして決勝の「サバイバル・タイムショック」で勝ち残り「芸能人最強クイズ王」の称号を手に入れるのは誰なのか。芸人や知識自慢のタレントなど総勢24名の激突をお楽しみに。

超タイムショック 芸能人最強クイズ王決定戦スペシャル12

テレビ朝日・ABC系 2011年10月13日(木) 19:00 ~ 21:48
<出演者>
MC:中山秀征 / 新山千春
クイズ解説:北野大
クイズ解答者:東貴博 / 有吉弘行 / 石井てる美 / いとうあさこ / ロザン宇治原 / ロザン菅 / スリムクラブ内間 / スリムクラブ真栄田 / 江口ともみ / 鎌田安里紗 / 崎本大海 / 品川庄司・品川 / 清水ミチコ / たんぽぽ白鳥 / 辰巳琢郎 / 辰巳真理恵 / シンデレラ畠山 / 春香クリスティーン / 松木安太郎 / 宮崎美子 / 本村健太郎 / やくみつる / アンジャッシュ渡部 ほか



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 病的にパチンコなどにのめり込むギャンブル依存症の人の家族らによる自助グループ「ギャマノン」が国内に発足して20年の節目を迎えた。依存症者は国内に約550万人いるとの推計もあり、多重債務問題などに悩む家族は多い。一方で自助グループの一般への認知度は高くなく、専門家は「自助グループの存在を広く知ってもらうことが必要」と指摘する。【大久保昂】

 国内活動を支援する「ギャマノン日本サービスオフィス」(東京都)によると、ギャマノンはギャンブラーとアノニマス(“匿名の”の意味の英語)を合わせた造語で、半世紀以上前に米国で発足した。日本では91年、東京都内でグループが結成されたのが最初だ。依存症者の家族が2人以上集まり、同オフィスの登録を受ければギャマノンのグループとなる。現在は37都道府県に102グループ。

 各グループは週1回程度集まり、参加者は本名を明かさずに体験を語り合う。(1)悩みを共有する仲間ができて安心できる(2)依存症への対処法を知ることができる(3)自分自身の人生の幸せを追求できるようになる--などの利点があるとされる。

 奈良市内で週1回集まる「奈良わかくさグループ」に通う女性(43)は、約4年前から長男のパチンコなどに悩んできた。100万円を超える消費者金融等への借金を肩代わりした末、やめさせたい一心で昨年4月にギャマノンの門をたたいた。長男のパチンコ通いが治ったかは分からないが、女性自身は「前向きに楽しく生きることを模索できるようになった」。夫のギャンブルに悩む別の女性(30)も「誰にも言えなかった悩みを理解してもらえる。それだけで落ち着く」と話す。

 北海道立精神保健福祉センターの田辺等所長は「公的機関や医療機関による家族向け相談窓口を増やし、自助グループにつなげていく必要がある」と話す。

 各グループの集会の日時や場所は、ギャマノン日本サービスオフィスのホームページ(http://sites.google.com/site/gamanonjapan)で確認できる。

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 ■ことば

 ◇ギャンブル依存症

 「病的賭博」の呼称で世界保健機関は精神疾患と位置づけているが、厚生労働省は「精神疾患の症状の一つ」との立場を取っている。厚労省研究班の08年の研究は、国内の成人に占める割合を男性9・6%、女性1・6%と推計。

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「ファイナルファンタジーXIV」パッチ1.19体験レポート
写真:Impress Watch
 正式サービス開始から1周年を迎えたWindows用MMORPG「ファイナルファンタジーXIV(FFXIV)」。しかし、発売直後には、オンラインゲームとしての完成度の低さから無料プレイ期間の無期限延長を余儀なくされ、さらに昨年末には開発スタッフの刷新が発表されるなど、波瀾万丈の船出となった。

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 今年1月からは、新たにプロデューサー兼ディレクターに就任した吉田直樹氏のもと、ゲームシステムの抜本的な見直しが行なわれ、MMORPGの基本的な機能の実装から、新仕様へのアップデートが順次実施されてきた。そして7月のパッチ1.18を皮切りに、10月5日に実装されたパッチ1.19、次に予定されている1.20と大きく3段階に分けて、バトルシステムの大改革が行なわれている。

 本稿では、「FFXIV」の“今”の様子を、最新アップデート「パッチ1.19」の内容を中心にお伝えする。

■ バトルシステム ~フィジカルレベルの廃止と計算式の改修

 「FFXIV」では今まで、各クラスのランクとは別に「フィジカルレベル」というものが存在した。これはフィジカルレベルが上がるごとにSTR、DEX、VIT、INT、MND、PIEの各パラメータおよび6種類の各エレメントにポイントを割り振ることでキャラクターごとの個性を表現するものであった。ところが、クラスランクとフィジカルレベルという独立した2つの成長要素が存在することにより、戦闘バランスを取るために計算式の複雑化を招き、結果として装備品のステータス効果がほとんど感じられない状況になっていた。

 パッチ1.19では、このフィジカルレベルが廃止され、クラスごとに各パラメータが自動的に成長する仕様に変更するとともに、バトル計算式も改修された。なお、この仕様変更に伴い、これまでの修練値およびランクという表現も廃止され、それぞれ経験値、レベルに改められた。(注:本稿では混乱を防ぐために、変更前の記述に関しても、経験値およびレベルという表現で統一している)

 計算式の改修に合わせてモンスターのパラメータも見直しが行なわれた。実際にプレイしてみた感触では、今までは自分よりレベルが10高いモンスターもソロで倒せていたものが、同レベルから+2くらいまでがソロで倒せる限界という印象。もちろん獲得経験値もそれに合わせて調整されているので、これから始める人にはモンスターのレベル表示がわかりやすくなっていると言えるだろう。また、新システムとしてリンクボーナス、チェーンボーナスが実装されているので、パーティーでの狩りは、レベリングがより効率良くなっている。

 このほか、モンスターを占有し、横取りなどを防止するための占有システムが廃止された。占有システムでは、1パーティーは1モンスターパーティーのみ占有可能な仕組みとなっており、複数のモンスターパーティーと同時に戦闘を行なうと、占有していないモンスターパーティーから報酬を得られないという不自由な状況が発生していた。これは今後の「多対多の戦闘」を見据えた変更でもあるという。

 今後のパッチ1.20以降では、ウェポンスキルの各クラスへの再配置やさらなるバランス調整などが行なわれる予定となっている。さらにパッチ1.21では、ナイト、白魔道士、黒魔道士、竜騎士、モンク、吟遊詩人、戦士といった、シリーズおなじみの「ジョブ」の実装も予定されており、まだまだ大変革の道半ばといったところだ。

■ 新コンテンツ続々追加 ~蛮神イフリートや複数パーティーで攻略する「蛮族拠点」が登場!

 パッチ1.18で実装されたインスタンスレイド「ゼーメル要塞」、「トトラクの千獄」に続き、新コンテンツ「イフリート討伐戦」と「真イフリート討滅戦」が実装された。これは「ファイナルファンタジー」シリーズおなじみの「イフリート」と、インスタンスエリア内で対決するバトルコンテンツで、前者はレベル25以上の4人パーティー向け、後者はレベル45以上の8人パーティー向けの内容となっている。

 「イフリート」についてはこのムービーのように、まさに「蛮神」という名にふさわしい迫力あるモンスター。特に「真イフリート」は強さも半端なく、攻撃パターンも何段階か変化するため、何度も挑戦して攻略法を見つけるというトッププレーヤー向けのコンテンツに仕上がっている。

 次に「蛮族拠点」はフィールド上に設置されたコンテンツ。「ウ・ガマロ武装鉱山」と「ザハラク戦陣」の2種類あり、いずれもレベル45以上の8人パーティー向けとなっている。これらの拠点の中にはいくつかゲートが配置され、門番を倒して奥へと進み、最奥部に待ち受けているノートリアスモンスターを倒すことが目的となる。「ゼーメル要塞」や「イフリート」とは違い、パブリックフィールドにあるため、複数のパーティーで協力して攻略できるのが大きな特徴となっている。

 中レベル向けには新コンテンツ「キャラバン護衛」が実装された。これは、チョコボを引き連れたキャラバンを、モンスターから護衛し、目的地まで導くというもの。レベル25~30向けコンテンツで、特定のキャンプで15分おきに開催されている。

■ 製作と採集 ~装備品の新強化システム「マテリアクラフト」登場。レシピも全面刷新

 装備品の新たな強化システムとして「マテリアクラフト」システムがパッチ1.19より登場した。これは装備品を使い込んで錬精度を蓄積すると、その装備品を結晶化してマテリアを生成できるシステム。生成したマテリアは他の装備品に装着し、性能を強化することができる。生成されるマテリアはランダム性があり、同じ装備品をマテリア化しても、異なる種類・性能のマテリアが生み出されることがあるという。

 マテリアの装着は、装着する装備品に対応したクラフターしか行なえず、また装着する際に必要な「触媒」は、ギャザラーしか採集できない。このため、バトル専門のプレーヤーと、クラフターおよびギャザラーを結ぶコンテンツといえる。さらにマテリア化によって装備品が消費されていくので、ゲーム内の経済を活性化する狙いもある。

 「マテリアクラフト」には、さらにトッププレーヤー向けに「禁断のマテリアクラフト」と呼ばれるシステムも用意されている。これは1つの装備品に複数のマテリアを装着するというもの。1個目のマテリア装着は100%成功するが、2個目からは失敗する確率が上がっていき、失敗すると装備品とマテリアの両方が消滅するという、かなりギャンブル性の高いシステムとなっている。なお、吉田氏によると、これはハイエンドプレーヤー向けの仕様で、今後実装されるバトルコンテンツは各装備品に1個ずつマテリアを装着した状態でクリアできるようにバランス調整し、「禁断の~」を必須にすることはしないと明言している。

 また、マテリアクラフトの実装に合わせて、クラフタークラスにはレシピの全面刷新、ギャザラークラスには採集できるアイテムの整理が行なわれた。従来の製作では、「素材→中間素材→部品→完成品」といった段階があり、段階ごとに異なるアイテムとなるため、アイテムの種類が膨大な数になり、それがインベントリ圧迫などの問題を引き起こしていた。今回のレシピの刷新は「完成品をもっと作りやすく」をコンセプトに、「部品類」が廃止されたほか、多岐に及んでいた素材や中間素材の絞り込みが行なわれた。パッチ1.19では移行期間として一部の既存のレシピも残されているため、プレーヤーの間でも混乱が見られるが、先を見据えたバランス調整とのことなのでしばらく様子を見てから評価を下したいところだ。

 ギャザラーは、クラフターレシピの素材の絞り込みにあわせて、採集できる素材の種類が場所ごとに絞り込まれ、狙った素材を集めやすくなっている。また、マテリアクラフトに必要な「触媒」は、ギャザラーの採集でしか入手できないため、ギャザラークラスの存在感が増すことになった。

■ フィールド&移動システム ~マイチョコボと飛空挺が登場

 冒険の舞台であるフィールドは、通行不可だった段差の緩和や一部オブジェクトのコリジョン(当たり判定)の廃止など、ストレスの原因となっていた要素が順次修正されてきた。そしてパッチ1.19では、プレーヤー待望の騎乗用チョコボと3都市間を結ぶ飛空挺が実装された。

 「FFXIV」では、1度でも行ったことのある都市やキャンプへ一瞬で移動できる「テレポ」という手段が用意されている。この「テレポ」には、時間で回復する「アニマ」を消費するため無制限に移動できる訳ではないものの、他のMMORPGに比べて便利すぎる仕様になっていた。しかし、インスタンスレイド「ゼーメル要塞」や「真イフリート討伐戦」など、遠方のエンドコンテンツが増えるに従い、アニマの消費が増加していった。そこで開発側が用意したのが、騎乗用チョコボと飛空挺の2種類の移動手段だ。

 チョコボはフィールド上を徒歩よりも高速で移動可能な乗り物。ギル(ゲーム内通貨)を支払って10分間騎乗可能な「レンタルチョコボ」と、特定の条件を満たすことで入手し、それ以降はいつでも呼び出して騎乗できる「マイチョコボ」の2種類が用意されている。

 飛空挺は、リムサ・ロミンサ、グリダニア、ウルダハの3都市間を結ぶ移動手段。キャラクターのレベルに応じてギルを支払うが、数分程度で他の都市へ移動することができる。テレポの際、違う国への移動には国内での移動に比べて、アニマの消費が大きく設定されているため、飛空挺を組み合わせることでアニマの節約になる。また、将来的には飛空挺の搭乗中にイベントが発生するといったことも検討しているという。

■ リーヴクエスト&サブクエスト ~ギルドリーヴはメインコンテンツからサブコンテンツへ

 「FFXIV」の初期からあるメインコンテンツの1つである「ギルドリーヴ」は、パッチ1.18からキャラクターの成長を助けるサブコンテンツ化が進んでいる。当初は、複数のプレーヤーで同じギルドリーヴを持ち寄り、「リーヴリンク」をして行なうことで効率良く経験値が稼げるシステムになっていた。しかし、一部のおいしいギルドリーヴを、クリアせずに放棄して繰り返すといった手法が流行したことから、クリア時の報酬として経験値が与えられるように変更されている。さらにギルドリーヴは、メインからサブ的なコンテンツに移行し、ソロ向けにすることを吉田氏が表明し、その方向へ向かって調整が進められている。

 また、従来のギルドリーヴは36時間に8個受けられる仕様になっていたが、12時間ごとに4回分の受注権が追加され、最大99個まで権利を保持できるという仕様に変更された。これにより、毎日ゲームにログインし、次の更新までにギルドリーヴを消化しないともったいないというプレッシャーから解放され、週末にまとめて消化するなど、現実の生活スタイルに合わせてある程度自由にプレイできる環境になっている。

 サブクエストは、今年3月のパッチ1.16から順次実装が開始され、現在までに多数のシナリオが用意されている。実装当初はクリアしても経験値がもらえないなど、信じられないような仕様だったが、現在はアイテムやギルなどの報酬とともに経験値が獲得できる。クエストの数もだいぶ充実してきており、街中を歩いていると、随所にクエストを示す「!」マークが表示されたNPCの姿が見られる。

■ チュートリアルの実装 ~初心者向けのコンテンツも充実

 これからプレイを始める人向けに、各種チュートリアルが実装された。パッチ1.19では、カメラコントロール、キャラクター移動、ターゲット、メインメニュー、ジャーナル、オートアタックなど9項目が用意されており、今後も順次実装が予定されている。

 また、レベル15の4人から8人パーティー向けのダンジョン「シュポシェの霊窟」が実装されたほか、すでに紹介した「キャラバン護衛」やインスタンスレイド「トトラクの千獄」など、低~中レベル向けのコンテンツの充実も並行して行なわれている。

■ ようやく見えてきた「ファイナルファンタジー」らしさ。今後の「FFXIV」に期待

 現在の「FFXIV」について、要点を絞って簡潔にお伝えしたが、βテストの頃からプレイしている身としては、ここ数回のパッチであらゆる面にわたって大きな変革が行なわれてきたことを実感している。パッケージの発売当初はその斬新さが話題となっていたが、正直に言わせてもらえば、遊んで楽しめるレベルにはなかったと思うが、ようやくそのレベルになってきた。

 吉田氏をトップとする新体制になってから9カ月あまりが経過したが、その間に行なわれたアップデートは“普通のMMORPG”への修正が行なわれてきたように感じている。そして今回のパッチ1.19によって実装されたマイチョコボや蛮神イフリートなどで、ようやく「ファイナルファンタジー」らしさが見えてきた。また、パッチ1.18から実装が開始された「グランドカンパニー」はストーリーを重視するなど、RPGとしての土台も整いつつある。

 現時点でのコンテンツ量は、まだまだ足りないのは明らかだが、ゲームシステムの変革についてはパッチ1.19で大きな山場を越え、新規プレーヤーへの導線となるチュートリアルやコンテンツが整備されてきたことで、ようやくMMORPGとしてのスタートラインに立ったといってもいいのではないだろうか。

 しかし、筆者としては1つだけ我慢できない大きな不満がある。それはユーザーインターフェイス(UI)だ。ゲームパッドでの操作を前提にしたシングルウィンドウとなっているため、ショップNPCやリテイナーバザーを見ながら、所有しているアイテムや装備品を見比べるなど、PC用MMORPGでは当たり前にできたことが全くできないからだ。

 また、サービス開始当初よりは改善されたとはいえ、各種操作のレスポンスもまだまだ悪いため、ただプレイしているだけでもとにかくストレスが溜まってしまう。UIの大幅改修の時期についてはまだ明らかにされていないが、これが改善された暁には友達を積極的に誘いたいと思っているし、その日がくるのを心待ちにしている。

(c)2011 SQUARE ENIX CO.,LTD. All Rights Reserved.


【GAME Watch,滝沢修】



「この記事の著作権はImpress Watchに帰属します。」



動画も貴重な情報源です。


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