はいこんにちは、からばこです。

前回はまほまほのファーストインプレッション記事でした。普通に「第一印象」って書けばいいのに、「まほまほの第一印象」って書くと、なんだか見た目についての内容のようになるので、ファーストインプレッションにしています。まあいいや。今日はGPの話です。デッキ解説やります。

 

 

【チーム戦を経て】

仕事が忙しくなりました。社会は時に残酷です。

0時帰りが続いた友人よりマシとはいえ、ブルアカ新弾発売週に「新規ホームページリリース」「企画リリース」「ムービー制作」「出張」などが重なると、流石に流石にヤシガニラ、でした。ヤシガニラ伝わる人いないな、もうな。

とにかくカードに触る余裕がありません。仕事でものづくりをしていると、帰宅後にものづくりに割く脳のリソースが湧いてこない。仕事と私と二重人格でやっているとはいえ、身体的なリソースは共有しているので、家に帰ってデッキを考えようとしても「ばなな」という顔をするばかり。こっとねー卒業に向けたノヴァ杯もあるというのに、はてさてどうしたものか、という状態でした。

「どうしようもなくなったら爾転!」と心に保険をかけたまま、あっという間に診断発売。前々から気になっていた、とあるルリグでデッキを組むことにしました。最終的に今回握ることになる《シュン》です。

 

(悪い子はここです)

 

前回のまほまほの記事からわかるように、私の最も好きな戦術が「デッキ破壊」です。理由はよくわかっていないのですが、ディーセレだけ見るとまほまほの存在と、「《ファラリス》で《エクシア》をどつくのが気持ちいい」があると思います。まあいいや。

とにかくデッキ破壊が好きですが、昨今は黒ルリグが厳しいポジションにいるので、遊びでならさておき、GPのような大規模大会に持っていけるほどのパワーがあるデッキと出会えていませんでした。大会結果的にも自分の中でも、黒ルリグは厳しいねえという結論です。

それは今もあまり変わっていませんが、このシュンからはかなりやれる雰囲気が漂っていました。「7枚落とし」という高水準な破壊枚数、黒としては珍しいエナの自活、そして発覚した「相手のデッキが6枚以下であればガード不可」という裁定。ブルアカシグニのスペック次第では、セレモニーやGPといったガチばとる環境でもやっていけそうだな、という期待に胸が膨らみます。膨らんでもシュンほどではないですが。

 

で、発売日当日&翌日。混雑で大変なことになったスタートツアーから逃亡し、ある程度デッキを回してみた結果、その期待は確信に変わります。「やれるやんこいつ!」と。

ガード不可は予想通りしっかり強力ですし、《マコト》&《イブキ》のアグレッシブな火力は強烈です。遅い相手には《ドレスアル》などで2リフも視野に入れたり、高パワーの相手は《ドレスヒナ》で処理。新規ブルアカシグニがどれもパワフルで、それらを《ネバーランドでつかまえて》で束ねて戦っていける戦術が、とても気に入りました。これは楽しく、肌に合うデッキです。

 

(不思議な世界、素敵な世界)

 

まあ、あきらやひとえといった環境トップ勢とどこまでやれるかは未知数ですし、脳内ウィクロスパーティーではネガティブ補正込みでボロ負けしましたが、次第に「GPでどこまでやれるか試したい!」という衝動が抑えきれなくなってきたわけです。

それに、こういう素直な衝動に従わなかったほうが、無惨に0−3するより遥かに公開するのは目に見えています。ダメで元々というより、「どこまでいけるだろう?」という好奇心に導かれ、GPではシュンを握ることになりました。

 

 

【構築したい衝動に素直でいよう】

で、改めてブルアカのカードプールに目を向けます。

《ネバーランド》で全てのブルアカシグニを回収できるうえ、《イロハ》の存在もあり、《ダーク・マイアズマ》からも黒以外のブルアカシグニに触れられます。盤面の再現性は非常に高く、構築によっては多様な攻めが期待できます。

特に、ブルアカには《イズナ》の【アサシン】という非常に優秀な火力があります。《エクシア》《リメンバ//メモリア》はもちろん、期待の新人《アツコ》などなど、純粋なビートダウンでは手間取る白シグニに対しても、【アサシン】で飛び越えていけるのは、明確な強みです。トラッシュに落ちても《ネバーランド》で拾えるため、絆を得ずとも大丈夫なのが嬉しいですね。

 

(彼氏いてほしい。というかいるだろ)

 

そんな事を考えていたら、北の大地から「《サクラコ》2面したくないですか?」と天啓が降ってきました。

緑の防御無効を多く採用するユカリや、強力な4ひとえの「本当の気持ち」に対して貫通ができますし、3エナも《シュン》のゲーム1で工面できるのが噛み合っています。これも《ネバーランド》で拾えるのが嬉しいです。

 

(かくどのすがた)

 

ここまで揃うと、欲が深くなってくるのが私という生き物。「デッキ破壊でガッツリ攻めて、アーツを貫通してショットできないかな?」と、オールスターの5サシェよろしくな思想に飲み込まれ始めました。

脳裏にあるのは完全にダウン耐性《テングザル》です。あんな感じでさあ、アーツ貫通してさあ……。

 

(能力を得られない)

 

(バニッシュされない)

 

ダウン耐性こそいませんが、ほとんど全て揃っていました。

はい、デッキ完成!!

 

 

【デッキレシピ】

(GPで使ったやつです)

 

【ルリグデッキ】

シュン0〜3

ドロー・エンハンス

喰積の前にいささか

ダーク・マイアズマ

ネバーランドでつかまえて

アンチ・スフィア

0068 オペラより愛をこめて!

 

【メインデッキ】

LBあり

ドレスアル2

イロハ2

キキョウ2

イブキ2

ドレスアコ3

ジュンコ1

ハルカ3

セナ1

 

LBなし

マコト3

イズナ2

サクラコ2

ドレスヒナ2

ドレスカヨコ2

マリナ1

アカリ1

ジュリ4

カスミ3

 

【主要カード紹介】

貫通組(サクラコ・イズナ・キキョウ・マリナ)

(オールスターにこういうシグニがいます。これを目標にしています)

 

相手のルリグデッキの防御手段を読んで、それに合わせた耐性を付与して突っ込みます。

白の「アタックできないを付与する」に対しては《キキョウ》の「新たに得られない」で、緑の「次のアタックを無効にする」は《サクラコ》の連続攻撃で、黒の蘇生アーツは《イズナ》の【アサシン】で、バニッシュは《マリナ》の「パワー1000以下であればバニッシュされない」で、防御を無視して勝ち切るのが目標です。無論、ライフバーストもケアします。

マリナのパワーは《マコト》で能動的に1000以下にできるため、黒だけでなく赤に対しても特殊勝利の可能性がある点が何より強力です。GPでは出番がありませんでしたが、心の保険としてデッキに入っている安心感が大きいですね。最近は《不敗炎話》ばかりですが……。

 

枚数は使用頻度に合わせて調整しています。おおよそ2枚ですが、マリナだけ1枚です。

《イズナ》を除きメインフェイズの間に面を開けないといけないのが難しいです。特に《キキョウ》2面は非常にハードルが高いのですが、各種アーツを使うことで現実的に達成できます。環境や好みに応じて枚数をいじっていきたいところですね。

 

 

マコト

(デッキのメインアタッカー)

 

味方を巻き込みながらマイナスをバラ撒くドジっ子アタッカー。このシグニでぶっ飛ばすのが基本的な攻撃手段です。

盤面が全て埋まっていればマイナス6000、1面空いていればマイナス5000です。《イブキ》の効果を付与しておくことで、相手のマイナス値のみ倍になります。全面埋まっていれば12000、1面空いていれば10000となり、ほとんどのレベル3シグニが消し飛びます。

 

(ゲームでは関わりがあるんでしょうね)

 

マコトのマイナスは非常に特殊で、この挙動をどれだけ活かせるかが大切になってきます。

例えば《アンチ・スフィア》やライフバーストで相手の面が空いてしまって、パワー12000のシグニを溶かせなくなったり、自軍のパワーをマイナスしてしまって「8000以下をバニッシュ」を踏んでしまうなどのエラーを起こしてしまうこともあります。逆に、パワーを下げることで緑アーツの「10000以上をバニッシュ」などを貫通したり、事前に能力を使った《マリナ》のパワーを0にしてバニッシュ耐性を持たせるなど、特殊な挙動を駆使した盤面形成もねらえます。

起動能力で他のブルアカシグニのパワーをプラス3000アップすることも多いです。パワー調整はもちろん、トラッシュを肥やして貫通シグニを掘りにいくこともあります。

 

全てのゲームで関わりますが、2面同時に並べることはあまりなかったので、現在は3枚で運用しています。

2面同時に並べる(というかイブキマコトマコト)で18000までぶっ飛ばせますが、そこまでするリソースはありません。

 

 

ドレスアル

(3枚入れるべきでした)

 

3枠作るべきでした。とりあえず立てておけばデッキ破壊がスムーズに進みます。

このデッキのライフバーストに「アップ状態の〜」が《ドレスアル》以外になく、他はほぼ全て「マイナス8000」「7000以上バニッシュ」「蘇生or回収」など、いつめくっても面が空きます。相手の3面アタックが終わったらシグニが2枚消えていた、なんてことも少なくありません。特に遅い相手に対して、開かなかった面に《ドレスアル》を置き、一度リソースを溜めながらデッキ破壊を遂行する、ということができたりします。

《ドレスアコ》共々、特に先攻で早々に場に送り出したい場面ばかりだったので、このカードを2枚に落としたのは反省点でした。差し替えるなら《キキョウ》2枚目か《イロハ》2枚目でしょうか。

 

 

オペラより愛をこめて!

(ブルアカのアーツ、フレーバーテキストが無いのがちょっぴりさみしい)

 

どのモードも積極的に使いますし、リコレクトを達成せずとも使います。

ポイントは4のモード。とどめを刺す前のターンに使っておくことで、厄介なシグニを処理したうえでショットが狙えます。黒では貴重なパワー制限の無い除去ですし、相手ターンの除去ですので、《エクシア》などを安全に消し飛ばせます。2のサルベージでも反射的にサーバントを回収するのではなく、次のターンが無ければとどめを刺しに行くカードを拾うなど、柔軟に立ち回りましょう。

3のモードも「マイナス2000する、を付与する」ではないので《キキョウ》も問題なく止められます。言わずもがな、1と2を合わせれば3面防御になりますし、《アンチ・スフィア》と抱き合わせで使って1ターン確保、という立ち回りも可能です。

エナコストは重そうですが、《シュン》のゲーム1で3エナ確保できるのが嬉しいです。ディソナヒラナや4ユヅキなど、極端なエナ破壊相手以外では問題なく使えるので、今後も黒系ブルアカのデッキでは長くお世話になるでしょう。

 

ジュンコ

(貴重なメインフェイズマイナス)

 

《アカリ》と合わせて、大きいマイナスをメインフェイズで振れるシグニです。《マコト》や《ドレスヒナ》など、アタックフェイズ開始時にマイナスを振るシグニが多い一方、《キキョウ》《サクラコ》などアタックフェイズに場に残したいシグニもおり、色々と渋滞しています。そのため、メインフェイズにマイナスをある程度振っておき、《マコト》のマイナスをサポートできるメインフェイズマイナスは貴重です。

特に《ジュンコ》は起動能力で、場から能動的にトラッシュに移動してくれるのが優秀です。リムーブ権を残しながら面を開けられたり、《イロハ》や《ネバーランド》で蘇生or回収して再利用したりと、エナが続けばマイナス5000をバンバンばらまけます。起動能力であるため、《イブキ》でマイナス値を2倍にできるのも優秀です。ジュンコのおかげで勝てた試合も少なくなく、かゆいところに手が届く、縁の下の力持ちでした。

 

他はおおよそ構築通りで、カード以上の役割はありません。

レベル1帯に《ハルカ》を採用しているのは、トラッシュを肥やして貫通シグニや《サーバント》を公開領域に引きずるためです。パワーが7000になるため赤の5000以下焼きに強気に出られる点もあります。《セナ》は《ハルカ》の4枚目でよかったですね。

 

ちなみに、絆は結びません。

(いいカードではありますが)

 

欲しい絆能力を持ったシグニが少ないこと、絆以外の能力でやりたいことが完結していること、そんな余裕は無いだろうという3点が理由です。言うまでもなく、《アツコ》など強力な絆を持つシグニを採用したデッキであれば結びますし、ルリグデッキで絆を得ることもします。今回はそうではなかった、というだけです。

個人的に絆の扱いが苦手、というのもあります。その最も大きな理由は「どの生徒に絆を得るか考える脳のリソースが自分に無い」なので、入れたい人は入れてもいいでしょう。シュンと絆を結んで《ナイチール》を拾えるようにもしたかったんですけど、とっ散らかりすぎたのでやめました。

 

(ダウン耐性。緑2エナもシュンのゲーム1でモーマンタイ)

 

 

【マッチアップと戦績】

水着ホシノ 勝ち
ディソナヒラナ(373さん) 負け
フンスイショータマ(すいそすい) 負け
ミヤコ 勝ち
ネル 勝ち
ユカリ 勝ち
花代 勝ち
花代 勝ち
 

最終順位51位で、無事完走でした。ルリグ賞を期待……、というか確信していたのですが、友人がシュンでベスト16に進出していたので、するりと逃げていきました。なんでやねん!おめでとうな!

ディソナヒラナはリーサルを作ったのですが惜しくもライフバーストに阻まれて負け。373さんは最近イケイケゴーゴーなので、その勢いに押されたのでしょうか。「リルディソナだけ場に出してアタック」というアーツの吐かせ方はお見事でした。GPで対面に来ないでください。頼むから。

タマはすいそすい選手が上手でした。立ち回りも肝の座り方も一級品ですね。年下のかわいい友人なのでついついからかっちゃうのですが、タマに関しての熱量やプレイング、そして勝ちたいという情熱に対しては、敬意を持っています。でも「すいちゃーん」ってわしゃわしゃしたくなっちゃいます。

 

最後から2戦目の花代は、お相手が《竜花》を打ち忘れて《不敗炎話》のリコレクト4を達成できず勝利という幸運もありましたが、他は盤石な勝利だったといえる結果でした。4戦目以降常に2敗ラインだったため、ひとえやあきらといった化け物集団に襲われなかったのもあり、無事完走できました。貫通プランは《サクラコ》《イズナ》を使うことが多かったです。《キキョウ》《マリナ》が必要になる対面には当たらなかったので、引き続き検証していきたいですね。

全試合を通して、ライフバーストにも恵まれました。構築後からやたらとライフバーストが強かったのですが、《ドレスアル》で書いたように、「ダウンしていようが関係なく除去できるライフバースト」を大量に仕込んでいたのが功を奏しました。《ドレスアコ》《キキョウ》《イロハ》の時点でそうなのですが、《ハルカ》はライフバーストを強めるためにも採用しています。運に恵まれたかもしれませんが、構築の意図がきっちり結果になったことについては喜びましょう。

 

反省点としては、メインデッキからもうちょっとデッキ破壊ができるシグニを採用すべきでした。《イズミ》を入れたり《ドレスアコ》の4枚目の枠を作ったりして、1リフ目はシグニだけで遂行できるようにしたほうが、リーサルが組みやすい印象でした。

先攻後攻や相手のデッキのスピードでも変わってきますが、一般的なビートダウン(ダブルクラッシュなどが無いタイプのデッキ)を相手にする場合は、「メインデッキだけで1リフ→《マイアズマ》《ネバーランド》で6枚にしてガード不可」というゲームメイクができることが理想です。そのためには2ターン目に《ドレスアコ》、3ターン目に《ドレスアル》を絡めていく必要があるので、やはり枚数を増やすなり、似た役割のシグニを入れるなりしたほうが、デッキとしてしっかりします。「貫通」に引っ張られすぎて本来の勝利プランがおろそかになるのは私の悪癖です。真似しちゃダメよ。

 

そして、貫通できないダウン防御は致命的に苦手です。

【エルドラ】や【ネル】のような真正面から殴りあえるビートダウンはまだ大丈夫ですし、ハンデス重視な【ピルルク】に対しても、アーツで何とか戦っていけます。ガチの天敵がこいつです。

 

(トップメタの一角が致命的に無理なデッキをGPに持ち込むな)

 

速度で勝てません。防御貫通できません。ハンデスきついです。厳しいです。というか無理です。

ただ今回のGPでは、【ブルアカ夢限】【ブルアカリメンバ】の台頭で数を減らすだろうと予想して、「あきらはいない!」と割り切りました。《ボールペンマワシ》だけでは絆《アツコ》が大変でしょうし、【ミヤコ】もいてルリグはカチコチ。流石にあきらも大変だろうと踏んでの突撃です。当たるとしても1〜4戦目だろうな、と。

結果一度も対面することがなく完走できましたし、それどころか【ひとえ】【夢限】【リメンバ】とも当たっていません。これは私が早々に2敗して、下位卓でのサブマリンを強いられたためでしょう。事実6勝2敗の中でも順位は非常に低く、すぐ後ろに5勝3敗がいるラインです。上位陣とどこまでやれるかという検証もあまりできていないので、今思うと諸手を上げて喜んでいいものか……、という6勝2敗です。

完走できたのはよかったのですが、うーん。でも、結果は同じ。喜びましょう。よーやったよほんと。

 

 

【まとめ】

今回のデッキはどこにもサンプルが無く、友人やセレモニーの対戦相手に相談こそしましたが、50枚をほぼ自分で組み上げたオリジナルデッキです。みそすーぷ職人として、自作のデッキでGPを完走できたのはとても嬉しく、自信になりました。ひとえや夢限たちにも胸を借りてより研ぎ澄ませたい気持ちもありますが、GPが終わったので、謎デッキを作って気ままに遊んでいきたいところ。まあのんびりやりましょう。

みなさんもGPで使ったデッキは、どんどんnoteなどで紹介してくださいね。知見は共有したほうが楽しいわよ。

 

 

ではまた次回の更新で。書きたいことはまだまだあるので、間を置かずに書いていきます。

ノヴァ杯のデッキ解説を予定しています。またねー。