の開発を行う時私達を売買することFNO RMT を拒絶して、できるだけ以前はの作品と接触があることを免れて、1種の根本的にの区分です。だから多くのプレーヤーの私達にあげるフィード・バックは“このゲームがとても独特で、その上慣れやすいです”。このようなフィード・バック私のもちろんできるとても楽しい(笑う)を耳にします。私はゲームの画策を行う時、よく自分で想像してゲームの世界の中でになる1人を、生活のゲームの世界の中の人にして、一体望み所のつきあうこの世界は1つのどんな環境ですか?会社(NDOORS会社)の前のテーマは“君主”で、このテーマはその時のゲームの環境にとってすでにこれに反してたいへん独創性のがありました。“君主制”の世界観を再現するため、私達は当時の世界観と経済状態を研究して、特有な1種の資本の形式の運営です。《Atlantica》中、系統的なこのようなだけある経済がある以外、また使用人の兵システム更に豊富な要素に参加しました。いかなる1種の新しい要素はすべて私達の繰り返し推敲を経て、専門は同一のオンラインの世界で受け答えするために異なる性格、趣味のプレーヤーを持っていて用意しました。

  “→が敵の→に会って戦う画面→ラウンくろネコ RMT ドを切って入れて戦闘をつくることを探求する”は単独の機械RPG同じ感銘のようです

  《Atlantica》の独特さ、魅力のありかに関して

  KIM:ゲームのテーマはとても簡単で明確で、プレーヤーが《Atlantica》の世界のに入って同時にAtlantica大陸になった上の子民。この大陸の上でたくさんなことの人となりの知っている古代の遺跡でないを持っていて、ゲームの目的は十分にこれらの遺跡を踏みます。過程で探求して、プレーヤーはゲームの中の多くのシーン、場所は甚だしきに至っては人物がすべて現実的な世界と通じ合っているのなことを発見して、このような歴史、舞台が構築する上に大量の幻想の成分を添加しました。ひと言で言うともし《Atlantica》の世界観を述べるならば、私はすべきに“+歴史を空想する”だと思っているようにしましょうか?

  それ以外にこの大陸の上である多くのその他値打ちがありプレーヤーの注意の特徴、たとえば冒険的な中の戦闘は画面の切替+ラウンド制をとったのです。でも戦う画面の中でプレーヤーの一人が現れて、ゲームの中プレーヤーで使用人の兵を雇うことができて、最多で同時に9人を制御することができます。

  戦闘の以外、demonscodermt 生産システムもゲームの中の1つの重要な構成部分で、同時に《Atlantica》のスポットライトです。ゲームの中でたいへん厳禁する資産運営の制度を採用して、完全に経済社会のおりるだけある体系を体現していました