ヒューマンインターフェース ユニバーサルデザイン メーカーのために必要な3原則 part1 | Biblioteca ログレスと統計

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オンラインゲーム ログレス 為替の統計的 攻略です。

ヒューマンインターフェースの3つのポイントについてお話する前に

まず「簡単な作業にする7つのポイント」について話しておこうと思います。

     

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簡単な作業にする7つのポイント
   1 外界にある知識と頭の中にある知識の両社を利用する

        外界の知識
        ‐見た目から、効果と結果が判断できる

頭の中の知識
‐外面の知識を妨害してはならない


       
   2 作業の構造を単純化する
        or メンタルエイド(思考・記憶上の手助け)を利用できるようにする。

        メンタルエイド:日常使っているメモなど

-技術を使ってこれまで目に見えなかったものを目に見えるようにし、その結果としてフィードバックや対象をコントロールする能力を向上させる
-作業は依然と同じままで自動化を進める

@コントロールをなくしてはならない
自動化過多->故障したとき、何もわからないことや操作の変更ができなくなる
‐作業の性質自体を変更する
          靴ひもからマジックテーぷにするなど

   3 対象を目に見えるようにして、実行時のギャップと評価でのギャップをなくす

        ‐対称において、今なにができるのか?(実行時の想像と現実の操作方法へのギャップ)
         これを視覚的にわかるようにしておく

        ‐「実行結果」と「実行する前の効果の想像」とのギャップ(評価のギャップ)
         対象が見えれば、自分の行った行為がどんな効果を及ぼしたかわかる。また及ぼす内容を予測できやすくなる。そして、システムの状態が視覚的にわかるようにすべきである。 またその意味を解釈可能なように。


   4 対応付けを正しくする。
         ユーザが以下を理解できるように
         ‐意図(システムが外側に発信する情報の意図)とその時点でユーザができる行為の関係
         ‐ユーザの行為とそれがシステムに及ぼす影響の関係
         ‐システムの実際の内部状態と目で見たり聞いたり感じ取れたりするものの間の関係
         ‐ユーザが知覚できるシステムの状態とユーザの欲求・意図・期待の関係
         ‐反応の適合性→コントロールと実際のシステム
           空間的にみて直接関係あるほどよい(上にすすませるならコントローラーも上に動かす etc…)

   5 自然の制約や人工的な制約などの制約の力を利用する
         ‐あたかもただ一つのことしかできないとユーザに思わせなくてはならない
   6 エラーに備えたデザインをする
         ‐エラーが起こる可能性があるとしたらそれは起こる
         ‐ユーザは正しい方向に向かおうとする際にエラーをする
          強制選択機能を活用すべきときもあるかもしれない
          →一種の物理的制約。ある場面において失敗すればそれ以降のステップが実行されないように、行動が制約されるような状況。

   7 以上のすべてがうまくいかないときには標準化する
         ‐国際的な標準を作成する
            (タイプのキーボード、交通標識 etc…)
            デメリット
            ・時間がかかる
            ・ユーザは訓練が必須

以上が正しくないとエラーが起こる。つまり使いにくい


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