□【十二獣真竜】ってどんなデッキ?
今期の初期から存在していたデッキタイプですが、私が十二獣真竜を使い始めた4月上旬頃は使用者数がそれほど多い訳ではなかったのでサンプルレシピも少ない状態でした。
しかし、4月末頃からCS等の大会結果で上位に多く見られるようになり注目され始め、現在では使用率が伸びている【十二獣真竜】。
Twitter等のSNSでは「このデッキの強みってどんな所なのだろう?」といった疑問をよく見かけます。
今回は私がGWのCS連戦で【十二獣真竜】というデッキを選択した背景に触れつつ、デッキ解説をしたいと思います。
まずはデッキを知って頂く為に基本展開とデッキコンセプトを紹介します。
□基本展開(ラム+ドラゴニックD)
①ラム召喚
②ブルホーン乗せて効果、ラムサーチ
③ライカ乗せて効果、ラム蘇生
④ライカにタイグリス乗せ
⑤ドラゴニックD発動、効果でラム破壊して真竜カードサーチ
⑥ラム効果、ブルホーン蘇生
⑦タイグリス効果、ブルホーンに素材入れ
⑧ブルホーン効果でヴァイパーサーチ
最終盤面
場:ドラゴニックD、タイグリス(EXゾーン、素材なし)、ブルホーン(モンスターゾーン、素材なし)、ラム
手札:サーチした真竜カード、ヴァイパー
初期手札5枚が9枚のボード・アドバンテージに増えます。
ただ、これだけですとラム、ヴァイパーと構えているものの、相手の行動を能動的に妨害する手段がありません。
この十二獣の欠点を補い、且つ、十二獣の強みであるボード・アドバンテージの潤沢さを有効活用してくれるのが真竜ギミックです。
基本展開で紹介したドラゴニックD+ラムに加えてマスターPor黙示録or復活のどれか1枚(計3枚)が初手にあると…
場:ドラゴニックD、タイグリス(素材なし)、ブルホーン(素材なし)、ラム、黙示録or復活
手札:マスターP、ヴァイパー
このような盤面になり、相手ターン中にマスターPをアドバンス召喚することによって、リリースされた真竜罠のモンスター破壊効果やマスターPの効果で最大2回の妨害を当てる事ができます。
・1枚から安定して動け、ボード・アドバンテージを確保する【十二獣】
・相手の行動を妨害し、フィニッシャーの役割を担う【真竜】
この二つのテーマを組み合わせ、極力手札事故が少なく安定して動けるよう調整したものが【十二獣真竜】のデッキコンセプトになります。
□【十二獣真竜】をデッキ選択した経緯
私自身、3月末~4月の初め頃は【命削り真竜】を使用していました。しかし、調整段階での勝率が芳しくなく、常に自分のデッキ選択に対して疑問を抱いている状態でした。その理由として、
・命削りの3枚ドローは魅力的なものの、手札誘発とは共存出来ない為、妨害手段が限られてしまう点
・純構築故に基本は真竜ギミックのみで戦わなければならないので対応力が乏しく、展開のバリエーションが少ない点
・純構築故に真竜モンスター+リリースカードの2枚が揃わないと展開できない点
このようなことが気になり、真竜要素に加えて1枚から展開出来る混ぜ物要素(十二獣、召喚獣、WW、魔導など)が必要であると思うようになりました。
その結果、安定性を求めて【十二獣真竜(真竜少なめ)】を考え始めました。
試作デッキ【十二獣真竜(真竜少なめ)】です。
調整方法:
・たっきー、ぼっとんさんとの対人調整(週1~2日)
・スカイプ+ADSによるたっきーとのオンライン調整(1日平均3時間)
・海外版ADSでのレート戦(1日3~5時間)
現在使っているものと比べて1枚から動ける十二獣要素が主軸となっています。
初手で必ず十二獣モンスターを引きたいのでサラブレード3、ヴァイパー3、ラム3、モルモラット1、天キ2の12枚体制です。
この頃から対人調整での勝率も安定し、海外版ADSでも毎日1800~1850のレートをキープ出来るようになりました。
しかし、同時に新しい課題も見えてくるようになりました。
・後攻時に十二獣だけでは相手の妨害1枚さえも踏み越えられなく、何もできずにターンを返してしまう点
・真竜要素を最小限のみ採用しているので真竜カードを1だけ引いてしまった時(特に魔法罠だけを引いてしまった時)に死に札となってしまう点
・先行時に十二獣だけ展開しても簡単に踏み越えられ、稼いだボード・アドバンテージがすぐに無くなってしまう点
これらの課題を克服するべく、他の地域の大会結果にも目を向け、対人調整・ADS調整を重ねたものがイーハトーブCSで使用した真竜要素多めの【十二獣真竜】です。
□5/3開催イーハトーブCS使用デッキ
対戦成績(5-0-2) 準優勝
予選スイス1回戦:【HERO】○○(チーム○)
予選スイス2回戦:【WWトリックスター】×○○(チーム○)
予選スイス3回戦:【メタル真竜Kozmo】×ET○-(チーム○)
予選スイス4回戦:-(決勝トーナメント進出確定の為)
準々決勝:【十二獣真竜】○×ED○(チーム○)
準決勝:【WWトリックスター】○○(チーム○)
決勝戦:【メタル真竜】×○ET○(チーム×)
□採用カードについて
手札誘発
《灰流うらら》3枚
《幽鬼うさぎ》1枚
《増殖するG》2枚
最初はヒノキ杯や東北地方の店舗代表戦の結果を踏まえ、うらら3、うさぎ1、G3を基盤に調整していきました。
今期一番信用できるうららは3枚採用、うららの他に誘発の妨害が欲しくなりうさぎを1枚採用(恐竜系統のデッキに対して強く打てる場面が少ないのと2枚引きたくなかったので1枚)、岩手県の店舗代表戦を観戦した時に恐竜系統のデッキが多かったのでGは3枚です。
それから調整を重ねるうちに【恐竜竜星】といったデッキの登場、【十二獣真竜】の台頭によりGの評価が少し下がり2枚に落ち着きました。
《神の宣告》
《神の警告》
《コズミック・サイクロン》3枚
この辺は《禁じられた聖杯》や《ハーピィの羽根帚》と枠を争い、最後まで配分を悩みました。その結果、今回は後攻時は割り切り、メインデッキは先行寄りに採用カードを固めました。
《真竜剣皇マスターP》3枚
このデッキの理想展開が先に紹介したドラゴニックD+ラム+マスターPor黙示録or復活のどれか1枚(計3枚)からの展開パターンなので3枚採用しています。
このデッキのその他の真竜要素(ダイナマイトKや継承、復活、黙示録、場合によっては十二獣要素)はマスターPを展開するための潤滑油の様な役割だと思っています。
《真竜拳士ダイナマイトK》2枚
3枚採用されているレシピをよく見かけますが今回は2枚です。
このデッキでは潤滑油のような役割なので必須枠ではないと思っています。
真竜モンスターの枚数を増やしたかったのと、デッキ枚数を40枚にまとめたかったので2枚に落ち着きました。
《十二獣ラム》3枚
人によって採用枚数が2枚になったりしますが今回は3枚です。
十二獣を素引きした場合に一番固い盤面になることを評価して3枚採用しました。
最近では十二獣系統のデッキが再評価されてきているので、十二獣系統のデッキが増えてきた場合はヴァイパーの存在から優先度はちょっと下がるかもしれません。
《真竜の継承》3枚
後攻時には召喚権を増やし多段階で攻められ、先行時には十二獣+真竜モンスターの展開補助になり、先行後攻の両方でしっかりと役割が持てます。
【十二獣真竜】では使徒よりも継承の方がカードパワーが高いので継承3の使徒0です。
十二獣は1枚から動けるのに対して、真竜要素は手札事故にからむことが多かった(真竜モンスターしか引かない、罠しか引かない等)ので、なるべくペアが成立するよう調整初期に比べて真竜要素が多くなっています。
イーハトーブCS終了後、3日後の釜CSへ向けてチームメイトのときくん、たっきーとの意見交換が始まりました。
イーハトーブCSではたっきーは【恐竜竜星】を使用して準優勝、ときくんは【WWメタル真竜】を使用してベスト8でしたが、安定性を評価して三人とも【十二獣真竜】を使う方向で話が進みました。
意見交換では下記について話題になり、構築が変わって行きました。
・十二獣真竜の増加(ミラーの増加)
・メタの変移による手札誘発優先度(増殖するG、幽鬼うさぎの評価)
・サイドデッキの採用候補カード(精神操作等)
□5/6開催釜CS(チーム戦)使用デッキ
対戦成績(4-1-0) ベスト8
予選スイス1回戦:【召喚壊獣】○○(チーム○)
予選スイス2回戦:【ABC】○○(チーム○)
予選スイス3回戦:【命削り真竜】○×ET○(チーム△)
予選スイス4回戦:【WW魔導真竜】○×○(チーム○)
準々決勝:【十二獣】××(チーム×)
□採用カードについて
《幽霊鬼うさぎ》3枚
十二獣真竜ミラーでは十二獣要素よりもマスターPの存在が試合を左右しやすいです。
特に、メインデッキ同士の1本目では十二獣要素がボード・アドバンテージをいくら稼いだとしても、相手にドラゴニックD絡めたモンスターと罠耐性付きのマスターP召喚を許してしまうと処理する方法がかなり限られてしまいます。(こちらもマスターPを召喚する位しかほぼ処理手段がないです)
このことから、真竜展開を止める方に妨害を優先させた方が良いと感じメインデッキから3枚採用しました。
一番分かり易いうさぎの打ち所はドラゴニックDや真竜罠(表になっている時限定)のアドバンス召喚効果等、マスターP召喚へアクセスする動きに対してです。
ブルホーン効果にうさぎを打ってしまうと、ブルホーン効果処理でラムサーチ→ドラゴニックD発動でラム割って真竜サーチ→ラム効果で十二獣蘇生まで展開が進むので、ドラゴニックDに追加でうららを当てられないとゲームセットまで見えてしまいます。
《増殖するG》メイン0枚、サイド3枚
増殖するGは十二獣真竜の基本展開で説明した手順①~⑥のどのタイミングで発動しても0~1ドローで止まられてしまいます。イーハトーブCSの結果やこれからの十二獣真竜の増加を予想すると、増殖するGの評価は下がりメイン2枚・サイド1枚からサイド3枚に変更しました。
《ドロール&ロックバード》1枚
チームメイトのときくんから勧められて採用しました。テラフォや天キ、魔導ギミックに当てるとターンスキップまでリターンが見込めますが、基本的にはボード・アドバンテージが1枚減るカードなので複数枚は引きたくないと思い今回は1枚のみ採用しました。
・サイドプラン
《精神操作》3枚
《プロキシー・ドラゴン》1枚
→《禁じられた聖杯》0枚
精神操作+プロキシードラゴンもチームメイトのときくんの意見で採用しました。
十二獣系統のデッキに対して劇的にゲーム展開を変えてくれるだけでなく、破壊耐性付きのクリスタルウィングやマスターP(魔法耐性が無い時限定)を奪ってプロキシードラゴンをリンク召喚したり、マスターPをドラゴニックD効果で割ったりと多彩な活躍を見せてくれました。
イーハトーブCSではミラー用、クリスタルウイングやマスターPを処理する方法として聖杯を採用していましたが、釜CSではこの役割は精神操作へと移って行きました。
個人的には十二獣真竜で精神操作を採用するなら、リンク召喚用にエクストラデッキに1枠空けたい所です。(今回は素材指定なしLINK2の中で効果が一番使えそうなプロキシードラゴンにしました)
現在発売されている全ての素材指定なしLINK2のリンクモンスターは横にしかリンクマーカーが伸びていないので、今後は下方向にリンクマーカーを持つモンスターの登場に期待です。
デッキや採用カードの解説は以上になります。
最後におまけで実用的な2キルパターンや小技を紹介したいと思います。
□場にマスターP+ラム、墓地にヴァイパーでターンが返って来た場合
先行で初手に十二獣+ドラゴニックD+マスターPor真竜罠の基本展開で、相手ターン中にマスターPを召喚すると↑みたいな状態でターンが返って来ることが多いです。
①ラムにブルホーン乗せてブルホーン効果でヴァイパーサーチ
②ブルホーンにライカ (攻撃表示) 乗せてライカ効果でラム(攻撃表示)蘇生
③サーチしたヴァイパー召喚
④バトルフェイズ
ラム攻撃(400)
マスターP効果でラム破壊
ラム効果で墓地のヴァイパー蘇生
蘇生したヴァイパーで攻撃(1200)
召喚したヴァイパーで攻撃(1200)
2体のヴァイパー効果でライカに素材入れ
ライカ攻撃(2400)
マスターP攻撃(2950)
400+1200+1200+2400+2950=8150
□場にマスターP+ブルホーン(素材なし)、墓地にラム、手札にヴァイパーでターンが返って来た場合
こちらも先行の基本展開からターンが返って来ることが多い盤面です。
①ヴァイパー効果でブルホーンに素材入れ
②ブルホーン効果でヴァイパーサーチ
③サーチしたヴァイパー召喚
④ブルホーンにライカ乗せてライカ効果でラム(攻撃表示)蘇生
⑤ライカにブルホーン(攻撃表示)乗せてブルホーン効果でヴァイパーサーチ
⑥バトルフェイズ
ラム攻撃(400)
マスターP効果でラム破壊
ラム効果で墓地のヴァイパー蘇生
蘇生したヴァイパーで攻撃(1200)
召喚したヴァイパーで攻撃(1200)
3体のヴァイパー効果でブルホーンに素材入れ
ブルホーン攻撃(3600)
マスターP攻撃(2950)
400+1200+1200+3600+2950=9350
相手の場に裏守備モンスターが1体居る場合は、最初のブルホーンのサーチをサラブレードにすると…
・パターンA
①ヴァイパー効果でブルホーンに素材入れ
②ブルホーン効果でサラブレードサーチ
③サラブレードにハマーコング乗せ、ハマーコングにブルホーン乗せ
④ブルホーン効果でヴァイパーサーチ
⑤ブルホーン(エクストラゾーンの方)にライカ(攻撃表示)乗せ
⑥ライカ効果でラム(攻撃表示)蘇生
⑦バトルフェイズ
手札のヴァイパー効果でブルホーンに素材入れて攻撃
ラム攻撃(400)
マスターP効果でラム破壊
ラム効果で墓地のヴァイパー蘇生
蘇生したヴァイパーで攻撃(1200)
蘇生したヴァイパー効果でライカに素材入れ
ライカ攻撃(2800)
マスターP攻撃(2950)
1200(除外持ち)+400+1200+2800+2950=7350
モンスター1体を除外したうえで7350ダメージを与えられます。
もしくは、
・パターンB
①ヴァイパー効果でブルホーンに素材入れ
②ブルホーン効果でサラブレードサーチ
③サラブレードにハマーコング乗せ、ハマーコングにブルホーン乗せ
④ブルホーン効果でヴァイパーサーチ
⑤ブルホーン(エクストラゾーンの方)にライカ(攻撃表示)乗せ
⑦ライカ効果でラム(攻撃表示)蘇生
⑧バトルフェイズ
手札のヴァイパー効果でライカに素材入れて攻撃(相手モンスターを除外、2800-相手モンスターの守備力ダメージ)
ラム攻撃(400)
マスターP効果でラム破壊
ラム効果で墓地のヴァイパー蘇生
蘇生したヴァイパーで攻撃(1200)
蘇生したヴァイパー効果でブルホーンに素材入れ
ブルホーン攻撃(1200)
マスターP攻撃(2950)
2800(貫通持ち) +400+1200+1200+2950=5750+(2800-相手モンスターの守備力)
相手モンスター1体を除外し5750+(2800-相手モンスターの守備力)
相手モンスターのステータスに応じて使い分けることができます。
裏守備モンスター1体を処理してダメージを取ることができるのでET・ED対策に覚えておくと便利です。
□他小技
素材にヴァイパーが2枚ある状態の十二獣XYZでクリスタルウィングと戦闘するとクリスタルウィングを除外することができます。
・ブルホーン(素材がヴァイパー×2)とクリスタルウィングで戦闘した場合
①ダメージ計算(ブルホーンのコントローラーに3000-2400=600ダメージ)
②ダメージ計算後、ヴァイパー効果(強制効果)が発動します。(強制効果で複数枚ヴァイパーが入っている場合でも必ず全てのヴァイパー効果を処理します。)
③チェーン1ヴァイパー効果、チェーン2ヴァイパー効果
④チェーン3クリスタルウィング効果でチェーン2を無効にしても、クリスタルウィングの効果テキストは「モンスター効果の発動を無効にし破壊する」である為、チェーン1のヴァイパー効果が通りクリスタルウィングを除外することが出来ます。(2017.5.1に遊戯王OCG事務局にも電話で確認しました)
おまけで先行展開からターンが返って来たときの実用的な2キルパターンや覚えておくとちょっとお得な小技を紹介しました。
2キルパターンは対戦数をこなすと結構な頻度で出くわすので、押さえておくだけでも大会本番で落ち着いてプレイすることができ、1キルチャンスも取りこぼしがなくなると思います。
これから十二獣真竜を始める方々の参考になれば幸いです。
@筆者:D.S