ちょっとよくわからないかもしれませんが、これは
オシャレ魔女 ラブ and ベリー
の公式HPなんです。
いつもビジネスプランの講義をするときに
お客様は誰か?
という話をするのですが、今回、目にしたこの
ラブベリ
の記事でもそのことを考える内容が載っていたので
取り上げてみたいと思います。
そもそもなんのことだかわからない人のために解説。
「ラブ and ベリー」
女児にターゲットを絞ったオシャレとダンスをテーマにした
カードゲーム。
カードの販売枚数では1億8300万枚。
カードは1枚100円なので、183億円の売り上げがある。
出荷枚数から類推したユーザーは200万人程度。
筐体の出荷台数は9700台に及ぶ(こちらも驚異的な数字)。
カードは4カ月に1回、30種類くらいのアイテムを追加。
現在は222種類のカードが存在する。
というもの。
スーパーとか、ゲーセンとかにおいてあるゲームなんですね。
さて、本題。
ラブベリの開発者は「甲虫王者 ムシキング」の開発者でもある、
セガの植村比呂志氏。
私が目にした記事にはこんな記述がありました。
183億円の売り上げはほぼ間違いなく親の財布から出ている。
親の理解を得られなかったら成立しない。
激しく同意、ですよね。
楽しんでいるのは子どもたちなんだけれども、でも、
お金を払っているのは親御さんたち。
つまり、お客様は親御さんたち、ということ。
だから、こう続く。
『ラブ and ベリー』を通して娘が成長するとか、
何かメッセージを伝えることができれば納得感につながる。
そして、結果としてこうなった。
導きだされたテーマは「オシャレ」だ。
オシャレは身だしなみを考えることが第1歩。
身だしなみを注意することで、母娘の会話が始まっていく。
次にあるのはTPOを考えるということ。
これをゲームの中に入れ込んだのがポイント。
このため、キャラクターは最初、あえて寝癖のパジャマ姿で
登場する。そこから目的にあわせてコーディネイトしていく。
ここには私たちが商品・サービスに
付加価値
を生んでいくときの基本的な考え方がよく現れている、と思います。
それは
お客様の納得感に根ざした、付加価値の提供
=本質的付加価値の提供
ということ。
私たちは
誰がお客様でその方々がお金を払ってでもほしい
と思う
納得感
について、妥協してはならないし、また、その
納得感のおしつけ
もしてはならないのですよね。
気づいていない価値であっても、お客様が
自ら気づく
ことができなければ、そこに
納得感
は生まれない、です。
大ヒットした商品も、私たちが生み出していく商品・サービスも
基本はみんな、同じ。
うちの姪っ子ももう少ししたら、
ラブベリ
にはまっちゃうんでしょうか・・・。
そしたらきっと私は喜んで付き合っちゃうんでしょうか・・・。
