どうもkeloです。
遅ればせながらですが
あけましておめでとうございます。

本年もよろしくお願いします。


少し久しぶりになってしまいました。
寒いですが、、元気出して
書かせて頂きたいと思います。




今日はデザインをする上で
初心者の方々や、あまり経験のないデザイナーの方が
忘れがちな二つの事に触れていきたいと思います。
(プロになって何年もたつ人でも頭から抜けてしまう時もありますが)


さて、
その二つとは。。。


『空間、立体感』
『質感』

この二つです。



僕らの扱ってるグラフィックデザイン、
その中でもDTPでなくwebデザインをする時には
特に注意したい事でもあるのですが。。


何故かと言えば、
webデザインは例えば雑誌のように手に取る事も出来ませんし
奥行きも実際にはありません。
(雑誌も基本、そうなんですけど最終的に『物質』なんで
本自体の厚みを出したり、極端な話、段ボールの本だって作れますし
半透明の紙だって使用できます)

しかしwebデザインの画面はモニターでしかなく、
その色加減もモニターにかなり依存してしまい、
非常に心もとなかったりもして、、
つまりは、、所詮は『バーチャル』でしかないのです。


まあこんな風に
元々、実体のないものでもあるので
余計にポイントポイントで(デザインコンセプトに合う形で)

『空間、立体感』
『質感』

を表現していくようにした方が良いと思うのです。



逆の言い方をすれば
特に狙いもなく平面のみでぺたっと仕上げたデザインは
質感も奥行きも何も無いので非常に
味気のない、寒いものになりそうだと
言えるのではないでしょうか?


ですから
新人のデザイナーの方に
アドバイスさせてもらう時に
良く、『空気感出して』とか『奥行きを出して、、この空間に手がかざせるくらいに』と
抽象的な指示をを口走ってしまいます。

しかし、そういう微妙だけどとても大事な所、、

『空間』や『質感』

これを意識しているしていないでは
出来上がりもかなり変わってきます。

あるいはベテランの方はもうそんな事を
意識さえもせずに自動的に(無意識に)
空間を出したりしているかもしれません。


質感もそうですね。。

例えばマック、、と言うよりも
『i-phoneのアイコン』のデザイン。。
あの独特のガラスのような質感。。

http://www.apple.com/jp/iphone/

立体的で光が当たった照り返しや
テーブル面への映り込み等も、
表現できていますが

これも言い方を変えれば立体感、空間も合わせて
意識したデザインとも言えます。



ここら辺の奥行き(空間)を意識すると言うのも
実はデッサン力(描写力)だったりします。

デッサン力のない人が直感のみで
ボタンを立体的にしようと思っていても
なかなか難しく

そういう意味ではボタンや
バーをびしっと作る為に、一番必要な技術は
『デッサン力、観察力』であり、『想像力』かもしれません。




このメルマガの読者の方で
実際にwebデザインをされてる方は、


『空間、立体感』
『質感』

というwebデザインにそもそもない部分、

ある意味webデザインのウィークポイントを
補う意味合いでも、、

ちょっと意識してみても良いのではないかと
思われます。



質感等では例えば

☆スターバックス(海外サイト)
http://www.starbuckscoffeeathome.com/

黒板のような質感を表現しているだけでなく
カラーチョークの描き味もリアルに見えてきます。

見事な質感表現ですし、
スタバの店頭の、メニューの黒板をイメージもさせるので
同時にスタバのブランドコンセプトを強化もしているのです。



☆スターバックス(国内サイト)
http://www.starbucks.co.jp/

海外サイトより格好よくない気もしますが
手触りのある質感をここでも追っています。






この二つの例は『質感』の参考サイトです。


では、、、『空間』はどうでしょう?


もちろん用意しました(笑)
こちらをご覧下さい。


☆sugarrhyme.com
http://www.sugarrhyme.com/

こちらは偶然見つけたので情報ないのですが、
多分ビジュアルデザイナーのポートフォリオサイトでしょう。



見事に空間、空気感、遠近感を表現していますね。

前面に出ている作品と
その後ろにある作品との間に
空間を感じられるように作られています。

この空間が、このサイトの独特の雰囲気になって
作品のクオリティをよりいっそう高めているのですね。



また、こちら立体的にデフォルメした背景を
使い、ぐぐっと魚眼(の反対)にパースがかかってますね。

☆nike
http://nike.jp/front/



他には。。
http://www.pixelcriminals.com/container/



きりがないのでやめますが(笑)



『質感』『空間•立体感』という武器を使えるか否か?
はかなり大きな差になるような気がします。

もちろん好みはありますけど。。

一度そう言う目線、、と言うか
そう言う切り口で『デザイン』というものを
見つめていても良いような気がします。


最後まで読んで頂いて
有り難うございました。

kelo


どうもkeloです。
ちょっと
お久しぶりになってしまいました。
すいません。

引っ越しやら何やらしてまして
一時ネットにもつながってませんでした。


すっかり街はクリスマスですね?
ショーウィンドウやらイルミネーションやら
綺麗な季節です。



さて今回は仕事の現場でのお話も
混ぜて『どんな方が比較的短期間で上手くなるか?』
をテーマに書かせてもらいます。


幾つか要素はあるかと思いますが
3つに絞らせていただきますね。

1.ひとつひとつ完成させる人
2.言われた事以上にやる人
3.『得意』より『好き』、デザインが好きな人

この三つです。
もちろんこれ以外にも色々とありますし
未来永劫、この三つしかない。。という感じでもないでしょう。

しかし、今回はデザインの仕事の現場で実際にそういう方々に
接している生の声として、読んでみてもらえたら、、と思います。


では上から、、ご説明します。



1.ひとつひとつ完成させる人


はい、これは当たり前と言えば当たり前なんですけど
大事な事です。


やはり70%くらいであったとしても
ひとつひとつ完成させてる方の方がアドバイスはしやすいですね。

つまりはちょっと雑な部分があったとしても
とにかく『この人のやりたかった事はこうなんだ』と
一応最後まで出来ていればこちらとして
アドバイスも出来ますし『ダメだし』も出来る訳ですよね。

ダメだしが出る。。ってことは否定的に聞こえるかもしれませんが
『その方法ではダメなんだ』、、とわかったわけなんで
凄い前進なんですよね。


良くないのは、
『その先手を加えていけばどういうデザインにでも
なってしまうような途中段階のもの』しか見れない時

『ダメだしさえできない』という状態になります。

それで『結局何も分からなかった』という状態を
うやむやにしたまま時間だけすぎていく事になって、
凄いもったいないわけですよね。

ですから特に新人の方『ダメだし』される事は
悪い事ではないはずです。

(まあもちろん締め切り間近なものを完全やり直しだとまずい、、とか
ケースバイケースありますけどね)


最近、あるデザイナー歴1年くらいの方に教えていて
感じたんですけど、、

言葉では『こんな感じ』と話してくれて、、ではちょっと色々と
やってみてください、、と任せて数時間後に行ってみても
形にもなっていない、、と言うより色々な可能性を自分で実際に試してみたり
していない、、のですね。

これは正直、まずい状態で

時間に余裕のあるときにひとつひとつ完成させながら
確かめていく事をしていないので

締め切り間近に慌てて作って、そのまま出そうとしていたので
僕の方で巻き取って力技でまる直しをするしかありませんでした。



何故僕の方で短時間で出来たかと言えば
僕の方が過去に相当の数の『ダメだし』を先輩たちから
頂いてるので、逆説的に『この道をいけば良い』というのが
見えるわけですけどね。

やはり僕らはデザイナーなんで
やってみて試してみてなんぼ、、みたいな所があります。
そして自分でやった数だけの階段数しか上れないように
思うんです。

そしてそのひとつひとつのデザインは
とにかく70%ででも良いのである程度形になっていないと
誰かの『アドバイス』『ダメだし』さえももらえない状態になってしまうんですね。

そういう状態ですと
階段を一段一段上っていけてない状態になって
一気に何段抜かしかしようとしてこけてしまい
結果的に上手くならないのです。



『ダメだしもらった数だけ上手くなるんだよ』と
先輩に言われた事がありますけど、そのためにも

『ひとつひとつをとにかくやりきって
人に見てもらえるように仕上げていく』

これだけ心がけるだけでもかなり変わってきます。




2.言われた事以上にやる人

これは1の『ひとつひとつ完成させる人』の発展系かもしれません。

完成させた上に、言われた以上に
自分なりにもっともっと色んな事を試してくるのです。

つまりは自分で習作を積み重ねるのです。
デザインという道に希望を持って入ったばかりで
この気持ちが全くないのでしたら
ちょっとまずいです。

『情熱は石をも通す』というと少し暑苦しいかもしれないですけど
やはり言われた以上にやる人は、、誰がなんと言おうと
伸びが違います。



また
もしあなたがアドバイスをする立場で
ひとつのデザインをお願いして

そのバリエーション案を
家に持ち帰ってでも幾つも出してくれたらどう思いますか?

そのやる気はアドバイスする人にも絶対に伝わるので

『せめて自分の持ってる物を与えられるだけ与えないと』
という気持ちになるはずですよね。

そして実際に教えてくれたりするので
一粒で二度美味しい結果になったりします。
上達したい人にとってはとても良いプラスのスパイラルに
入っていきます。

教える人のモチベーションをあげてしまうくらいに
やってみると良いですね。



3.『得意』より『好き』、デザインが好きな人

最後にこの
デザインが好きな人、、ですけど

これは1と2に通じる事でもあります。

と言うか1や2やその他、デザインを上手くなる為の
土台になる凄い大事な部分です。


では、なぜ『得意』ではダメなんでしょうか?
『得意』の中にはその人の感情がないのです。
上で書いた『情熱』ももちろんありません。

ただ、客観的に見て『上手』なだけなんです。
デザインやっていく上で客観的に見ないといけない場面は
たくさんありますけど

根本的にデザインを続けていく上では
思い切り主観的にデザイン、もの作りが好きでなければ
ならないのは言うまでもない事です。


そしてまた
『上手』なだけでは
言われた事以上にやりもしないでしょうし
完成させていく事すらも危うくなっていきます。。

特に家に帰ってまでデザインの習作を作ってくる

なんて好きでなければ出来ない芸当です。
(残業代が出る訳でもないですし、、
一日仕事をした上にさらに作業をするのですからね)


そして恐ろしい事に
この『好き』という部分は『努力』を超えてしまう所があります。

もっと言えば
『好き』で出せる集中力と『努力』で出せる集中力では
『好き』の集中力が必ず勝ってしまいます。

ですから(他の全ての事でもそうでしょうけど)
デザインにおいて『好き』という感情を自分自身で引き出す事が出来るかどうか?

これは本当に大切な事かと思います。

そういう意味で
自分がデザインを好きになった原点、原風景、、みたいなものに
いつでも戻れる人は、いつまでたっても上手くなり続けるでしょう。


まとめますと。。

1.ひとつひとつ完成させる人
2.言われた事以上にやる人
3.『得意』より『好き』、デザインが好きな人


この三つをはじめは意識して、
またいつからか無意識に出来ていってしまう人は
デザインを上手くなるのは早いと思います。

『デザインが短期間で上手くなる人』

というテーマで書いてましたが

この三つは『デザインを何年もやってる人間がいつまでも上手くなり続ける』

というもっともっと難しい目標にも
そのまま使えるような事のようにも思います。



最後まで読んで頂いてありがとうございました。
kelo





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はこちらから
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どうもkeloです。

寒くて仕方ないですね、
布団から出るのがどんどんおっくうになってしまいます。


さて、今回は『コンセプト探しゲーム』という
変なテーマです。

今回は少し短めに書かせてもらいました。
ちょっと息抜きの気持ちで、読んでいただき、
ゲーム感覚で、良ければやってみて下さい^^

家から会社まで電車やバスで通われてる方は
その間にデザインの勉強が出来るはずです。

毎日やってるとそれなりに効果があります。



僕は東京の西荻窪という、吉祥寺のすぐ横の駅から
恵比寿の会社まで通ってます。

近いようですがなんだかんだで40分から50分かかります。
その間、中央線と山手線に乗るのですが、時々このゲームをやってます。

僕の場合は気がつくとこの遊びをやってるんですが
『これはもしかしたら意識的にやると
もっとデザインの勉強になるかもしれない』と
今更ながらに気がついた感じで。


さて、では電車の中で一体何をするのでしょうか?

電車の中の吊り広告を使います(壁にはってあるやつも含みます)
今日、僕が使ったのは『プレミアムモルツ』
の広告ポスターです。

『プレミアムモルツ』の広告は、
お中元にも喜ばれるこのビールを、、と
竹内結子がプレミアムモルツのお中元箱の横でかしこまって
少しお辞儀してるだけの、
ある意味シンプルなものです。

しかしこの広告、ひとつ異様な?(斬新な)ところがあります。

テレビコマーシャルでは矢沢永吉がずっとやってたので覚えてる方も
いると思いますが、プレミアムモルツのビールだけ金色のカラーで、
それ以外、人物から背景まで、全部白黒なんですね。

あなたのやる事はこの印象的な広告ポスターが
『何故このデザインとなったのか?』
作り手の気持ちになって考えてみる事です。
自分で問いかけてみて
自分で答えてみるのです。

『何故この広告のレイアウトはどシンプルなの?』
『→変わった配色(白黒と金色の組み合わせ)を際立たせるため?
あえてレイアウトはシンプルにしたため?』


『何故ビールだけ金色なの?』
『→プレミム感を演出するため?』


『何故人だけ白黒?』『→ビールの金色を目立たせる為なのはもちろんなのと、
画面から軽さをなくすため?→重々しさを連想させる為
→重々しさというより格式、それはやはり普通のビールよりも高いということで
必要な要素?』


とか、、とにかく何回も色んな角度から質問しながら
自分で答えていくのです。

仮説をたてていく、と言ってもよいかもしれません。


つまりは自分で『この広告のコンセプトは何か?』
『そのコンセプトだからこのデザインにしたはずだ』

とか、、どんどんコンセプトを探るのです。もっと言えば
『その広告が狙ってるのは何か?』『見る人をどこへ連れて行こうとしているか?』
等探っていくのです。


前にこのメルマガでも書きましたが、
デザインには全て理由があります。

また『理由があるからこそデザインである』とも言えるのです。

そして
一番大きな理由はコンセプトと深く関わっています。
デザインをする上でコンセプトをたてることはとても重要ですし
これを意識していなければ、、

どれだけビジュアル的に凄いものを作ったとしても
意味がありません。
(アートではないのですから)

ですから良くデザイナーの採用面接で
面接官の人が

『何でこういうデザインにしたんですか?』

と聞く事があると思います。

時間つぶしで聞いてる訳では決してなく、、
『きちんと自分なりにコンセプトを考えて、こうだから、、こういう理由で
このデザインにしました』と
言えるくらいにデザイナーの中で理由づけられてるか?

それを探ってる訳です。

ですからもちろん
『何となく』とは答えないようにしましょう。
(一発退場の恐れがあります)



会社へ行くまでの数十分でも実は巷の
デザインが先生となって
実に多くの事を教えてくれます。

あなたが本気でデザインを勉強したいのであれば
デザイン教材を見つける事は簡単でしょう。

自分のデザイン脳を強化するために、
この方法も一回ゲームとしてでも良いので
是非一度試してみてください。




最後まで読んで頂いて有り難うございました。

kelo




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