今回は新パックで追加された「赤き竜」を使ったデッキを、環境で戦えるのか、使用感はどうかなどの考察も添えて紹介していきたいと思います!

なお、適当に組んだだけなので、これよりもより実戦向きな構築も存在すると思いますので、そのあたりご理解をよろしくお願いいたします。

【デッキ内容】
最初の目的は「ジャンク・スピーダー」の着地なので、意地でもレベル5を作ります。謎のZSは幸魂の代わりなので、ここは幸魂にしてほしいのと、アビスに関しては完全に好みなのでトリシューラでもブレイバーでも他のシンクロでもなんでもいいです。イルミネイトいらない説あるんで、抜いてデッキ枚数40枚ちょうどにしてもいいかも。

パンクの採用の理由は、セアミンがチューナーで緊急テレポートから出せる(実質的な)レベル8非チューナーでもあるからです。別にパンクを使わなくてもレベル12を2体シンクロ召喚するくらいなら造作もないので、不要なら抜いてもおそらく問題ないです。問題あったらすいません。

後程の展開例記事の最終盤面の通り、このデッキにおける最も良い初動は「コンバーター+何らかのチューナー」です。1枚初動がない、チューナー過多になりがちという都合上、事故率はそこそこ高く安定感という面ではあまり高くないというのがこのデッキの最大の短所であり弱点と言えます。

ではキーカードの軽い説明にいきましょう。

  ジャンク・コンバーター


初動です。主にジャンク・シンクロンをサーチし、その効果で蘇生→ジャンク・スピーダーに繋ぎます。サーチし辛いので、初手に引けばラッキーくらいに考えておきましょう。

  シンクロ・オーバーテイク

初動です。手札にレベル4非チューナーがある場合は、このカードでジェット・シンクロンをリクルートしてジャンク・スピーダーに繋ぎます。サーチもできるので、初手にコンバーターはいるけどチューナーがいないという事故も軽減できます。

  ホイール・シンクロン

ジャンク・スピーダーから出せる非チューナーとしても扱えるチューナーモンスターです。かなり革新的なモンスターですが、自身を特殊召喚する効果を持たないレベル5なので、初手に来るとかなり困ります。初手に引きたくないから枚数を少なくするか、初手に引いても良いように枚数を増やすかは好みです。

  No-P.U.N.K.セアミン

先ほど書いたように、自身がチューナーであり、実質的に緊急テレポートから特殊召喚できるレベル8非チューナーなので入れてます。セアミンでレベル8パンクをサーチし、レベル8パンクが持つフィールドのパンクをリリースして自身を特殊召喚する効果を使用すれば非チューナーのレベル8を供給できます。

  ジャンク・スピーダー

バグみたいな効果を持ったカード。このカードを特殊召喚する事がこのデッキの最初のステップ。詳しい使い方は別記事の展開例を参照ください。

  赤き竜

バグみたいな効果を持ったカードNo.2。効果を分かりやすく言えば、「レベル12Sモンスターを2体作ったら、俺が別のレベル12Sモンスターになるよ」ってことです。今回のデッキで上振れると、自分ターンに合計2度赤き竜をS召喚できるので、自分・相手ターンに1回ずつ効果を使用できます。

  スターダスト・シフル

  コズミック・ブレイザー・ドラゴン

  レッド・デーモン・カラミティ

赤き竜で脱法シンクロ召喚する先のカード。

ブレイザーは1ターン目の自分ターン、カラミティは相手のドローフェイズ、シフルは返しのターンとそれぞれ出すタイミングが決まっています。

  このデッキの強い点

ソリティアを完走すると、相手をほぼ完全に封殺する壮絶な盤面が完成するので、後攻捲りに強いです。カラミティの効果が既に発動した後に盤面を返し始めるのでは手遅れである上、カラミティにはカード効果をチェーンできないので、赤き竜自体を止めるカードがなければほぼ詰みと言える状況になってしまいます。それをしようにもバロネスとブレイザーの2妨害を掻い潜らなければならないので簡単ではないでしょう。

  このデッキの弱い点

ほぼ全ての手札誘発が致命的に刺さります。ニビル、Gに関しては打たれた時点で負け、うらら、ヴェーラー、泡は当たり場所が悪ければすぐさま昇天します。サーチとドローがデッキの回転力の根幹なのでドロバを撃たれてもそっとデッキの上に手を置く事になります。そのくせデッキスロットがカツカツで、墓穴くらいしか誘発メタを採用できないのでこれらに対する耐性もかなり低いのも弱い所。

また、1枚初動が存在しないので手札によっては何もできず終わる可能性があるのも辛い。


  使用した感想

楽しいが強くはないという感想です。
安定感が致命的にないので、安定した勝利が必要なランクマで使うのは推奨しない、というよりほぼ無理です。