ポケモンは構築ゲーだから、おとといくらいの日記だと色々ぼかして書いたけど、構築力を上げる為に日記を書くメリットの方が大きそうなので色々書きます。
構築を隠すより構築力を上げようという試み。
あと単純に文を書くのが楽しい。
おとといだから6/2の200-500位くらいの環境の話。
個別ポケモンの概要、テラス、強み、弱み、構築全体の勝ち方、負けパターンあたりを、週一くらいでまとめられたらいいなと思ってる。
パーティは
ラッキー、ミライドン、テツノブジン、カイリュー、ゴチルゼル、クレベース。
ラッキー
投げ電磁波甘える産み
投げは単純に火力。
ゴーストが居たらラッキーを出さなくていいように構築する。
電磁波はバグ狙い。
というのも、受けポケは充分に体力回復できるまでは回復連打を強要されて他の行動がし辛いので、意図的に隙を作れるのが偉いため。
これがあるから素早さ上げたいけど、ミライドンが受からないのが怖くて今はBD振り。
甘えるは物理に隙を作らないように。
無振りランドの地震くらいの火力なら対面から甘えるを入れて受けが間に合う。
ちなみに特殊を受けて2/3くらいのHPから物理への交換が読める時、産み→甘えるじゃなくて甘える→産みの方が良い気がする。
産み→甘えるだと甘えるが入ってない攻撃を受けるけど、逆なら回復しやすい、と思う。
産みはまあ必須よね。
テラスは地面。
ミライドンにターゲットを絞ってるので、一番有利が取れそうなものをチョイス。
ただボルチェンに後出ししてる限りはテラスできるタイミングが無いので、むりやり居座って電磁波を入れたい対面が出てきたら変えていいかも。
例えばパオジアンとかウーラオスとか。
強みは出せたら強いこと。
逆に言えば無理に出して強いポケモンじゃないということなので、相手を絞った方がいい。
まあ、電磁波甘えるである程度誤魔化せるようにはしてるし、この辺が無いと本当に出せなくなるので今はどの技も必須。
ミライドン
イナズマ龍星群ボルチェン電磁波
臆病CSの命の珠。
S135から拘らずに高火力の特殊を撃てるのが偉い。
イナズマと龍星群は確定。
珠だからなのか、電気読みで出てきた地面をよくワンパンできる。
相手にフェアリーがいないなら電気が通るとしても積極的に龍星群を押したい。
ボルチェンはどうせ地面が飛んでくるしあまり打たないから、身代わりあたりを試してみたい。
あと珠だとボルチェンですら自傷するのが重い。
電磁波は龍星群の後に隙を作らない用。
なんかバドレックスが居座って悪巧みとかしてくるので、そこに電磁波を刺して二段階下降のイナズマで削りを入れつつ後続で処理する。
受けが効くんなら龍星群後に交代してもいいけど、禁伝環境だからそれができないシチュエーションが多め。
テラスは今は電気。
まだ変えてないだけで、何に変えよっかなーって感じ。
今ならバドレックスに突っ張る為のノーマルか、カイリューの神速意識でのゴースト。
この辺は環境見ながらかな。
今回のレート帯だと初手出しの珠ミライドンがめっちゃ刺さってて、理由を考えてみたけどこんな感じ。
・ゴチルゼルがいるので初手でハメられそうなドオーみたいな地面が出てこない→交代で出てくるので龍星群が刺さる
・変に耐久に振ってたり高速移動や草分けに頼ろうとして初速を落としてる禁伝がいるので、初速が速くて火力もあるこいつが刺さってる。
・同じく積みタイプのやつが龍星群後に積もうとして電磁波を受ける
龍星群で地面を処理できてるから、後続に電磁波が刺さってるとも言えそう。
弱みは防御面だけど半減にさえできれば生き残る耐久はあって、かつ他のメンツもある程度行動保証があってテラスを切らなくてもいいので、環境に沿ってテラスを変えて防御する方針で良さげ。
テツノブジン
ソルクラインファ影打ちトリル
意地タスキAS。
意地なのはAブーストしたかった、かつタスキ持ってるからだけど、陽気に変える必要があったら変える。
ソルクラインファは一致打点。両方毒に半減なのはちょっと辛い。
影打ちは一応保険。
トリルはスカーフコライドンとハバタクカミの並びに対して上を取れるから。
どちらも先制技が無いので安定する。
理想はコライドンとんぼ→上取れると思ったカミが来る→トリル発動、とするとソルクラが一貫する。
電磁波に比べて裏にも刺さるのがポイント。
でもなんかコライドン減ってるので電磁波とか挑発とかでいいかも?
テラスは格闘。
守りはタスキがあるので打点を伸ばす。
テラスと1.2倍くらいのアイテムでディンルーが飛ばせる。
でも耐久低すぎるのでタスキ。
強みは正直あんまり感じないけど、ゴチルゼルのおかげで物理受けが出てこないので動きやすくはある。
物理特殊補助となんでもできる型の幅広さが武器だと思うので、色々試したい枠。
野生で出る一般ポケだしね。
カイリュー
逆鱗炎パンアイへ神速
HA鉢巻。
初手で逆鱗をパナすのが仕事。
フェアリーがいない構築は嬉しくなる。
ただし一体倒す→フェアリーが出てくる、の場合に逆鱗無効と交代のターンで確実に2ターン渡す事になるので、これには注意したいところ。
結構やらかす。
極力サブウェポンの抜群範囲を広くして、逆鱗を押さなくて良いようにするのが正解かも。
炎パンは鋼意識で無効のある地震を嫌った結果だけど、鋼もハッサムくらいなら半減逆鱗で充分押せるので変えても良い枠。
アイへはカミ意識。
神速はまああるといいよね枠。
大概逆鱗しか押さないし、押し終わったら大体カイリューが死んでるか、相手に積まれて試合が終わってるので神速を押す機会はあんまりない。
もっと信用しても良いかもしれない。
あとスケショにSアップがあることを最近知ったので、ASにして入れてもいいと思った。
テラスはドラゴン。
初手テラス逆鱗で気持ちよくなれる。
ここがノーマルだと神速を信頼できるかもしれない。
ゴチルゼル
甘える眠るアシパ瞑想
HB食べ残しの飛行テラス。
カイオーガ軸に比べてあんまり出せてない。
カイオーガ軸だとミミッキュでお膳立てしてたから割と出してたけど、ミライドン軸は出てくる地面が吹き飛ばしやとんぼ持ちが多くて出す気にならない。
このパーティだと明確にディンルーに困るので、どうにかカモりたいところではある。
あと地割れ避けの飛行テラスよりも、カモを増やすために別の耐性をつけるテラスのが良い気はする。
クレベース
鉄壁再生ボディプヘビボン
HBゴツメの水テラス。
パオジアンが嫌だったので採用。
硬いイメージだけど耐久は割とギリギリ。
鉢巻逆鱗は受かるけどテラスが入ると受からない感じ。
逆鱗も急所に怯えながら再生をしばらく押さないと安全圏にならないので、食べ残しやオボンの方が良いかもしれない。
鉄壁は剣舞との積み合いを考えると必須。
ボディプは攻防一体の火力源。
ヘビボンはハバタクカミに交代読みで押す。
割と狩れる。
テラスについて、素の氷タイプがカス過ぎるけど、タスキパオジアンくらいなら聖剣でも受かるくらいには耐久があるので切るのが必須ではない。
最初はフェアリーにしてたけど、みんな龍技撃ってこないので氷のほぼ上位互換になる水に変えた。
ホントにパオジアンだけ意識するなら、電気テラスでも抜群を取られない炎のが良さそう。
環境的には、ミライドンの珠龍星群が崩しとして機能しているので今は勝ちやすい環境。
調整記事見ても無補正耐えまでの人が多い。
チョッキ持ちのディンルーやゴリランダーがきついので、もっと増えてくると明確に勝てなくなるはず。
もっとも、耐久を上げすぎると他が犠牲になるので、珠補正確定耐え調整みたいなのはそこまで増えなさそう。
このパーティは電磁波含めた電気とドラゴンに依存しているので、環境が変わったらそこを変えて行くのが良いかな。
長くなったけどおしまい。
また次回。