続きまして罠


・神の宣告
・神の警告×2枚
・激流葬
・聖なるバリア-ミラーフォース-


説明はいらないかと思います


・奈落の落とし穴×2枚
・次元幽閉×2枚


もともと奈落は抜いていましたが、ミラーでの重要性を重視して結局入れることにしました
なぜ奈落を抜いていたかというと、役割が警告と被り、基本的に警告の方が優秀であり、先伏せする必要があるからです
一番重要なのが先伏せする必要があるという点で、警告2奈落2幽閉0というように先伏せの除去に偏ってしまうと、後攻をとった場合にとてもつらくなります
先行をとれる確率を50%と想定すると、2分の1の確率でつらい初動をする羽目になります
対して幽閉のように先伏せでも後伏せでも機能できるカードを入れることによって、その偏りをなくすことができ、先行でも後攻でもあまり差の出ない初手に近づけることが出来ます
加えて幽閉はアースを確実に守れるという利点もあり、メインに入れる価値のあるカードだと判断しています
最近増えているTGにも幽閉はよく機能し、ミラフォを3枚目の幽閉に変えようかとも何度か思いましたが、良くも悪くも1:1交換という点でミラフォを残しています
奈落については投入の際に砂塵のようなカードを減らしていれることで、幽閉等とのバランスを保てるようにしました


・盗賊の七つ道具×2枚
・砂塵の大竜巻


砂塵については最近の傾向通り、暗黒界やスキドレを意識しての投入になっています
またフリーチェーンでどのデッキに対しても腐りにくく、七つとの相性もよく、エンド前砂塵からの七つセットも狙えます
七つについては、ワンキルパターンやヴィーナスの展開補助、シエンが干渉できない妨害札として主に利用します
相手の警告や宣告を打たせてから消せるという点は非常に重要で、2000払わせることでヒュペクリスなしでもアース1枚から6000削れるようになります


…というわけで次はサイド、エクストラになりますが、たぶんエクストラは解説する必要ないので、宝札などの採用を見送ったカードについての解説になるかと思われます
前回の続きです

まずは魔法から
・死者蘇生
・ブラック・ホール
・サイクロン×2枚


言うまでもないと思います


・月の書


暗黒界やTGなど刺さりづらいデッキもありますが、ジャンドや六武のような奈落を踏まずに展開されるデッキに対して数少ない有効札、そして七つが打てないので止められにくいため結局採用


・強欲で謙虚な壺×2枚


3枚積んだ上で宝札も積むといった方も多いですが僕は2枚まで減らしました
これについては先日のニコ生や友達と構築の話をしたときに何度も同じことを言ってたりします
でも宝札については後々書くのでとりあえずここでは強謙についてだけということで
まず利点として、3枚めくった中から1枚加えられる点、つまり、選択肢があるという点で、本当は僕はこの点を非常に高く評価してます
ただどうしても無視できない欠点がありますよね、特殊召喚できない点です
ただこの欠点は先行1ターン目であれば基本的なデッキなら無視できる、という見方が根付いてて、これが3枚採用されるようなデッキは先行1ターン目では特殊召喚する傾向があまりないでしょう
でもこのデッキは先行1ターン目でもヴィーナスが初手にあれば基本的に特殊召喚します、なので初手にヴィーナスを握った状態でこれや宝札を握ってしまうとそのまま腐ってしまいます
だからといって腐らせないように優先的にこれらのカードを使ってしまうと、せっかく初手に来たヴィーナスが奈落や警告される危険が出てきます
だからといって初手率39.43%、期待値0.45枚のヴィーナスのためにこれらを切ってしまうのはあまりに安易であり、アース先出しの場合や、どちらも握れなかった場合に有効な札であるのは間違いないので2枚入れています
ヴィーナスが初手にない状態で強謙を握れる確率は2枚の場合17.00%、3枚の場合23.88%です、差が7%弱ありますが、1枚積みのカードを初手に握れる確率(15%)の半分にも足らず、無視できる範囲だと判断しました
1枚だと初手率15%の、ヴィーナスとかぶらない確率が9.08%と非常に低い値になってしまうため、2枚としました


・ハリケーン


2枚目の砂塵にするか最後まで悩みましたが、結局残す形となりました
理由はわりと単純です、アース+ヒュペorクリスのワンキルがあるからです
砂塵を増やせばいろいろなデッキに対しての対応力が上がりますが、このワンキルパターンが僕は気に入っているのでできる限り生かしたいと判断しました


…というわけで次は罠です

というわけで解説です
基本の動きは良いでしょう、ご存じのとおりです

まずメインデッキのモンスター枠

・創造の代行者 ヴィーナス×3枚
・神秘の代行者 アース×3枚
・神聖なる球体(ホーリーシャイン・ボール)×3枚
・マスター・ヒュペリオン×3枚


誰が組んでも確定枠なので解説なし


・大天使クリスティア×2枚


最近外してる方がいますが個人的に2枚確定です
これ1枚が試合の勝敗に与える影響が大きすぎるからです
特に除去が少なくサイドメタの入らない1戦目が最も影響します
後に解説しますが、七つ道具等のサポートもあるのでこのデッキにおいて非常に重要なカードの1つです
相手にモンスターがいないのであればアースとこの2枚でゴーズ無視のワンキルになります


・朱光の宣告者(バーミリオン・デクレアラー)×2枚


確かに六武衆やジャンドなどのデッキに対して1枚握りたいカードではあります
ミラーにおいても重要な枠割を担い、対戦相手の警戒をかなり受けるカードです
利点は後攻初手でも相手の展開を阻害できる点、ハリケーンから動かれても対処できる点
逆に難点は複数握ると非常に弱いこと、基本的に2:1交換であることです
ある程度の難点を押し殺してでも3枚積む価値があるカードもありますが、このカードの場合大きな利点の一つが後攻時での初手と相当受け身な条件になっており、さらに後攻初手に握れる確率も3枚入れた時点で33.8%です、50%の確率で後攻になるとしてもその状況が訪れる確率は16.9%です
ハリケーンから動かれる場合につきましては何ターン目かに動かれるかによりますが、ここで意識したのが、3枚入れた場合3ターン目(8枚ドロー時)での2枚引く確率が9.07%、4ターン目では11.30%という数字です
単純に考えて9~10試合に1試合必ず2枚引く試合が訪れるということです
2枚引くということは事故に直結すると考えているので、上記の理由により2枚
ちなみに2枚の場合の初手率は28.08%、期待値は0.30で、2枚積みなので1枚引く度に期待値が0.05ずつ増えます
数値としては十分と判断しました


・ジェルエンデュオ×2枚


六武に有効という面も大きいですが、それより重要なのがヒュペクリスのリリース要因になること、さらに重要なことが召喚権を有効に使えるということです
天使をずっと使っているとアース、ヴィーナスを引けないゲームや、どうもできずにアースやヴィーナスを妨害されるゲームが出てきます
たとえ奈落や警告がありそうな伏せ(強謙で警告を加えた等はなし)でもアースやヴィーナスを召喚せざるを得ない状況は多いです
サイクロン引いたから警告壊せるかと言われればノーですし、1枚しか入ってないハリケーンに期待するのも非現実的、七つはエンド前サイクや砂塵のリスクを考えるとこれも非現実的
つまり自分から踏まなければいけない、という状況が少なくありません
そういう状況でこのカードは次の代行者を握るまでの壁になり、アタッカーになります
召喚権を有効に使えるというよりは召喚権を使う価値があると考えた方がいいかもしれません
代行天使において召喚権を使って通常召喚するモンスターは少ないです、召喚できる下級がいないという事故を避けるという意味でもとても重要ということです


・クリッター


曲者です
ジェルエンとともに初手でヴィーナスアースを引けない場合にセットできます
また、アース、朱光、グランモールをサーチできます
よくあるパターンなのですが、初手にクリッターとアースを握った場合、クリッターとアースでシンクロすれば手札消失なしで5シンクロが立ちますよね
どちらかといえばそのあとが重要で、この5シンクロに奈落を踏ませればクリッターとアースの効果で手札にヴィーナスアースがもう1セットそろうので、次のターンのヴィーナスが非常に通しやすくなります
ヴィーナス先出しからのアースの流れの強さは知っているかと思われます
だからといってこの5シンクロに奈落を打たなかった場合、クリッターでアースを持ってこれるので、次のターン手札消費なしでローズを作れます
この動きができるというのがこのデッキにおけるクリッターの最大の利点だと思っています
また、サイドのモンスターをなんでも引っ張ってこれるので2戦目以降もいい働きをしてくれます


・N・グラン・モール


最も意識したのはシエンです
朱光3枚目の枠をこれにしたのですが、仮に六武を相手にしたとき、カゲキの効果を朱光でつぶすとアド損で、且つ結束が絡むと次のターンで2アド差開く可能性が非常に高いです
対してこれはシエンに対して0:2交換が取れ、結束が絡んだ場合でも、相手がカゲキ影武者結束から2ドロー+シエンの状態を召喚権とバトルフェイズの消費のみで返せてアドも取ってます
さらにヒュペクリスと相性がよく、片方を特殊召喚してこれを通常召喚するだけで非常に無駄のない動きができます
ジャンド等におけるライコウ等の厄介なモンスターを防げるのでクリスティアの場もちが非常によくなったり、ヒュペリオンの効果の対象をモンスターに充てることで罠を踏ませようとする相手の考えを否定することができます
天敵のカタストルも簡単に処理してくれたりとなかなか優秀です



…予想通り非常に長くなりそうなのでとりあえず今回はここまでとします
次回は魔法罠について、最後にサイドエキストラと3回に分けましょうかね
参考になるかはわかりませんが、最悪こういう考え方もあるんだな程度に読んでくれるとうれしいですね
といっても札幌CS横浜CS康雄CSレジェンドCS原宿CSのときを除くと丸々10か月以上まともにやってなかったので考え方から何から劣っている感は否めませんがね...
上記のCSも基本的にデッキ未完成の無調整、よくて前日微調整だったので本当に触ってなかったわけですね笑
余談が長くなってしまいましたが、次の更新は早くて今夜、たぶん明日になると思いますー