どうも!しあんみすとです。


エンドレスワルツのカード考察〜♫








前回のモビルスーツ編は、こちらです。
まだ観てない方は、こちらからどうぞ!



この記事はパイロット編です。
それでは早速行きましょーー!!










ヒイロ・ユイ
レアリティ P
ゼロシステム覚醒持ち




ラウンドが進む度にずっとアタック50%アップ。というスキル。
ツイッター上では既に強すぎ!という声が多く出ていましたね。



個人的にもこのスキルは強いと思います
しかし少々冷静になる必要があります。




アタック50%UPというとVS4キラやVS4アンドリュー、VS3ライルなどが挙がってくるかと思います。
中でもこのヒイロと元のアタックが近いのはキラとアンドリュー。
このヒイロはそのくらいの火力が見込めるカードとなります。



大きな違いはスピードは上がらないこと、そして何よりもラウンド1は何の効果もないこと。
ラウンド2でようやく50%上昇、キラやアンドリューに追いつきますが、あちらはスピードも上昇している、という形になります。



利点としては、キラやアンドリューは落ちるとスキル効果がなくなってしまいますが、ヒイロは仮に落ちたとしても次のラウンドでアタック50%上昇します。
(そのラウンドが攻撃フェイズで、ヒイロのスキル発動→飛び道具で落とされた場合は効果が失効)

全射や乱射、乱撃の火力を上げることにも繋がりますね。





しかしヒイロの真価はラウンド3以降50%上昇が重なるという点にあります。
単純にアタック10000が22500になるほどの上昇量です。



ラウンドが進むたびにという性質上、重ね掛けしたい場合ラウンド2では絶対に堕ちたくありません
ラウンド1で落ちてしまったとしても、ラウンド2は50%上昇、生き延びればラウンド3の火力をさらに高められます。




その点ではアニバキュベレイとか相性良さそうですね。ラウンド1は必殺を撃つ、あるいはアシストカットする等ファンネルを温存し、ラウンド2あたりから狙っていくのも面白そうです。
ファンネル不発でもラウンド3、ファイナルとプレッシャーをかけれます。
そして不屈とも相性が良いです。



ゼロシステム覚醒ではVS2ゼロも相性良さそう!






ただ、このカードが特に強いと思うのは、判定までもつれ込むことも多いエースバトルにおいてです
このヒイロがエースとなると、エース成長+アタック50%上昇が重なります。


既にグラハムとエース成長が重なることで相当な火力が出ることはみなさんご存知かと思います。
ヒイロも同じように重ね掛けると強力でしょう。


このヒイロがフレーム狙撃で敵にいる、っていうのを想像しただけでも、面倒くさい感じがしますね…w







フレームにグラハムエースヒイロエースでは特徴が異なります。

グラハムエース
ラウンド1から火力アップしていく
・強襲、滅や電刃、狙撃が発動し続けられるならヒイロより火力の伸びが良い
・それらのアビでなければパイロットスキルを生かせない
・スピードも上がるため、後半戦で先攻を取りやすい
耐久がない、フレーム狙撃電刃に乗せるならHP強化は欲しいところ
アタバなので火力充分

ヒイロエース
ラウンド1は平凡
・強襲、滅や電刃、狙撃が発動しなくてもアタックアップが約束されている
・逆に言えば飛び道具アビリティ以外でも火力は安定して上昇させられる
スピードは上がらない。ここがどうしても気になる場合は先制、迅雷。
(その場合はアルゴとの比較となる)
耐久が高い。耐久に振り切るか、火力アクションメモリも搭載するか選択できる。
・アタバではないので同じくらいの上昇率ではグラハムの方が強い。
・エース効果でダメージマイナスのおまけ付き





対戦ガチ勢の方々でもグラハムかヒイロで選択できる、そんな強力なエースパイロットとなりそうな気がします。



OA2カトルを僚機に置いても、凄まじいことになりそうですね…w












デュオ・マックスウェル
レアリティ M
ゼロシステム覚醒なし



ラウンド1のみ敵全員のアタック30%ダウン。
アタバのB2サーシェス、ディフェバのB7セシリー、TK5ラフタと同じスキルを持つ待望のスピバです。



スピバ枠が欲しいと思いながらも、アタックダウンを張りたい、ラフタもサーシェスも入れる余裕がない、ビルドアクションにも余裕がない、、、

そんな時に欲しい存在ですね。





デュオで弱体を巻きながら、デュオ自身は闘気や突撃、特にアニバF91のような火力機体に乗る使い方もできます。
逆にデュオ自身は閃烈や戦迅に乗って敵に落とされないよう立ち回り、僚機の烈破やVS5セイレイジなどの攻守スキル持ちの支援に撤する使い方も考えられます。




HPの高いスピバで本人がアタックダウンを持っているので、クリが出なければ一発くらい耐えれる頑丈なスピバとして運用できそうです。

あんまり雑な使い方だと活躍できませんが、少々適当に使ってもそこそこ強そうな、そんなイメージですね。





また、絆カウンターが組みやすいという利点があります。
ラフタもアジーとの絆がありますが、大会などで戦う分にはネタでない限り現実的とは言い難いです。
セシリーのシーブックとの絆の組みやすさに近いイメージですね。



絆相手のヒイロは恐らくEW版だと思うので、VS2ヒイロは対象外かな?TK4かTKR3、OA2の中から選択となりそうです。

ここは稼働してみないとわかりません。多分TV版同士かEW版同士でないとダメだと思いますが……









トロワ・バートン
レアリティ M
ゼロシステム覚醒持ち



ディフェンダータイプに乗ると攻撃時に追加ダメージ+1500





前回のVS2トロワが今でも大活躍中だからなのか…?今回は大人しい感じですね。

というかエース効果がOA1スタビル以下っていうのが…極端に弱くしましたね…w





とはいえ、このスキルも他のW勢や過去の自身よりは劣るかもしれませんが、この追加ダメージ効果そのものは強力です。

攻撃時発動なので、まず飛び道具にも乗ります。
他にも連続攻撃系や追加ダメアビリティと相性が良いですね。





BG1ターンエーのような高耐久連撃、アシカしてもスキルが出るのは良いところですね。
アニバDXの乱射で集中砲火、または1500ばら撒きと使い分けて見たり。
フレーム烈破や逆襲でも追加ダメージを増やせます。
特にアニバGセルフは装甲、フォトンライズ共に好相性です。




と、決して使えないパイロットではないですが、コロニーのモビルスーツにはなかなか乗れるものがないのは個人的に残念ですw

TK4逆襲ゼロか、TKR1全射ゼロか……




ゼロシステムもせっかく持ってますが、ゼロシステム発動かつディフェンダーなのがVS2サンドロックとOA2打破ゼロくらいなのも辛いところ。
今後のカード排出に期待です。





カトルと絆カウンターを組む場合は、今回のトロワのスキルは先攻後攻は関係ないので、MSのアビが後攻発動ではないことに注意したいですね。

今回のカトルもスピードが上がるので…











カトル・ラバーバ・ウィナー
レアリティ P
ゼロシステム覚醒持ち





ラウンド2からずっと味方全員のアタック、スピード+30%




味方全員であること、
2箇所30%UPすること、
ずっと、であること。

誰の目から見ても強いですよねw





特徴としてはラウンド1は何の効果もない、また必殺は上がらない
スピードが上がるため、迅雷や烈破はデッキに入れづらい。


それを意識したデッキ構成であれば、多分、何を組んでも強いですね。





超電刃や超狙撃、乱獲や乱射、全射などなど飛び道具を強化できるのは現環境において強力です。

スピードも上がることから急襲やアニバコーンなども相性が良いです。

その他、アタック依存のアビリティ全てに関係してくるので、アタックを上げるスキルが腐ることはほとんどないでしょう。





しかし、今までは味方全員をずっと上昇させる方法は限られていました
Gオーダーはラウンド2のみ。ラウンド2からずっとは、DXのビルドアクションが唯一実用的だったかと思います。



それでも最近のビルドアクションは封じだったりダメージマイナスだったり、相手のアタックダウンがほとんどかと思います。


強力であるとわかっていても、使う余裕がなくて格納庫から外しちゃったりする方も多いと思います。





このカトルの強みは、それをパイロットスキルでスピードアップのおまけ付きで持ってきたところだと思います。


またカトルの登場により、アタックダウンやダメージマイナスのところを、さらにDXのビルドアクションにすることで重ねがけする手段もあります。
ストフリのビルドアクション一つでは止まらないような攻撃的なデッキも考えられます。



僚機に、同じような効果を持つグラハム、VS1リディ
アタックとスピードが強化される打破
クリ確のTKR5ソルセレ、VS5セイレイジ




そんなカードを寄せ集めた、カトル指揮官の攻撃的なデッキ。
非常に楽しみです






エース効果は、それだけを見ると無理に使う必要はなさそうです。

ただ、カトル入りの攻撃的なデッキで他のエース効果が必要ない、あるいは他にエーススキルがない場合は、火力の駄目押しとして優秀です。



フレームシステムエースもそうですが、
「エース効果は使いづらいけど〜」
「エース効果はないけど〜」
と言った、エース効果は諦めるエース運用ではなく、エース効果の分まで余すところなく火力アップできる選択肢がある、というのも魅力の一つです。











チャン・ウーフェイ
レアリティ P
ゼロシステム覚醒持ち




単機ロックオンで、相手のバースト封じ。


単機ロックオンも様々ですが、まずVS2ゼクスのような攻撃時ではないと思います。
恐らくは攻撃フェイズでスピードバトル前に発動する類でしょう。

問題はTK4ミリアルドのようにアシカでも出ないやつか、TK2キラやTKR5ソルセレのようにアシカでも出るやつか。



稼働してみなければわかりませんが、ひとまずアシカは置いといて…

当てに行った時の運用方法を考えると、ディフェバとスピバを封じれる点が優秀です。

スピード2900なのでソルセレ以上に速く、同じ使い方でバースト封じできます。(ただし、あちらは先攻クリ確)


特に五飛がアタバでありながらディフェバ封じ出来る点が強力で、ダメージを通しやすい上に、必殺が絡んでも不確定要素のバーストバトルを回避できます。



一応アタバも封じることが出来、倒せなかった時の返しのダメージを抑えることはできますが、五飛のHPも低いので機体のHP次第では効果が薄いと思います。



なるべくディフェバとスピバに当てていきたいですね。






こういった単機ロックオン系全般に言えることですが、チームバトルでは防御フェイズの対策も考えたいところです。
TK2キラはスピバで上が取りやすく、同時実装のストフリも閃烈でした。


しかし、五飛はアタバで防御フェイズを凌がなければなりません。これは結構難しいです。

TKR5ソルセレも自身がスピバ封じを持っているにも関わらず、僚機にTKR4ザザを置いたりする運用もありました。





攻撃的なアビリティであればあるほど、自分の攻撃フェイズでの破壊力が増します。

防御フェイズを意識して反撃系アビにするのも良いですが、こちらの攻撃フェイズで仕留めきれないと役割放棄になってしまいます。



この辺りもGコマンダーの裁量次第かなと思います。

闘気でも結果的に防御フェイズを生きられれば、反撃系でも結果的に攻撃フェイズで敵を落とせれば、それは結果的に完璧な運用となります。



一番わかりやすいのは、閃烈や闘気などでスピードを極端に上げていけば、防御フェイズでも上を取って……
ということも出来ますが、先制アビという弱点もありますね…w




エースバトルにおいては、僚機に特攻兵として使うのが一番使いやすいかと思います。
敵エースの過剰成長に気をつけながら、敵の僚機をガンガン落とし、どんどん自分のエースを成長させて行きましょう。

ダブルアタックダウンで耐える方法もありますが、HP次第ではナチュクリに注意です。
















と、パイロットの考察はこんなところで…



まだ居た!!





トレーズ・クシュリナーダ
レアリティ M
ゼロシステム覚醒なし





HPが80%以下の時、
ダメージ50%軽減(毎回)



B5アムロと逆のスキル構成ですね。

アムロはモモなどで回復しながら運用でき、落ちてもスキルが復活します。
また、鈍足スピバ故に迅雷を下から抜けます。
(相手よりスピードが下なので敵の迅雷の発動条件を満たさせず、迅雷判定終了直後にスピバで抜いて先攻を取ることです。)




トレーズはディフェンスバーストなので、総合的にはアムロ以上に硬いです。
アムロは50%軽減のあとにさらに50%軽減ですが、トレーズはバーストで70%軽減、HP80%以下なら70%軽減のあとにさらに50%軽減です。
アタバとのバーストバトルだけ注意です。




また、回復との相性は一概に悪いとは言いませんが、あまり向かないと思います。
回復によって80%を超えてしまうのも微妙ですが、回復後も80%以下であれば回復するに越したことはありません。


モモよりはラウンド3の強引な修理愛・戦士が良いと思います。Gオーダーは優秀なトライアルフィールドがありますが…



そしてアムロと違い、撃墜されるとスキル未発動状態となります。
再び80%以下で発動です。



必然的にHPが多いと発動する機会も多いので、フレームHP盛りに乗ると長期間耐えることが出来そうです。



特にエースバトルでエースにすると、その硬さとトレーズのスキルで中々落ちないエースになります。
エース効果の味方全員ずっとダメージ-500も強力です。



防御面はかなりしぶとく耐えれそうですが、バーストもディフェンスのため火力があまり出なさそうです。

フレームエースなら迅雷のクリ任せか、烈破辺りが火力も出せるかと思います。








チームバトルでは、OA2デスヘルとトレーズで、エース効果だけでも味方全員に防御30%アップ、ダメージ-500を張れます。
そこにアタックダウンなども張っていくと耐久戦ができそうな気がします。
乱撃は威力に期待せず、サポート的な運用で。




ただしアムロと違い攻撃を受ける初回はスキルが出ないので、ディフェバといえど闘気クリ確は危険です。





それにしても、耐久戦のデッキを組むのは苦手でしたが、デスヘルとトレーズとOA2デュオなどガンダムWのカードで手軽に組めそうですね。

こちらも楽しみです♫











出来れば実装して欲しかったですね…えーん













さて、パイロット編もここまで!



トールギスⅢとゼクス、アニバも恐らく出ると思うのですが……

それらはまとめて記事にしますので、まずは発表を待ちましょう!!









ここまで読んでくれた方、ありがとうございました!!


ついったーはこちら→ @cyanmistm