今回は「ダメージ計算と実際の数値の比較」を行う。
そんなとこからかよ、という思いもなくはないが初歩をきちんと理解しないと先に進んだ時何に躓いたのかわからなくなる。なのでここは着実に行こう。
※注意※
今回、実際の数値を確認するためゲーム内のスクショが載っています。
スクショ内には豆フロイドのグルーヴィーイラストが載っているため、ネタバレ厳禁の方は自衛をお願いします。
ダメージ計算式は以前の記事にも書いたが、重要なのでこの記事にも書いておく。コピペだぁ!
① ATK + ATKバフ/デバフ + バディボーナス
② 攻撃倍率 × 無属性補正 + ダメージバフ/デバフ
③ 連撃補正
④ 属性相性
⑤ 乱数
①×②×③×④×⑤ = 1分のダメージ量
そしてこの素晴らしい計算式はツイステの攻略を日夜考察してくださっている先駆者の方々によるものだ。参考にさせてもらったのは以下である。
具体的なことはそれこそ参考させてもらったページに書いてある。のだが、如何せん数値の羅列を読んでも中々頭には入ってこない(理系のはずなのだけれど…)。
やはり自分の頭で理解するには自ら計算してみるのがいい。ということでちょっくらウチの子のステータスを参照して計算してみた。
今回の主役は、私のツイステで最初に魔法レベルがカンストした寮服ジェイドさんだ。ステはこんな感じ。
そして対戦相手は丁度良く現在開催中の豆場外乱闘イベ、EXTRA BATTLE [Lv 5] に登場する豆アズールと刺股ジャミル。
編成はこんな感じで、早速れっつごー! なお、計算は戦闘後に行う。
ちなみに、この編成だとジェイドさんにはHP中増加のバディーボーナスが乗っている。が、今回は威力検証なのでノーバフと同義である。
今回対象にするのはジェイドさんのDUO魔法が有利属性の場合。上手い具合に味方敵双方にバフ/デバフがかかっていない、極めてクリーンな状況のデータが取れた。それがこちら、3連撃分どうぞ。
画像から読み取れる数値として、1撃目は5072、2撃目は5267、3撃目は4991だとわかる。
では、ここからは計算式に基づいて、寮服ジェイドさんのDUO魔法威力の理論値を計算していく。
① ATK + ATKバフ/デバフ + バディボーナス
ジェイドさんのステータスより、ATK値は4181。ディフェンス型らしい低ATK値だ。
そしてこのATKバフで適応されるのは「自分自身によるバフ」だ。今現在(2021.05.19)、味方が相方にバフをかけることが出来るのは「(属性)ダメージUP」というバフだけしかない。これはダメージに関与するバフなので①に登場するATKバフとは別物だ。つまり、寮服ジェイドさんで言えばこのATKバフに当たるのはMAGIC1に付属している「ATK UP(中)/自分自身 3ターン」だけなのだが、今回の実験は1ターン目を参照していることから分かる通り、事前にこのバフを自分自身にかけていない。そして今回の実験では1ターン目のアズールとジャミルはデバフを撃つことはなかった。すなわち、このATKバフ/デバフ値は0である。
また、今回の編成ではジェイドさんに「HP中増加」のバディーボーナスはあるが、ATKに関与するバディーボーナスはない。よって、バディーボーナス値も0である。
①=4181
② 攻撃倍率 × 無属性補正 + ダメージバフ/デバフ
攻撃倍率の計算式は「62.5 + 3.75 × 魔法Lv」、ジェイドさんの魔法LvはMAXなので、=100だ。
が、ちょっと待って欲しい。私もうっかり間違えたのだがこれはあくまで攻撃倍率なのだ。すなわち、この100とは100%という意味である。計算式として書き表すならばここは「×1.00」が正しい。
続いて無属性補正だが、これは今回は考えなくていい。ジェイドさんが撃っている魔法は火属性なので、無属性用の補正は入らないのだ。
そしてダメージバフ/デバフだが、これに関与してくるのは3つ。自分自身によるバフ、相方によるバフ、敵によるデバフだ。寮服ジェイドさんはMAGIC1に「ATK UP(中)/自分自身 3ターン」を持っているが、これは①で計算するものであるし、そもそも1ターン目なので事前に使ってはいない。また相方によるバフだが、今回の相方は豆フロイドで味方をバフする魔法は持っていない。そして1ターン目のアズールとジャミルはデバフを撃つことはなかったので、ダメージバフ/デバフ値は0である。
②=1.00
③ 連撃補正
3連撃の場合、連撃補正は×0.8である。
③=0.8
④ 属性相性
今回、ジェイドさんの火DUO魔法は木属性のアズールにクリーンヒットした。つまり有利属性であったため、属性相性は×1.5である。
④=1.5
⑤の乱数は置いておき、ひとまず計算結果が出揃った。あとは①~④を全て掛け算すればいいだけである。ということで最終結果は、5017.2 となった。
計算結果と実験結果が揃ったところで比較に入る。
1撃目のダメージ値は5072、これは理論値5017.2の約1.01倍にあたる。
2撃目のダメージ値は5267、これは理論値5017.2の約1.05倍にあたる。
3撃目のダメージ値は4991、これは理論値5017.2の約0.99倍にあたる。
全ての結果が ⑤乱数 の1.05~0.95倍の中に含まれているため、計算結果は正しいことが照明された。
ということで、実際に計算してみてようやく理解が追いついた気がする。
代わりに先駆者たちの、何もわからないところから実験と検証と考察を繰り返して計算式に辿り着いた、その執念に改めて感服した。
次はいよいよ、どういう風に編成を組むべきか、ダメージ理論値を交えて考察していきたいと思う。




